noticeCOVID-19 UPDATE ASO World entire team is working remotely. we expect no disruptions in our ASO services.
Browser close
50% OFF FIRST ORDER
Referral Program
bonusprogram
50% OFF FIRST ORDER
Referral Program
bonusprogram
logo
  • Продвижение
    ТОП ПОИСКА
    Установки
    Отзывы
    Отличные отзывы
    ТОП ПОИСКА получить
    ASO оптимизация
    Индивидуальное решение
    Больше услуг
  • Инструменты ASO
    Бесплатные ASO инструменты
    Инструменты для исследования ключевых слов
  • решения
    By vertical
    Новости
    NEW
    Спортивный
    встречаться
    здоровье и Фитнесс
    Электронная торговля
    Финтех
    HOT
    Игры
    воспитывать
    развлечение
    путешествовать
    социальные медиа
    Restaurant & Foodtech
    ИИ
    Продуктивность
    Lifestyle
    Музыка
    Utility
    Фото и видео
    Казино
    Business
    By Performance
    Улучшите рейтинги и привлекательность
    NEW
    Улучшить органические взаимодействия и пользовател
    NEW
    Маркетинг запуска мобильного приложения
    NEW
    Повышение рейтинга ключевых слов и загрузок
    NEW
    solution-suffix
    Истории клиентов
    Изучите вдохновляющие истории клиентов и узнайте, как такие компании, как ваша, успешно использовали ASO World для создания мощных мобильных приложений.
  • Академия Знаний ASO
    Блог
    Анализ кейсов
    Статистика ASO
    Часто задаваемые вопросы
    Глоссарий
  • Цена
Авторизоваться Регистр
logo
  • Продвижение
    ТОП ПОИСКА
    Установки
    Отзывы
    Отличные отзывы
    ТОП ПОИСКА получить
    ASO оптимизация
    Индивидуальное решение
    Больше услуг
  • Инструменты ASO
  • решения
    By vertical
    Новости
    Спортивный
    встречаться
    здоровье и Фитнесс
    Электронная торговля
    Финтех
    Игры
    воспитывать
    развлечение
    путешествовать
    социальные медиа
    Restaurant & Foodtech
    ИИ
    Продуктивность
    Lifestyle
    Музыка
    Utility
    Фото и видео
    Казино
    Business
    By Performance
    Улучшите рейтинги и привлекательность
    Улучшить органические взаимодействия и пользовател
    Маркетинг запуска мобильного приложения
    Повышение рейтинга ключевых слов и загрузок
  • Академия Знаний ASO
    Блог
    Анализ кейсов
    Статистика ASO
    Часто задаваемые вопросы
    Глоссарий
  • Цена
Important Notice
Важное примечание:Остерегайтесь мошенничества, использующего имя ASOWorld для набора персонала на неполный рабочий день или для деятельности в приложении для заработка ASO. ASOWorld не нанимает персонал на неполный рабочий день. Доверяйте только официальной информации, опубликованной ASOWorld.
Close the Important Notice
https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-report-2024

Глобальный отчет о рынке киберспорта (2024)

Этот отчет предоставит макро-перспективу на статус и тенденции индустрии киберспорта в 2024 году.

Дата выхода: Oct 30 2024
Дата обновления: Jul 25 2025

домашняя страница Блог Игровое сообщество Глобальный отчет о рынке киберспорта (2024)

In twitter faceBook rss
Отчет о глобальном рынке киберспорта

Киберспорт - это форма соревновательного гейминга, в которой отдельные лица или команды соревнуются в видеоигровых турнирах.

Он превращается в независимую индустрию благодаря постоянному развитию и совершенствованию соревновательных лиг, выходя за рамки простого расширения игр.

Этот отчет предоставит макро-перспективу на статус и тенденции индустрии киберспорта в 2024 году.

 

1. Глобальная аудитория киберспорта

К 2024 году ожидается, что глобальная аудитория киберспорта составит 611 миллионов человек, включая 302 миллиона основных зрителей и 308 миллионов случайных зрителей.

До 2025 года это число ожидается достичь годовой ставки роста около 5%, достигнув 641,1 миллиона.

Размер глобальной аудитории киберспорта (миллионы)


2. Глобальный рынок киберспорта

Северная Америка

Рынок киберспорта Северной Америки остается значительным вкладчиком в глобальную индустрию киберспорта, характеризующаяся прочной инфраструктурой, высокой пенетрацией интернета и большой аудиторией.

Этот регион продолжает лидировать в генерации доходов и соревновательной игре с Штатами и Канадой на переднем плане.

