Взгляд на игровую индустрию 2024: Может ли ИИ "сделать игры снова великими"?
Этот отчет предоставит макро-перспективу на статус и тенденции индустрии киберспорта в 2024 году.
Киберспорт - это форма соревновательного гейминга, в которой отдельные лица или команды соревнуются в видеоигровых турнирах.
Он превращается в независимую индустрию благодаря постоянному развитию и совершенствованию соревновательных лиг, выходя за рамки простого расширения игр.
Этот отчет предоставит макро-перспективу на статус и тенденции индустрии киберспорта в 2024 году.
К 2024 году ожидается, что глобальная аудитория киберспорта составит 611 миллионов человек, включая 302 миллиона основных зрителей и 308 миллионов случайных зрителей.
До 2025 года это число ожидается достичь годовой ставки роста около 5%, достигнув 641,1 миллиона.
Рынок киберспорта Северной Америки остается значительным вкладчиком в глобальную индустрию киберспорта, характеризующаяся прочной инфраструктурой, высокой пенетрацией интернета и большой аудиторией.
Этот регион продолжает лидировать в генерации доходов и соревновательной игре с Штатами и Канадой на переднем плане.
Популярные киберспортивные игры, такие как League of Legends, Fortnite и Call of Duty, привлекают огромную аудиторию, что поддерживает сильное присутствие рынка в регионе.
В 2024 году американский рынок киберспорта продолжает динамичный рост, с ожидаемым доходом около 1,07 миллиарда долларов. Этот динамичный рынок занимает лидирующую позицию в мировой индустрии киберспорта, особенно в генерации доходов.
В ближайшие годы американский рынок киберспорта ожидается расширится по средней годовой ставке роста (CAGR) 15,4%. С 2024 года по 2029 год объем рынка ожидается достичь 1,595 миллиарда долларов. Основным мотиватором роста является сегмент ставок на киберспорт, который предполагается сгенерировать объем рынка в 721,2 миллиона долларов в 2024 году.
Кроме того, пользовательская база американского рынка киберспорта также значительно расширяется. К 2029 году предполагается, что количество пользователей достигнет 72,5 миллионов, с увеличением пользовательской проникновенности с 15,4% в 2024 году до 20,7% в 2029 году. Средний доход с пользователя (ARPU) ожидается составить 20,32 доллара, что отражает сильный потенциал рынка для генерации дохода.
Растущая популярность американского рынка киберспорта проявляется в увеличении числа профессиональных команд и расширении преданной фан-базы. Этот взрыв интереса не только стимулирует расширение рынка, но и на углубление участия потребителей, позиционируя США как ключевого игрока в мировой индустрии киберспорта.
По мере развития рынка США готов сохранить свое лидерство через инновации, инвестиции и страстное сообщество игроков и поклонников. Этот многообещающий прогноз заложил прочный фундамент для будущего американского рынка киберспорта.
Канадский рынок киберспорта ожидается сгенерировать доходы примерно на 138,9 миллиона долларов в 2024 году, при этом сегмент ставок на киберспорт выделяется как наибольший со смоделированным объемом рынка в 108,3 миллиона долларов.
Канадский рынок киберспорта прогнозируется расти среднегодовой ставкой роста (CAGR) 5,92% с 2024 по 2029 год, достигая объема рынка в 185,2 миллиона долларов к 2029 году.
В то время как США лидируют глобально с прогнозируемым объемом рынка в 1 070 миллионов долларов в 2024 году, Канада создает свою нишу с быстро расширяющейся пользовательской базой.
К 2029 году ожидается, что количество пользователей киберспорта в Канаде достигнет 15,2 миллиона, а пользовательская проницаемость увеличится с 32,3% в 2024 году до 37,4% к 2029 году. Средний доход с пользователя (ARPU) оценивается в 10,98 доллара, что указывает на сильный потенциал для генерации доходов.
Канадский рынок киберспорта наблюдает стремительный рост благодаря увеличенным инвестициям в инфраструктуру и растущему числу профессиональных команд.
Это расширение является частью более общего глобального тренда, наблюдаемого в регионах, таких как Китай, США, Азия, Германия и Франция.
По мере развития рынка Канада хорошо позиционирована для укрепления своей роли в мировой индустрии киберспорта.
Поддерживаемая стратегическими инвестициями и страстным сообществом игроков и поклонников, траектория роста Канады позволяет ей играть важную роль на международном киберспортивном ландшафте.
Киберспортивный рынок Европы в 2024 году наблюдает сильный рост, с прогнозируемым доходом примерно в 1 440 миллионов долларов.
