Тенденции мобильного маркетинга
В прошлом году было зафиксировано рекордное количество загрузок приложений: в 2022 году их загружали более
485 000 раз в минуту, что на
11 % больше, чем в прошлом году. В общей сложности
11,3 миллиарда часов в день , что составляет
треть повседневной жизни . Кроме того, пользовательские расходы в минуту составили более
318 000 долларов США , что на 2% меньше. Несмотря на инфляционное давление на
расходы на игры, сервисы приложений выдержали встречный ветер рецессии.
Время, затраченное пользователями на приложения, и расходы на транзакции стали сильным импульсом для разных отраслей: пользователи тратят на приложения 3360 долларов , что эквивалентно 44-му месту в мировой экономике, что на 14% больше , чем в прошлом году.

От
игр до розничной торговли,
услуг такси и еды на вынос, а теперь и
финансов, FinTech и EdTech . Для брендов становится все более важным активно инвестировать в культивирование идей на основе приложений и разработку функций приложений, чтобы извлечь выгоду из всплеска внимания пользователей и времени их использования.
Какое будущее у App Store?
Онлайн-видео и пользовательский контент будут продолжать расти в течение следующих 6 лет.
Мы считаем, что
через пять лет пользователи проведут
на мобильных устройствах более 6 триллионов часов . Ориентация на мобильные устройства, достижения в области подключенных технологий, расширение казуальных и основных игр, запуск 5G, потребность в цифровом подключении, самовыражении и глубокой персонализации приложений будут способствовать дальнейшему увеличению количества часов использования. Сторонний магазин Android в Китае останется самым посещаемым мобильным рынком с точки зрения затраченного времени.
Латинская Америка, Юго-Восточная Азия, Ближний Восток и Северная Африка будут способствовать росту вовлеченности.
Количество загрузок и время, проведенное в Интернете, остается высоким, в то время как потребительские расходы снижаются
Следующие цифры получены в результате объединения
Apple Store и
магазина Android . На графике показаны
четыре самых популярных загрузки приложений в магазинах приложений по всему миру с
2020 по 2022 год, и общее количество загрузок приложений увеличивается из года в год.

Тем не менее, глобальные расходы абонентов снизились на
2% в годовом исчислении в 2022 году. Рост расходов абонентов в верхнем эшелоне медленный, хотя они выросли на
15% на Тайване, на 22% в Бразилии, на 34% в Гонконге, Китае и других странах. 17% в Мексике.
Что касается количества часов, проведенных пользователями, общее количество часов, проведенных пользователями во всем мире, увеличилось на 9% в годовом исчислении. Потребители в Пакистане
(6-е место по количеству часов использования) , России
(7-е место) и Украине .
(№ 13) увеличились на 20%, 20% и 45% соответственно. Во время российско-украинского конфликта потребители больше полагались на мобильные устройства для связи друг с другом.
В 2023 году расходы на рекламу достигнут $362 млрд
Поскольку люди проводят все больше и больше времени в приложениях, мобильные устройства будут брать на себя долю рекламы. К 2022 году общее количество часов, проведенных только на
Android , превысит
4 триллиона . Но из-за экономических препятствий рост
расходов на рекламу замедлится .
Несмотря на препятствия для сайтов социальных сетей, ожидается, что приложения для коротких видео будут стимулировать расходы на рекламу.
Игровые приложения продолжают феноменально расти
Спрос на игры достиг рекордного уровня, но расходы на внутриигровые покупки упали
Расходы пользователей на
мобильные игры упадут до 110 миллиардов долларов в 2022 году после снижения на 5%, а количество загрузок вырастет почти до 90 миллиардов долларов.
В 2022 году известные
IP-игры , такие как
Diablo Immortal и Apex Legends Mobile , были успешными с точки зрения использования и расходов пользователей IAP благодаря их способности обеспечивать графические и игровые возможности мобильных игр, сравнимые с консолями.
Популярная ролевая игра с открытым миром
Genshin Impact достигла нового максимума, превысив 3 миллиарда долларов в IAP во втором квартале 2022 года. Ультра-казуальные игры, такие как Merge & Fight и DOP4: Draw One Part, увеличили количество загрузок, но в 2022 году также появились неожиданные хиты, такие как Stumble Guys, игра для вечеринок с цыплятами и Wordle, игра в слова, которая значительно увеличила количество загрузок пользователями и количество часов использования.
Расходы на игры снижаются, в то время как приложения остаются устойчивыми среди потребителей
Игры — это приложение, которое больше всего пострадает в 2022 году — оно может представлять больше
«необходимых» услуг, оказаться более устойчивым и отражать поведение потребителей, более похожее на то, как люди относятся к своим счетам за кабельное телевидение.