Популярные киберспортивные игры, такие как League of Legends, Fortnite и Call of Duty, привлекают огромную аудиторию, что поддерживает сильное присутствие рынка в регионе.

 США 

В 2024 году американский рынок киберспорта продолжает динамичный рост, с ожидаемым доходом около 1,07 миллиарда долларов. Этот динамичный рынок занимает лидирующую позицию в мировой индустрии киберспорта, особенно в генерации доходов.

В ближайшие годы американский рынок киберспорта ожидается расширится по средней годовой ставке роста (CAGR) 15,4%. С 2024 года по 2029 год объем рынка ожидается достичь 1,595 миллиарда долларов. Основным мотиватором роста является сегмент ставок на киберспорт, который предполагается сгенерировать объем рынка в 721,2 миллиона долларов в 2024 году.

Кроме того, пользовательская база американского рынка киберспорта также значительно расширяется. К 2029 году предполагается, что количество пользователей достигнет 72,5 миллионов, с увеличением пользовательской проникновенности с 15,4% в 2024 году до 20,7% в 2029 году. Средний доход с пользователя (ARPU) ожидается составить 20,32 доллара, что отражает сильный потенциал рынка для генерации дохода.


Растущая популярность американского рынка киберспорта проявляется в увеличении числа профессиональных команд и расширении преданной фан-базы. Этот взрыв интереса не только стимулирует расширение рынка, но и на углубление участия потребителей, позиционируя США как ключевого игрока в мировой индустрии киберспорта.

По мере развития рынка США готов сохранить свое лидерство через инновации, инвестиции и страстное сообщество игроков и поклонников. Этот многообещающий прогноз заложил прочный фундамент для будущего американского рынка киберспорта.

 Канада 

Канадский рынок киберспорта ожидается сгенерировать доходы примерно на 138,9 миллиона долларов в 2024 году, при этом сегмент ставок на киберспорт выделяется как наибольший со смоделированным объемом рынка в 108,3 миллиона долларов.

Канадский рынок киберспорта прогнозируется расти среднегодовой ставкой роста (CAGR) 5,92% с 2024 по 2029 год, достигая объема рынка в 185,2 миллиона долларов к 2029 году.

В то время как США лидируют глобально с прогнозируемым объемом рынка в 1 070 миллионов долларов в 2024 году, Канада создает свою нишу с быстро расширяющейся пользовательской базой.

К 2029 году ожидается, что количество пользователей киберспорта в Канаде достигнет 15,2 миллиона, а пользовательская проницаемость увеличится с 32,3% в 2024 году до 37,4% к 2029 году. Средний доход с пользователя (ARPU) оценивается в 10,98 доллара, что указывает на сильный потенциал для генерации доходов.

Канадский рынок киберспорта наблюдает стремительный рост благодаря увеличенным инвестициям в инфраструктуру и растущему числу профессиональных команд.

Это расширение является частью более общего глобального тренда, наблюдаемого в регионах, таких как Китай, США, Азия, Германия и Франция.

По мере развития рынка Канада хорошо позиционирована для укрепления своей роли в мировой индустрии киберспорта.

Поддерживаемая стратегическими инвестициями и страстным сообществом игроков и поклонников, траектория роста Канады позволяет ей играть важную роль на международном киберспортивном ландшафте.

Скидка на первый заказ в ASOWorld
Получите скидку 50% на ваш первый заказ, чтобы начать рост вашего приложения!
adImg

Европа

Киберспортивный рынок Европы в 2024 году наблюдает сильный рост, с прогнозируемым доходом примерно в 1 440 миллионов долларов.

Это позволяет Европе играть важную роль на мировой киберспортивной арене. Рост рынка представляется разнообразными источниками дохода, включая спонсорство, медиа-права и особенно ставки на киберспорт, которые занимают наибольшую долю рынка с объемом в 923,5 миллиона долларов.

Европейская экосистема киберспорта характеризуется динамичным ландшафтом профессиональных команд, лиг и турниров.

Страны, такие как Германия и Польша, находятся во главе благодаря поддержке правительства и растущему числу профессиональных команд.

Эта среда способствует инновациям и конкурентоспособности, привлекая как региональные, так и международные инвестиции.

С ростом фанатской базы Европа наблюдает увеличение вовлеченности пользователей, что подтверждается растущим числом участников и энтузиастов киберспорта.

Таким образом, рынок будет продолжать свою восходящую траекторию, нацеленную на технологические инновации, улучшенную инфраструктуру и стратегические партнерства внутри отрасли.