Это позволяет Европе играть важную роль на мировой киберспортивной арене. Рост рынка представляется разнообразными источниками дохода, включая спонсорство, медиа-права и особенно ставки на киберспорт, которые занимают наибольшую долю рынка с объемом в 923,5 миллиона долларов.
Европейская экосистема киберспорта характеризуется динамичным ландшафтом профессиональных команд, лиг и турниров.
Страны, такие как Германия и Польша, находятся во главе благодаря поддержке правительства и растущему числу профессиональных команд.
Эта среда способствует инновациям и конкурентоспособности, привлекая как региональные, так и международные инвестиции.
С ростом фанатской базы Европа наблюдает увеличение вовлеченности пользователей, что подтверждается растущим числом участников и энтузиастов киберспорта.
Таким образом, рынок будет продолжать свою восходящую траекторию, нацеленную на технологические инновации, улучшенную инфраструктуру и стратегические партнерства внутри отрасли.
В целом, европейский рынок киберспорта в 2024 году готов к устойчивому росту и влиянию на мировой арене.
Восточная Азия, в частности Южная Корея и Китай, является гигантом мирового рынка киберспорта.
Южная Корея известна своей высокоразвитой системой, включающей специальные арены для киберспорта, профессиональные лиги и сильную культуру фанатов.
(Источник данных: Statista)
Ожидается, что рынок киберспорта в Южной Корее сгенерирует доходы в размере 297,2 миллиона долларов в 2024 году. С сильной среднегодовой ставкой роста (CAGR) 6,68% с 2024 по 2029 год этот рынок ожидается достичь объема в 410,6 миллиона долларов к 2029 году.
Внутри южнокорейского рынка киберспорта наиболее важным сегментом выделяется ставки на киберспорт, ожидаемый достичь объема в 151,7 миллиона долларов в 2024 году. Значительность этого сегмента подчеркивает разнообразие способов монетизации в киберспорте.
К 2029 году количество пользователей киберспортивного рынка в Южной Корее ожидается достичь 12,2 миллиона человек. Уровень пользовательской проникновенности ожидается увеличиться с 19,7% в 2024 году до 23,8% в 2029 году, отражая растущий интерес к киберспорту.
Кроме того, средний доход с пользователя (ARPU) ожидается составить 29,19 доллара, что подчеркивает потенциал монетизации рынка.
В 2024 году турнир LCK (League of Legends Champions Korea) весна 2024 года стал третьим самым популярным профессиональным турниром в мире.
В качестве региональной и сезонной внутренней лиги достижение такого высокого числа зрителей подтверждает популярность киберспорта в Южной Корее и глобальное влияние южнокорейского киберспорта.
Китай, с другой стороны, является одним из крупнейших рынков киберспорта в мире, благодаря большой базе игроков и инвестициям от таких гигантов индустрии, как Tencent и NetEase.
Китайский рынок киберспорта ожидается находится на пороге значительного расширения с доходами, прогнозируемыми в 497,6 миллиона долларов к 2024 году.
Эта траектория роста ожидается продолжиться, со среднегодовой ставкой роста (CAGR) 4,61% с 2024 по 2029 год, в конечном итоге приводя к объему рынка в 623,5 миллиона долларов к 2029 году.
(Источник данных: Statista)
Основным мотивом роста является сегмент спонсорства и рекламы, который является наибольшим сегментом рынка, ожидаемо достигнув объема в 288,9 миллиона долларов в 2024 году.
Кроме того, ожидается значительный рост числа пользователей китайского рынка киберспорта, прогнозируемый достичь 245,6 миллиона человек к 2029 году.
Это отражается в уровне пользовательской проникновенности, который предполагается возрастет с 14,5% в 2024 году до 17,3% к 2029 году, указывая на более глубокое вовлечение населения в киберспорт.
Кроме того, средний доход с пользователя (ARPU) прогнозируется в 2,40 доллара, что подчеркивает потенциал монетизации рынка.
В целом, китайский рынок киберспорта бурно развивается благодаря огромной базе поклонников, значительным инвестициям и прочной системе профессиональных лиг.
Киберспортивный рынок Юго-Восточной Азии прогнозируется достичь дохода в размере 79,7 миллиона долларов к 2024 году, причем ставки на киберспорт ожидаются доминирующим сегментом рынка.
Этот рост является частью более общего тренда, отражающего среднегодовую ставку роста (CAGR) 20,8% с 2019 по 2024 год.
Ведущие рынки, такие как Индонезия, Малайзия, Таиланд, Вьетнам и Сингапур, стимулируют этот рост благодаря значительной аудитории.