В 2022 году
1419 приложений и игр принесли более
10 миллионов долларов дохода,
224 приложения и игры принесли более
100 миллионов долларов дохода в год, а
10 — более 1 миллиарда долларов дохода в год .
Экономические препятствия и правила конфиденциальности снизят расходы на
мобильные игры в 2022 и 2023 годах . Из-за экономического спада расходы на мобильные игры сократятся
на 5% до 110 млрд долларов в 2022 году, а расходы, как ожидается, сократятся на 3% в годовом исчислении до
10,7 млрд долларов в 2023 году. Исторически сложилось так, что расходы на игры были устойчивыми во время экономических спадов.
Снижение пользовательских расходов оказало огромное влияние на популярные игры, и хотя игры составляют более
60% всех приложений , они также больше всего пострадали от снижения пользовательских расходов. Игры дороже
$10 млн, $100 млн и $1 млрд снизились на
1%, 4% и 33% соответственно. Еще
14 приложений достигнут 2 миллиардов долларов пользовательских расходов в 2023 году, а
11 из 14 приложений в магазине приложений потратят более 2
миллиардов долларов.в пользовательских расходах будут игры.
《Uma Musume Pretty Derby》 должна стать одной из самых прибыльных мобильных игр, когда-либо достигших
2 миллиардов долларов , всего
через два года после ее первого выпуска. Его пользовательские расходы в основном из Японии. По состоянию на ноябрь 2022 года игра доступна только на пяти рынках:
Япония, Корея, Тайвань, Гонконг и Макао.К 2023 году пользовательские расходы на семь приложений и игр достигнут
3 миллиардов долларов . HBO Max и Akiyon присоединятся к
Disney+, Netflix, YouTube и TikTok в качестве приложений для онлайн-видео и короткометражных видео, пользовательские расходы которых достигнут
3 миллиардов долларов . Пользователи как никогда склонны развлекаться видеоконтентом на своих мобильных телефонах.
Игровые предпочтения зависят от возрастной группы
Сбор данных показал, что молодые игроки предпочитали игры для вечеринок, симуляторы и стрелялки, в то время как люди постарше предпочитали тривиальные игры, слоты и головоломки.

(Больше разборов
игровых историй успеха🚀 )
Китайские издатели игр несут треть потребительских расходов на игры
Китайский рынок мобильных игр в последние годы быстро рос, и
рынок игр стал крупнейшим
в мире , но рост остановился в условиях усиления конкуренции и регулирования. Для китайских издателей игр зарубежный рынок предлагает возможности для международной экспансии и прибыльности для издателей игр любого размера.
Китай стал крупнейшим в мире производителем мобильных игр , и все больше и больше китайских издателей игр добиваются успеха как внутри страны, так и за ее пределами.
Genshin Impact, игра из Китая, занимает первое место в большинстве стран и регионов в игровых чартах основных регионов. Япония зарекомендовала себя как самый успешный зарубежный рынок, и хотя создание адаптируемых локализованных игр является ключевым моментом, способность китайских игр превзойти игровые центры, такие как
США и Южная Корея , в такой же степени является отражением их постоянно улучшающегося качества. .
Что мы можем сделать?
Потребители и рыночная среда постоянно меняются, поэтому нам необходимо учитывать потребности потребителей. Маркетологи должны знать, что основное внимание в
маркетинге уделяется брендингу .
Расходы на рекламу брендов помогут усилить эффект сокращения расходов на маркетинг эффективности в условиях ограниченных маркетинговых бюджетов.