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ASO 스포트라이트: 사용성 테스트를 통해 사용자 경험과 전환을 개선하는 방법은 무엇입니까?

최근 연구에 따르면 미국의 휴대폰 사용자는 앱만 사용하여 휴대폰 사용 시간의 86%를 보냅니다.

공개 날짜: Nov 10 2021
업데이트 날짜: Sep 15 2025

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사용성 테스트

최근 연구에 따르면 미국의 휴대폰 사용자는 앱만 사용하여 휴대폰 사용 시간의 86%를 보냅니다. 다른 연구에서는 실제로 이 수치가 89%로 높게 계산되었습니다. 한 걸음 더 나아가 모바일 사용자는 모바일 앱 사용 시간의 80%를 5개의 앱만 사용하는 것으로 나타났습니다(일반적으로 한 달에 사용하는 24개의 앱 중).

즉, 모바일 앱은 상대적으로 작은 화면 크기와 실행되는 장치의 제한된 성능으로 인해 여전히 제한적입니다. 연구에 따르면 사용성은 모바일 앱의 성공에 핵심입니다. 실제로 성공적인 모바일 앱의 일반적인 추세는 사용자가 배우기 쉽고 사용자 친화적이며 작업을 완료하는 데 시간이 덜 걸린다는 것입니다.

새로운 앱, 웹사이트, 제품 또는 기능을 만들기 위해 열심히 노력했지만 사용자가 좋아하지 않는다는 사실을 알게 된다면 어떻게 될까요? 사용성 테스트는 제품을 출시하기 전에 실제 사용자가 제품을 어떻게 경험하는지 발견하는 열쇠입니다.

모바일 앱 사용성 테스트란?

사용성 테스트는 실제 사람들이 앱과 상호 작용하여 앱에 대한 상호 작용, 행동 및 반응을 관찰하고 그에 따라 변경할 수 있도록 하는 것입니다. 간단한 세션 기록을 보고 작게 시작하든 시선 추적 장치가 장착된 실험실에 여러 그룹의 사람들을 데려오든 사용성 테스트는 사용자를 위한 보람 있고 즐거운 경험을 구축하는 데 절대적으로 중요합니다.

개발 프로세스의 이 단계는 모바일 앱에 대해 이미 내린 결정(예: 인터페이스 디자인, 탐색 및 기능)을 검증하는 데 도움이 되고 새로운 기능 또는 버그 수정의 우선 순위 지정과 같은 향후 결정에 정보를 제공하기 때문에 특히 중요합니다. 
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사용성 테스트가 사용자 참여에 미치는 영향

처음부터 끝까지 제품을 만들기 위해 작업하는 팀이 있으면 제품의 용도와 작동 방식에 대한 통찰력을 얻습니다. 

다시 말해서, 당신의 팀은 자신의 잘못이 아니라 눈가리개를 하고 있습니다. 

반면에 사용자는 제품의 가치 제안 및 목적 또는 다양한 기능을 사용하는 방법에 대한 사전 지식이 없습니다.

사용성 테스트 중에 수집된 피드백은 제품에 대한 사용자 경험을 개선하기 위해 권장되는 변경 사항의 우선 순위 목록을 만드는 데 사용됩니다. 다음과 같은 사항을 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • 사람들이 작업을 쉽게 완료할 수 있는지 여부(예: 특정 기능 찾기 및 수행)
  • 특정 작업을 완료하는 데 걸리는 시간
  • 내부 테스트에서 발견되지 않은 버그 또는 성능 문제
  • 인터페이스 기능에 대한 혼동 지점
  • 클릭 유도문안 문구의 효과

사람들이 제품을 사용하는 방식을 분석하는 데 도움을 줌으로써 사용성 테스트를 통해 대상 시장의 실제 사용자가 쉽게 탐색하고 가치를 찾을 수 있는 제품, 새로운 기능 또는 업데이트를 출시할 수 있습니다. 

모바일 앱 사용성 테스트 방법

사용성 테스트가 반드시 제품 테스트에 대한 만능 솔루션은 아닙니다. 여러 테스트 방법이 있으며 상황에 가장 유용한 방법을 적용하고 싶을 것입니다. 

직접 테스트

실험실 사용성 테스트 - 실험실 사용성 테스트는 사용자가 평가되는 동안 일련의 작업을 완료하기 위해 앱을 사용하는 것이 얼마나 쉬운지를 평가하는 데 사용되는 방법입니다. 이 사용성 접근 방식에서는 사용자가 완료하려고 하는 작업을 엄격하게 제어하고 작업이 수행되는 환경을 엄격하게 관리하여 자연적인 편향을 줄입니다. 작업이 완료되면 사용자는 경험에 대한 피드백을 제공해야 합니다.

실험실 사용성 테스트의 가장 큰 이점은 제공하는 제어의 양입니다. 이 테스트 방법을 사용하면 모든 테스트가 동일한 표준화된 조건에서 실행되므로 비교 테스트에 특히 유용합니다. 즉, 이러한 테스트는 일반적으로 비용이 더 많이 들고 통제된 환경의 소수를 기반으로 하는 경우가 많습니다. 이는 실제 고객 기반이나 실제 사용 사례를 반드시 반영하지는 않습니다.

