В то время как на рынке мобильных игр доминируют казуальные геймеры, конкурентные мобильные игры становятся важным аспектом пространства. Чтобы охватить этих игроков, крупные разработчики игр, такие как Riot Games, погружаются в мобильный киберспорт с адаптациями, такими как Wild Rift, а киберспортивные организации начинают следовать их примеру, добавляя мобильных игроков в свои списки.
Современные технологии помогают киберспортивной индустрии раскрыть свою магию. По данным Arxiv.org, к 2021 году число участников киберспорта во всем мире достигнет 557 миллионов. Теперь многие игроки по всему миру могут участвовать в играх с помощью мобильных технологий.
Рынок мобильного киберспорта расширяется
Действие разыгрывается в двух каналах: традиционный ПК и консоль; и мобильные. В то время как оба канала растут хорошо, данные Business Insider Intelligence предсказывают, что общая аудитория киберспорта почти удвоится с 335 миллионов в 2017 году до 646 миллионов в 2023 году, причем мобильные устройства, безусловно, будут перспективными в обоих.
Согласно отчету Niko Partners, глобальные мобильные киберспортивные игры принесли 15,3 миллиарда долларов дохода в 2018 году, что немного меньше, чем 16,1 миллиарда долларов, полученных от киберспортивных игр для ПК. Эта цифра в 15,3 миллиарда долларов означает, что глобальный доход от мобильного киберспорта составляет 25,2% от общего дохода от мобильных игр. А в первой половине 2019 года этот процент вырос до 26,2%. В том же отчете число мобильных геймеров во всем мире составило 2,53 миллиарда в 2019 году по сравнению с 1,5 миллиардами человек, которые играют в игры на ПК и консолях.
Даже если консоли и игровые ПК в конечном итоге достигнут насыщения рынка в Азии, они вряд ли поглотят популярность мобильных игр и мобильного киберспорта в регионе. «Мобильный киберспорт здесь, чтобы остаться», - сказал Болин Ван, управляющий директор По контенту + в Транснациональном Китае. «Мобильный, ПК и консольный киберспорт не заменят друг друга, так как их экосистемы, аудитория и маркетинговые ценности бренда могут сильно отличаться».
Нажмите "
Подробнее", чтобы развивать свой бизнес в области приложений и игр с помощью службы
продвижения приложений ASO World прямо сейчас.
Почему это идеальное время для мобильной киберспортивной игры?
Существует множество факторов, лежащих в основе роста доходов от мобильного киберспорта. На зрелых рынках большинство взрослых и подростков владеют смартфонами, в то время как на развивающихся рынках проникновение смартфонов быстро растет. По данным Statista, в настоящее время во всем мире насчитывается 3,5 миллиарда пользователей смартфонов, что означает, что 44,85% населения мира (всех возрастов) владеет смартфоном. Это число значительно выше, чем 2,5 миллиарда в 2016 году, что составляло 33,58% мирового населения в том году.
Когда у людей есть смартфоны, игра в игры является одной из целей, для которых они, как правило, используют их. В Африке, например, 70% владельцев смартфонов играют в мобильные игры, по сравнению с 60% в Латинской Америке. Это не просто стереотипные геймеры, а люди всех возрастов и демографических групп. На самом деле, мобильные геймеры, как правило, имеют лучшее образование и более высокие доходы. Разнообразие доступных игровых жанров, от головоломок до экшн-игр, означает, что мобильные игры привлекают очень широкую аудиторию.
Технологии также играют свою роль. По мере того, как все больше стран развертывают более быстрые сети 5G с более высокой пропускной способностью, возможность играть и смотреть, как другие люди играют в игры на вашем мобильном устройстве, даже если у вас нет доступа к сети Wi-Fi, является более привлекательным предложением, предоставляя HD-изображения и создавая проблемы с задержкой и избыточностью задержки.
Мобильная киберспортивная аудитория
Согласно исследованию Gaming Street, средний возраст мобильных киберспортивных геймеров составляет примерно 29 лет, причем 40 процентов аудитории в возрасте от 25 до 34 лет. Что объединяет мобильную киберспортивную аудиторию, так это их энтузиазм, страсть и взаимодействие с играми и рекламой, которая сопровождает их таким образом, который отличается от традиционной рекламы.
Кроме того, мобильная игровая сцена имеет более молодую аудиторию, чем игровая или общая киберспортивная аудитория. «Было признано, что возраст, в котором американцы имеют свой первый мобильный телефон, только молодеет», - сказал Алимурунг. «Эта тенденция будет только усиливаться в Азии». Недавнего роста мобильных игр среди этой молодой демографической группы было достаточно, чтобы встревожить китайское правительство, которое 30 августа ввело трехчасовой еженедельный игровой лимит для игроков в возрасте до 18 лет.
Поклонники мобильного киберспорта увлечены играми и рекламой, которая их сопровождает. Это делает их привлекательной целью для вашего маркетинга видеоигр, так как они будут тратить время на просмотр вашего маркетингового контента и привлечение вашего бренда, когда это необходимо.
Киберспорт в значительной степени ориентирован на сообщество. Лучшие игроки делают себя доступными для своей аудитории, и по мере того, как киберспорт все чаще входит в мейнстрим, они становятся знаменитостями сами по себе, и бренды обращаются к ним за спонсорскими возможностями, потому что у них есть большие фан-базы, которые готовы их слушать.
