12 Дней OpenAI Live: Большие анонсы в сфере искусственного интеллекта впереди
Unreal Engine 5.4 представляет революционные функции для риггинга анимации, производительности рендеринга и виртуального производства, предоставляя разработчикам передовые инструменты для улучшения дизайна и интерактивности игр.
Долгожданное обновление Unreal Engine 5.4 наконец-то вышло, упакованное с передовыми инструментами и значительными улучшениями, которые предназначены для революционизации разработки игр.
Обновление предлагает широкий набор улучшений, начиная от анимации и настройки персонажей и заканчивая производительностью рендеринга и виртуальным производством.
Unreal Engine 5.4 представляет Модульный Управляемый Риг, экспериментальную функцию, которая революционизирует риггинг, позволяя аниматорам строить и анимировать риги для любого скелета мгновенно. Эта система упрощает создание анимационных ригов благодаря:
Модульный актив: Упрощает процесс риггинга с помощью удобного интерфейса.
Визуальная схема: Предоставляет обратную связь в реальном времени во вьюпорте для эффективных корректировок.
Библиотека модулей: Обеспечивает предварительно созданные модули для быстрой сборки сложных ригов.
Гибкость создания: Легко преобразовывайте управляемые риги в модули, создавайте между ними взаимосвязи с помощью соединителей и гнезд, и автоматизируйте подключения с новым Событием соединителя.
Улучшенная логика рига: Используйте события Pre/Post Forwards Solve и узлы метаданных для расширенной настройки и управления ригом.
(Модульный Управляемый Риг, автор: Epic Games)
Автоматическое ретаргетинг анимации для бипедальных персонажей в Unreal Engine 5.4 разработано для упрощения процесса анимации, делая его более доступным и последовательным для разработчиков.
Это улучш ение рабочего процесса сосредотачивается на общих бипедальных скелетах, предлагая значительные улучшения:
Автоматизация в один клик: Создание цепочки ретаргетинга и настройка полного IK теперь автоматизированы, сводя сложную настройку к одному клику.
Инструменты выравнивания позы: Ретаргетер включает новые инструменты, которые обеспечивают лучшее соответствие поз между исходными и целевыми скелетами во время процесса ретаргетинга.
Объединенный диалог ретаргетинга: Упрощенный диалог объединяет процессы автоматизации, позволяя быстро проводить пакетное ретаргетинг или создавать автоматизированные ресурсы для дальнейшей доработки.
Благодаря этим улучшениям аниматоры могут ожидать более интуитивного и менее трудоемкого опыта ретаргетинга, позволяя им сосредоточиться на творческих аспектах анимации персонажей.
(Автоматическое ретаргетинг анимации для бипедальных персонажей, автор: Epic Games)
Редактор скелетов, теперь в бета-версии, претерпел значительные улучшения для увеличения производительности и расширения его функциональности, делая его более мощным инструментом для аниматоров и риггеров:
Редактирование компонентов: Упрощает модификацию костей и весов.
Инструменты редактора компонентов: Вводит замыкание, продвинутый выбор и рисование PolyGroup с отображением сетки Quad.
Анимационные инструменты: Упрощает корректировку костей и весов во время анимации.
Инструменты характеризации: Предоставляет улучшенные значения по умолчанию для быстрой настройки рига.
Операции с костями: Предлагает простое копирование, вставку и дублирование костей.
(Редактор скелетов, автор: Epic Games)
Бета-версия библиотек графов деформаторов в Unreal Engine 5.4 позволяет более упрощенный и модульный подход к деформации персонажей.
Аниматоры теперь могут инкапсулировать сложные графы деформаторов в функции, позволяя создавать пользовательские схемы деформации, смешивая и сопоставляя предварительно созданные де форматоры, такие как Linear Blend Skinning, Dual Quaternion Skinning, и морфологические модификаторы, такие как Bend, Twist и Squash & Stretch.
Эта функциональность упрощает граф деформации, предоставляя возможность выполнения цикла над узлами, сворачивания графов в функции и использования обширной библиотеки функций деформаторов для эффективной настройки рига.