게릴라 테스트 - 테스트에 대한 보다 게릴라 접근 방식을 사용하여 테스트 참가자는 일반적으로 공공 장소(예: 쇼핑몰, 공항 또는 커피숍)에서 무작위로 선택되고 기프트 카드 또는 쿠폰과 같은 대가로 빠른 사용성 테스트를 수행하도록 요청받습니다.

게릴라 테스트는 앱에 대한 인지도와 관심을 구축하는 동시에 완전히 무작위 그룹의 사람들과 앱의 사용성을 테스트할 수 있기 때문에 특히 유용합니다. 이 프로세스는 실제 사용자와 상호 작용하고 보다 비공식적인 설정에서 피드백을 수집할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 앱에 많은 관심을 불러일으킬 수 있습니다. 즉, 광범위한 테스트 또는 후속 조치를 찾고 있다면 참가자가 머물거나 개인 정보를 제공하는 것을 꺼리는 경우가 많기 때문에 이상적인 테스트 방법이 아닙니다.

원격 테스트

전화 및 화상 인터뷰 - 전화 사용성 테스트를 통해 참가자는 녹음된 화상 통화를 통해 작업을 완료하고 상호 작용 및 행동을 원격으로 녹음하도록 지시받습니다.

어떤 사람들에게는 이 방법이 더 넓은 지역에서 사용자를 테스트하는 더 경제적인 방법입니다. 또한 대면 인터뷰보다 비용이 저렴하고 짧은 시간에 더 많은 데이터를 수집할 수 있습니다.

카드 정렬 - 카드 정렬 모바일 앱 사용성 테스트는 앱의 탐색 구조를 구성하는 가장 효과적이고 직관적인 방법을 결정하는 데 도움이 되는 반복적이고 정성적인 연구 기법입니다. 카드 정렬에서 진행자는 앱 탐색에서 다양한 항목 또는 범주를 나타내는 가상 카드를 의미 있는 범주로 정렬하도록 사용자에게 요청합니다.

카드 정렬의 근거는 사람들이 카드를 정렬하여 만든 그룹이 개발자의 원래 의도와 일치하는 경우가 많다는 것입니다. 카드 분류 모바일 앱 사용성 테스트는 누락되거나 불필요한 기능을 식별하는 데 도움이 되며 직관적이고 사용하기 쉬운 내비게이션 시스템을 설계하는 데 도움이 됩니다.

중재되지 않은 원격 테스트

세션 녹음 - 세션 녹음 모바일 앱 테스트는 비디오 및 오디오 녹음 기능이 있는 모바일 장치를 사용하여 사용자의 세션을 녹음하는 사용성 테스트 방법입니다. 이 접근 방식은 연구원과 제품 디자이너가 모바일 앱과의 사용자 상호 작용을 관찰하고 발생 시 사용성 문제를 식별하는 데 도움이 되기 때문에 유용합니다.

중재되지 않은 직접 테스트

관찰 테스트 - 관찰 모바일 앱 사용성 테스트는 앱 사용 용이성을 평가하고 사용성 문제를 식별하기 위해 앱과 상호 작용하는 사용자를 관찰하는 프로세스입니다. 관찰은 스크린 레코더를 실행하는 컴퓨터에 연결된 모바일 장치를 사용하여 실험실 환경에서 수행하거나 사용자 사무실의 현장에서 수행할 수 있습니다.

관찰 모바일 앱 사용성 테스트의 이점은 예상하지 못했거나 다른 사용성 테스트 방법을 사용하여 쉽게 재현할 수 있는 문제를 찾을 수 있다는 것입니다. 또한 실제 환경의 컨텍스트에서 사용성 테스트를 허용하므로 앱 및 해당 인터페이스의 기능을 테스트하는 데 매우 유용합니다.

이러한 방법 중 하나만 선택하는 것에는 확실히 장단점이 있으며, 많은 경우에 각각에 대해 별도의 사용성 테스트를 수행하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

모바일 앱 사용성 테스트 수행 방법

효과적인 사용성 테스트를 수행하려면 코디네이터를 지정하고 여러 옵저버를 지정해야 합니다. 그런 다음 사용자 그룹을 조합하고 테스트 작업을 통해 실행합니다. 마지막으로 수집된 데이터를 분석하고 결과를 기반으로 제품 개선 사항을 권장합니다.

단계를 자세히 살펴보겠습니다.

- 테스트 시나리오를 준비합니다. 이는 모호해야 합니다. 테스터를 특정 방향으로 이끌거나 지침을 제공하고 싶지 않습니다.

예를 들어 전자 상거래 앱의 디자인을 테스트하는 작업은 다음과 같습니다.
  • 제품 검색
  • 로그인
  • 결제 완료
  • 결제 완료

팁: 가능한 한 많은 작업을 방해하지 마십시오. 결론을 도출하기가 더 어려워집니다. 대신 초기 목표와 관련된 중요도에 따라 작업의 우선 순위를 지정하십시오. 참가자당 5개 이하의 작업을 할당합니다. 