В целом, европейский рынок киберспорта в 2024 году готов к устойчивому росту и влиянию на мировой арене.

Восточная Азия

Восточная Азия, в частности Южная Корея и Китай, является гигантом мирового рынка киберспорта.

 Южная Корея 

Южная Корея известна своей высокоразвитой системой, включающей специальные арены для киберспорта, профессиональные лиги и сильную культуру фанатов.


Доходы корейского рынка киберспорта

(Источник данных: Statista)


Ожидается, что рынок киберспорта в Южной Корее сгенерирует доходы в размере 297,2 миллиона долларов в 2024 году. С сильной среднегодовой ставкой роста (CAGR) 6,68% с 2024 по 2029 год этот рынок ожидается достичь объема в 410,6 миллиона долларов к 2029 году.

Внутри южнокорейского рынка киберспорта наиболее важным сегментом выделяется ставки на киберспорт, ожидаемый достичь объема в 151,7 миллиона долларов в 2024 году. Значительность этого сегмента подчеркивает разнообразие способов монетизации в киберспорте.

К 2029 году количество пользователей киберспортивного рынка в Южной Корее ожидается достичь 12,2 миллиона человек. Уровень пользовательской проникновенности ожидается увеличиться с 19,7% в 2024 году до 23,8% в 2029 году, отражая растущий интерес к киберспорту.

Кроме того, средний доход с пользователя (ARPU) ожидается составить 29,19 доллара, что подчеркивает потенциал монетизации рынка.

В 2024 году турнир LCK (League of Legends Champions Korea) весна 2024 года стал третьим самым популярным профессиональным турниром в мире.

В качестве региональной и сезонной внутренней лиги достижение такого высокого числа зрителей подтверждает популярность киберспорта в Южной Корее и глобальное влияние южнокорейского киберспорта.

 Китай 

Китай, с другой стороны, является одним из крупнейших рынков киберспорта в мире, благодаря большой базе игроков и инвестициям от таких гигантов индустрии, как Tencent и NetEase.

Китайский рынок киберспорта ожидается находится на пороге значительного расширения с доходами, прогнозируемыми в 497,6 миллиона долларов к 2024 году.

Эта траектория роста ожидается продолжиться, со среднегодовой ставкой роста (CAGR) 4,61% с 2024 по 2029 год, в конечном итоге приводя к объему рынка в 623,5 миллиона долларов к 2029 году.

Доходы киберспортивного рынка Китая
(Источник данных: Statista)

Основным мотивом роста является сегмент спонсорства и рекламы, который является наибольшим сегментом рынка, ожидаемо достигнув объема в 288,9 миллиона долларов в 2024 году.

Кроме того, ожидается значительный рост числа пользователей китайского рынка киберспорта, прогнозируемый достичь 245,6 миллиона человек к 2029 году.

Это отражается в уровне пользовательской проникновенности, который предполагается возрастет с 14,5% в 2024 году до 17,3% к 2029 году, указывая на более глубокое вовлечение населения в киберспорт.

Кроме того, средний доход с пользователя (ARPU) прогнозируется в 2,40 доллара, что подчеркивает потенциал монетизации рынка.

В целом, китайский рынок киберспорта бурно развивается благодаря огромной базе поклонников, значительным инвестициям и прочной системе профессиональных лиг.

Юго-Восточная Азия

Киберспортивный рынок Юго-Восточной Азии прогнозируется достичь дохода в размере 79,7 миллиона долларов к 2024 году, причем ставки на киберспорт ожидаются доминирующим сегментом рынка.

Этот рост является частью более общего тренда, отражающего среднегодовую ставку роста (CAGR) 20,8% с 2019 по 2024 год.

Ведущие рынки, такие как Индонезия, Малайзия, Таиланд, Вьетнам и Сингапур, стимулируют этот рост благодаря значительной аудитории.

Траектория роста подчеркивает растущее значение Юго-Восточной Азии на мировой киберспортивной арене, предоставляя значительные возможности заинтересованным сторонам в этой отрасли.

Ближний Восток

Ближний Восток - это новые рынки для киберспорта, имеющие значительный потенциал для роста.

Саудовская Аравия инвестирует много в этот рыночный потенциал и стремится увеличить международное влияние в киберспорте.

В 2024 году в Саудовской Аравии были проведены киберспортивные Мировые игры, которые стали одним из самых крупных всемирных показательных мероприятий в сфере киберспорта, представляющих 22 популярных киберспортивных игры и привлекая соревновательные команды со всего мира.