(Библиотеки графов деформаторов, автор: Epic Games)
Революционизируя рабочий процесс риггинга и анимации, последнее обновление Unreal Engine предлагает набор улучшений, предназначенных для упрощения процесса анимации.
> Новые гаджеты для улучшенной позировки
Переработанные гаджеты предлагают улучшенное прямое управление, улучшенный аркбол и новую опцию Родительского пространства во вьюпорте для более интуитивной позировки персонажей.
(Новые гаджеты, автор: Epic Games)
> Обновления Sequencer для расширенного контроля
Теперь в Sequencer появились Слоистые контрольные риги, улучшая как управление, так и читаемость сложных анимационных последовательностей.
> Ограничения 2.0 для безупречного рабочего процесса
Переосмысленная система ограничений интегрируется без проблем с рабочими процессами последовательности уровней и включает улучшенный движок оценки для предотвращения циклических зависимостей.
> Знакомый опыт канального окна
Переосмысленная панель каналов Anim Details 2.0 предоставляет интерфейс в соответствии с популярными инструментами DCC, что делает его более доступным для художников, переходящих на Unreal Engine.
> Nanite: Тесселяция (Экспериментально)
Nanite вводит динамическую программируемую деформацию, позволяя реальном времени модифицировать сетки с использованием карты деформации или процедурного материала.
В отличие от World Position Offset, который влияет только на исходные вершины сетки, эта функция тесселирует сетку во время выполнения для создания дополнительных треугольников по мере необходимости для деталей в карте деформации.
Основные преимущества:
(Nanite - Тесселяция, автор: Epic Games)
> Nanite: Оптимизированный шейдинг
Проект Nanite Compute-Based Shading нацелен на переход от традиционного растрового шейдинга к шейдерам вычислительной обработки для опт имизации и добавления новых функций. Конечная цель - полностью заменить пиксельные шейдеры для повышения производительности ЦП и ГПУ и упрощения обслуживания кода.
(Nanite - Оптимизированный шейдинг, автор: Epic Games)
> Nanite: Сплайн-сетки
Поддержка экспериментальных сплайн-сеток Nanite была представлена в UE 5.3, позволяя статическим сеткам деформироваться вдоль сплайнов, как дороги на террейне.
Будущая работа сосредотачивается на увеличении производительности, эффективности использования памяти, предотвращении визуальных трещин и улучшении потокового видео и кэширования трансформации.
Дополнительная информация доступна по ссылке Виртуальная геометрия Nanite.
Nanite теперь включает в себя тесселяцию и программную переменную скорость закрашивания, предлагая значительные улучшения производительности. Временное разрешение улучшено для стабильности и предсказуемости на всех платформах.
Новый граф рендеринга фильмов позволяет устанавливать ноды для настройки слоев рендеринга, а Unreal Cloud DDC вводит самоуправляемую облачную систему хранения для эффективного обмена данными.
Поддержка виртуальной камеры расширяется на Android и macOS, а новый настраиваемый набор инструментов VR Scouting поддерживает OpenXR HMD. Компенсация глубины резкости для nDisplay улучшает реализм съемок на светодиодной стене.
Новая серверная архитектура для локального кэша производных данных повышает производительность редактора и упрощает рабочие процессы в режиме воспроизведения в реальном времени (PIE).
С Unreal Engine 5.4 будущее разработки игр кажется светлее, чем когда-либо. Набор новых и улучшенных инструментов - это подтверждение стремления движка к инновациям и дружелюбному дизайну.
Модульный управляемый каркас и автоматическое перенаправление анимации упрощают анимацию персонажей, а улучшения в области визуализации, такие как функция тесселяции Nanite и стабильность улучшений функции временного разрешения Super Resolution, обеспечивают возможность создавать визуально потрясающие игры более эффективно.
Акцент на инструментах виртуальной продукции и разведки виртуальной реальности в обновлении также подчеркивает изменение отрасли в сторону более иммерсивных и интерактивных процессов дизайна. В целом Unreal Engine 5.4 позволяет разработчикам превзойти границы творчества и технического совершенства.
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Categories
Комментарии
Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.