핵심은 작업을 가능한 한 간단하고 짧게 유지하는 것입니다.

그러나 이러한 작업에 대한 몇 가지 배경 정보를 제공할 수 있고 제공해야 하며 자연스럽게 느껴지도록 해야 합니다. 예를 들면 "당신은 당신의 파트너를 위한 기념일 선물을 사고 싶습니다. 3잔의 커피 사이펀을 찾아보세요."

- 각 작업에 대한 현실적인 목표를 설정합니다. 예를 들어 사용자는 1분 이내에 결제를 완료할 수 있어야 합니다.

모바일 앱 사용성 테스트 질문: 어떤 질문이 가장 좋은 피드백을 받을 수 있나요?

특히 개인적으로 조정된 변경 사항에서 사용성 테스트의 경험 법칙은 항상 테스터의 경험에 대해 가능한 한 많이 배우는 것입니다.

이것은 후속 질문을 통해 수행하는 것이 가장 좋습니다. 테스터가 자신의 방식대로 단계를 수행하려는 동기를 밝히도록 동기를 부여하고 격려하십시오. 프롬프트가 표시되면 사용자는 자세한 설명을 제공할 가능성이 높습니다.

다음과 같은 질문은 사용자가 무엇을 하고 왜 하는지를 명확히 하는 데 도움이 됩니다.

  • 이 두 가지 방법/옵션 중 어떤 것이 가장 좋다고 생각하십니까? 왜요? - 여러 옵션 중 더 매력적인 옵션을 결정하려고 할 때 유용합니다.
  • ____하는 다른 방법이 있습니까? - 사용자가 한 가지만 하고 다른 것은 하지 않는 이유를 파악하려고 합니다.
  • 나는 당신이 ____와 함께 이것을 했다는 것을 알아차렸습니다. 왠지 말해줘? - 사용자 행동 이면의 사고 과정을 더 잘 이해하기 위해 테스트 중에 관찰한 흥미로운 행동을 추적합니다.

결과를 어떻게 분석하고 해석합니까?

첫 번째 테스트 라운드 후에는 다음 설계 상호 작용을 위해 분석하고 결론을 도출할 수 있는 귀중한 데이터가 많이 있어야 합니다.

열광적인 분석에 뛰어들기 전에 한 걸음 물러나서 사용성 테스트를 준비할 때 설정한 목표를 검토하십시오.

어떤 핵심 영역을 테스트하고 싶습니까? 이러한 핵심 영역을 사용하여 통찰력을 분류할 것이기 때문에 이 단계는 중요합니다.

즉, 데이터를 보고 테스터가 가장 많이 인용한 문제를 기록합니다. 그러나 기억하십시오. 지금 당장은 가장 큰 문제에만 집중하십시오.

데이터에서 찾아야 할 사항:

  • 테스터가 작업을 완료할 때 직면하는 문제
  • 사용자가 작업을 완료하기 위해 취한 단계
  • 후속 질문에 대한 응답

결과 요약을 준비했으면 설계 팀(개발 팀이 바람직함)과 함께 앉아 실행 가능한 설계 권장 사항에 동의하고 가능한 솔루션에 대해 브레인스토밍을 해야 합니다.

핵심 영역을 기반으로 문제의 우선 순위를 지정하는 것을 잊지 마십시오. 이제 목표는 사용자 경험을 개선하기 위해 디자인을 조정하는 것입니다. 

설계, 테스트, 구현 및 반복

정기적인 사용성 테스트는 청중의 요구와 내재적 동기를 기반으로 디자인을 개발하는 데 도움이 됩니다. 반복 기반 설계는 사용자를 참여시키고 고객 유지율을 높이는 훌륭한 디지털 제품을 구축하는 열쇠입니다.

사용성 테스트 방법에 대한 팁:

  • 이제 막 시작했고 본격적인 직접 호스팅 테스트 세션을 시작할 수 있는 리소스가 제한되어 있다면 이 기사에 나열된 온라인 사용성 테스트 도구를 사용해 보십시오.
  • 또는 게릴라 테스트를 수행할 수 있습니다. 거리나 커피숍에서 무작위로 사람들에게 당신의 디자인에 대해 어떻게 생각하는지 물어보세요. 일반 사용성 테스트만큼 많은 통찰력을 제공하지는 않지만 테스트를 완전히 포기하는 것보다는 여전히 낫습니다.

언뜻 보기에는 테스트가 어려워 보일 수 있지만 특정 목표를 설정하고 최상의 사용성 테스트 방법을 선택하고 현실적인 시나리오를 만들고 결과를 집계하면 어렵지 않습니다.

ASO Topic 모바일 성장,사용자 유지,

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Jean은 2022년에 ASO Game News에 시니어 에디터이자 게임 작가로 합류했으며, 그 이후로 그녀의 작품은 수많은 게임 출판물에 실렸습니다. 글을 쓰지 않을 때는 Jean은 온라인 매치에 참여하거나 최신 트렌드를 파악하기 위해 게임 컨벤션에 참석하는 것을 자주 볼 수 있습니다.

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