3. Крупнейшие киберспортивные компании

На быстро растущем рынке киберспорта несколько компаний занимают лидирующие позиции. Ниже приведено краткое описание десяти крупнейших киберспортивных компаний в мире:

  1. Tencent: Основанная в Китае, Tencent является одним из крупнейших игроков в индустрии киберспорта. Она владеет Riot Games, создателем популярной игры League of Legends, и имеет доли в других крупных компаниях, таких как Epic Games и Activision Blizzard.

  2. Modern Times Group (MTG): Шведская компания по цифровому развлечению, MTG владеет ESL и DreamHack, двумя крупнейшими киберспортивными компаниями в Европе.

  3. Activision Blizzard: Американская компания, стоящая за популярными играми, такими как Call of Duty и Overwatch, Activision Blizzard имеет существенное присутствие в индустрии киберспорта.

  4. Electronic Arts (EA): Известная своими играми, такими как FIFA и Madden NFL, EA имеет сильное киберспортивное подразделение, которое организует турниры по всему миру.

  5. Nintendo: Японская компания, известная франшизами, такими как Super Mario и The Legend of Zelda, в последние годы все больше уделяет внимание киберспорту.

  6. Sony Interactive Entertainment (SIE): Sony, известная благодаря бренду PlayStation, также участвует в киберспорте, в основном через свою лигу PlayStation.

  7. NetEase: Еще одна крупная китайская компания, NetEase сотрудничает с Blizzard, чтобы выпускать несколько популярных игр в Китае и проводить собственные киберспортивные турниры.

  8. Take-Two Interactive: Американская компания, стоящая за серией NBA 2K, Take-Two Interactive имеет сильное присутствие в киберспорте, особенно с его лигой NBA 2K.

  9. Gfinity: С главным офисом в Великобритании, Gfinity организует и проводит киберспортивные мероприятия для игр, таких как Rocket League, Street Fighter и Fortnite.

  10. FACEIT: Британская компания, FACEIT является ведущей платформой для онлайн-игр PvP, проводящей миллионы игровых сессий ежемесячно.


Эти компании являются флагманами индустрии киберспорта, каждая из которых вносит свой вклад в рост и развитие отрасли. По мере расширения индустрии, их влияние и вклад будут только расти.


4. Тенденции поиска в киберспорте

На основе данных Google Search Trends в 2024 году, пиковой популярностью пользовались месяцы октябрь. Этот пик совпадает с Чемпионатом мира по League of Legends (Worlds 2024).

Глобальный отчет о рынке киберспорта
(Источник данных: Google Trends)

Ссылаясь на 20 популярных связанных тем о киберспорте, следующие игры показали существенную популярность в 2024 году:
  • League of Legends

  • Valorant

  • Counter-Strike 2

  • Dota 2

  • Brawl Stars

Отметим, что новые киберспортивные турниры, такие как "Esports World Cup 2024" и "Olympic Esports Games", также занимают высокие позиции в поиске по связанным темам.

5. Лучшие киберспортивные игры

Популярные киберспортивные игры в 2024 году по количеству зрителей
(Источник данных: Esports Chart)

Как показано на графике, MOBA и шутеры продолжают доминировать на рынке киберспорта.

6. Лучшие киберспортивные турниры

Топ-10 киберспортивных турниров по максимальной аудитории (2024 г.)

Согласно статистике Esports Chart, League of Legends (LoL), Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), Counter-Strike 2 (CS2) и Valorant являются самыми просматриваемыми турнирами в 2024 году.

Чемпионат мира по LoL (Worlds 2024) достиг наивысшего пика просмотров в 2024 году, а финал (T1 vs BLG) побил несколько рекордов в киберспорте с 6,94 миллионами пиковых зрителей.

2024 Worlds Championship - the Grand Final T1 vs BLG
(Источник данных: Esports Charts)

MLBB также пользуется значительной популярностью благодаря своему специфическому региональному привлекательности в юго-восточно-азиатском рынке.

В то же время, по сравнению с 2023 годом, увеличилось внимание к CS2 и Valorant, просмотры которых выросли примерно на 10,4% и 12,3% соответственно.

7. Предстоящие киберспортивные события (2025 г.)

Olympic Esports Games 2025 в Саудовской Аравии

Olympic Esports Games: Первое издание начнется в 2025 году в Саудовской Аравии


В июле 2024 года Международный олимпийский комитет (МОК) объявил о запуске олимпийских игр в киберспорте, первый турнир которых запланирован на 2025 год в Саудовской Аравии.

eSports World Cup 2025

Турнир eSports World Cup был объявлен возвращение летом 2025 года и пройдет в столице Саудовской Аравии, Рияде.