Реклама в мобильных киберспортивных играх
Несмотря на свой будущий потенциал, мобильный киберспорт является, по крайней мере, быстрорастущим способом для крупных разработчиков игр и киберспортивных команд привлечь поклонников среди пересекающейся и развивающейся демографии. Поскольку Riot Games инвестирует в мобильную инфраструктуру для соревновательных игр, таких как Wild Rift и Valorant, рекламодатели и медиа-компании в киберспортивном пространстве должны обратить пристальное внимание на этот новый подсектор мобильного игрового пространства.
Живые события мобильной киберспортивной игры
Реклама в мобильных киберспортивных играх проявляется во многих формах. Транслируемые игры переплетаются со спонсорской рекламой, так же, как вы увидите во время живого футбольного или бейсбольного матча. Киберспорт также важен в живых событиях. Хотя сейчас это, очевидно, невозможно, когда они запускаются, они привлекают большую аудиторию. Например, с более чем 15 000 поклонников киберспорта, посещающих Чемпионат мира по бесплатному огню 2019 года в Бангкоке, есть очевидные возможности брендинга для мест проведения этих крупных мероприятий.
Объявления без прерывания работы
Но для рекламодателей, которые хотят взаимодействовать с поклонниками киберспорта в удобное для них время, не прерывающая реклама, вставленная в игру, может предложить лучшую возможность. Например, в гоночной игре Asphalt 9 есть фирменные внутриигровые экраны; фирменные скины для автомобилей; спонсируемые энергетические усиления и ваучеры для игроков; и возможности брендинга на виртуальных рекламных щитах вокруг трека. По сравнению с некоторыми другими играми, жанр делает его чрезвычайно безопасной средой брендинга для рекламодателей.
В исследовании, проведенном Reach3, более двух из пяти игроков заявили, что они искали рекламодателей после того, как к ним обратились за спонсорством киберспорта, а 41% респондентов заявили, что у них сложилось лучшее впечатление о бренде или компании в результате активации киберспорта.
Всем известно, что рекламодатели следят за глазными яблоками. Именно так интернет-гиганты, такие как Facebook и Google, строят свой бизнес, терпеливо создавая сначала аудиторию, а затем монетизируя ее. В мире мобильного киберспорта зрители готовы ждать.
Мобильные игры с большой долей рынка киберспорта
Фортнайт
Fortnite является одним из самых популярных мобильных киберспортивов. Чемпионат мира по футболу 2020 года не проводился из-за популярности пандемии, но после того, как 16-летний Кайл «Буга» Гирсдорф выиграл 3 миллиона долларов призовых, событие 2019 года привлекло большое внимание средств массовой информации.
Более 40 миллионов игроков приняли участие в мероприятии, поскольку лучшие игроки собрались в Нью-Йорке, чтобы соревноваться в финале. Более 19 000 человек посетили трехдневный турнир, и еще 2 миллиона посмотрели онлайн через YouTube и Twitch.
Гарена Свободный Огонь
Free Fire - это королевская битва, в которой 50 конкурентов высаживаются на острове в поисках оружия и снаряжения, чтобы уничтожить других игроков.
Игра имеет активную киберспортивную сцену, а Free Fire World Cup 2019 привлек большую аудиторию, чем другие популярные киберспортивные игры того времени. Финал собрал в среднем 630 931 зрителей во время прямой трансляции, достигнув пика в 1 миллион зрителей.
Call of Duty: Мобильный
Первый мобильный чемпионат Call of Duty состоялся в прошлом году, но мероприятие было отменено во время финальной стадии из-за вспышки new Crown Pneumonia. Турнир прошел региональный этап, и организаторы решили распределить оставшийся призовой фонд между региональными чемпионами.
На начальном этапе миллионы болельщиков соревновались в приложении, чтобы квалифицироваться в региональный финал. Игроки сражались в одиночных квалификационных раундах, и самые заметные топ-команды мира были приглашены в региональный финал.
Столкновение Рояль
Защита башни, стратегия в реальном времени / пошаговая стратегия является одной из самых популярных киберспортивных игр в мире. Он был открыт для всех чемпионатов Короны 2017 года и привлек более 27 миллионов игроков, доведя его до диапазона, о котором другие киберспортивные турниры могут только мечтать.
Clash Royale - это видеоигра только для мобильных устройств. У него нет эквивалентов для ПК или консолей, как у других игроков в отрасли. Игры транслируются в портретном режиме, чтобы стимулировать просмотр на мобильных устройствах, и транслируются на YouTube, чтобы привлечь более молодую аудиторию к турниру.
С призовым фондом в 1 миллион долларов киберспорт War of the Royals имеет возможность стоять рядом с крупнейшими именами в киберспорте.
League of Legends: Wild Rift
League of Legends: Wild Rift - первая полностью мобильная игра Riot Games. Компания предприняла первые шаги по созданию киберспортивной экосистемы Wild Rift, объявив о своем первом турнире, который состоится 26 февраля 2021 года.
Уже разрабатываются планы региональных турниров в Юго-Восточной Азии, где растет мобильная киберспортивная сцена, и ESL Games была выбрана в качестве партнера для региона. Есть планы по запуску турниров в Северной Америке и других частях мира.