Некоторые СМИ предполагают, что Valorant может присоединиться к EWC в 2025 году. Однако эта информация еще не была официально подтверждена Riot Games.

SEA Games 2025

2025 SEA Games

33-й Юго-Восточно-Азиатские (SEA Games 2025) состоятся с 9 по 20 декабря 2025 года в Таиланде.

eSports теперь является официально признанным видом спорта на SEA Games.

Вывод

Глобальный рынок киберспорта в 2024 году продемонстрировал свой потенциал как самостоятельной и стремительно развивающейся индустрии.

Киберспорт развивается, становясь значимым фактором в глобальной сфере развлечений и спорта, благодаря развитию конкурентных лиг, значительным инвестициям и расширению глобальной аудитории.

Рынки по всему миру зарегистрировали значительный рост, обусловленный технологическими инновациями, высоким уровнем вовлеченности аудитории и инвестициями от традиционных спортивных и корпоративных секторов.

Крупными киберспортивными компаниями, такими как Tencent, Activision Blizzard и Electronic Arts, играют важную роль в развитии отрасли, а популярные игры, такие как "League of Legends" и "Valorant", продолжают доминировать на рынке.

В ближайшие годы события, такие как Олимпийская неделя киберспорта и другие крупные турниры, киберспорт будет все сильнее интегрироваться в массовую культуру, привлекать более широкую аудиторию и создавать больше бизнес-возможностей.

В целом, индустрия киберспорта в 2024 году яркая и инновационная, что указывает на устойчивый рост и влияние на мировой уровень.

Отчет о глобальном рынке киберспорта (2023 г.)

>>> Отчет о глобальном рынке киберспорта (2023 г.)

Зарегистрируйтесь для получения дополнительной информации о маркетинговом анализе в области киберспорта и игр.


SHARE THIS POST

In twitter faceBook

Get FREE Optimization Consultation

Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!


All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.

Начать обнаружение рейтинга магазина
Шаг за шагом измеряйте все усилия по оптимизации магазина приложений с нашими инструментами ASO.

Categories

  • Маркетинг приложений
  • Стратегия продвижения приложений
  • Кейс по продвижению приложения
  • Статистика мобильных игр и приложений
  • Новости магазина приложений
  • Руководства по ASO
  • Основы ASO для начинающих
  • Рейтинги в App Store
  • Приобретение пользователей
  • Тенденции рынка мобильных приложений
  • Игровое сообщество
  • ASO-концентратор iOS 17
  • Мировые новости ASO
  • Руководство ASO World Platform
Jean L.
Старший редактор ASO Game News | Игровой писатель
Follow Jean L.:
Jean присоединилась к ASO Game News как старший редактор и игровой автор в 2022 году. С тех пор её работы публиковались в различных игровых изданиях. Вне написания статей, Jean часто участвует в онлайн-матчах или посещает игровые конвенции, чтобы быть в курсе последних трендов.

Комментарии

Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.

Связанные блоги
Взгляд на игровую индустрию 2024: Может ли ИИ "сделать игры снова великими"?
Игровое сообщество

Взгляд на игровую индустрию 2024: Может ли ИИ "сделать игры снова великими"?

Dec 2 2024
Genshin Impact: Всё, что нужно знать о Мавуике
Игровое сообщество

Genshin Impact: Всё, что нужно знать о Мавуике

Nov 26 2024
Станьте свидетелем роста вашего приложения!
Профессиональная стратегическая команда ASO для продвижения быстрого роста приложений в магазинах Google Play, App Store и Galaxy Store. , ,
Станьте свидетелем роста вашего приложения!
  • ASO
  • Email [email protected]
  • Contact Contact Us
  • twitter facebook linkedin instagram
  • Служить
  • ТОП ПОИСКА
  • Установки
  • Отзывы
  • Отличные отзывы
  • ТОП ПОИСКА получить
  • ASO оптимизация
  • Больше услуг
  • Академия Знаний ASO
  • Блог
  • Анализ кейсов
  • Статистика ASO
  • Часто задаваемые вопросы
  • Глоссарий
  • новости маркетинга
  • Компания
  • Почему ASO World
  • О нас
  • свяжитесь с нами
  • Программа для реселлеров
ASO World © 2020-2025 все права защищены
конфиденциальности Условия обслуживания вопросы

Мы используем файлы cookie на нашем веб-сайте, чтобы предоставить вам наиболее актуальный опыт, запоминая ваши предпочтения и повторные посещения. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь на использование ВСЕХ файлов cookie.