Траектория роста подчеркивает растущее значение Юго-Восточной Азии на мировой киберспортивной арене, предоставляя значительные возможности заинтересованным сторонам в этой отрасли.
Ближний Восток - это новые рынки для киберспорта, имеющие значительный потенциал для роста.
Саудовская Аравия инвестирует много в этот рыночный потенциал и стремится увеличить международное влияние в киберспорте.
В 2024 году в Саудовской Аравии были проведены киберспортивные Мировые игры, которые стали одним из самых крупных всемирных показательных мероприятий в сфере киберспорта, представляющих 22 популярных киберспортивных игры и привлекая соревновательные команды со всего мира.
На быстро растущем рынке киберспорта несколько компаний занимают лидирующие позиции. Ниже приведено краткое описание десяти крупнейших киберспортивных компаний в мире:
Tencent: Основанная в Китае, Tencent является одним из крупнейших игроков в индустрии киберспорта. Она владеет Riot Games, создателем популярной игры League of Legends, и имеет доли в других крупных компаниях, таких как Epic Games и Activision Blizzard.
Modern Times Group (MTG): Шведская компания по цифровому развлечению, MTG владеет ESL и DreamHack, двумя крупнейшими киберспортивными компаниями в Европе.
Activision Blizzard: Американская компания, стоящая за популярными играми, такими как Call of Duty и Overwatch, Activision Blizzard имеет существенное присутствие в индустрии киберспорта.
Electronic Arts (EA): Известная своими играми, такими как FIFA и Madden NFL, EA имеет сильное киберспортивное подразделение, которое организует турниры по всему миру.
Nintendo: Японская компания, известная франшизами, такими как Super Mario и The Legend of Zelda, в последние годы все больше уделяет внимание киберспорту.
Sony Interactive Entertainment (SIE): Sony, известная благодаря бренду PlayStation, также участвует в киберспорте, в основном через свою лигу PlayStation.
NetEase: Еще одна крупная китайская компания, NetEase сотрудничает с Blizzard, чтобы выпускать несколько популярных игр в Китае и проводить собственные киберспортивные турниры.
Take-Two Interactive: Американская компания, стоящая за серией NBA 2K, Take-Two Interactive имеет сильное присутствие в киберспорте, особенно с его лигой NBA 2K.
Gfinity: С главным офисом в Великобритании, Gfinity организует и проводит киберспортивные мероприятия для игр, таких как Rocket League, Street Fighter и Fortnite.
FACEIT: Британская компания, FACEIT является ведущей платформой для онлайн-игр PvP, проводящей миллионы игровых сессий ежемесячно.
Эти компании являются флагманами индустрии киберспорта, каждая из которых вносит свой вклад в рост и развитие отрасли. По мере расширения индустрии, их влияние и вклад будут только расти.
League of Legends
Valorant
Counter-Strike 2
Dota 2
Brawl Stars
В июле 2024 года Международный олимпийский комитет (МОК) объявил о запуске олимпийских игр в киберспорте, первый турнир которых запланирован на 2025 год в Саудовской Аравии.
Турнир eSports World Cup был объявлен возвращение летом 2025 года и пройдет в столице Саудовской Аравии, Рияде.
Некоторые СМИ предполагают, что Valorant может присоединиться к EWC в 2025 году. Однако эта информация еще не была официально подтверждена Riot Games.
33-й Юго-Восточно-Азиатские (SEA Games 2025) состоятся с 9 по 20 декабря 2025 года в Таиланде.
eSports теперь является официально признанным видом спорта на SEA Games.
Глобальный рынок киберспорта в 2024 году продемонстрировал свой потенциал как самостоятельной и стремительно развивающейся индустрии.
Киберспорт развивается, становясь значимым фактором в глобальной сфере развлечений и спорта, благодаря развитию конкурентных лиг, значительным инвестициям и расширению глобальной аудитории.
Рынки по всему миру зарегистрировали значительный рост, обусловленный технологическими инновациями, высоким уровнем вовлеченности аудитории и инвестициями от традиционных спортивных и корпоративных секторов.
Крупными киберспортивными компаниями, такими как Tencent, Activision Blizzard и Electronic Arts, играют важную роль в развитии отрасли, а популярные игры, такие как "League of Legends" и "Valorant", продолжают доминировать на рынке.
В ближайшие годы события, такие как Олимпийская неделя киберспорта и другие крупные турниры, киберспорт будет все сильнее интегрироваться в массовую культуру, привлекать более широкую аудиторию и создавать больше бизнес-возможностей.
В целом, индустрия киберспорта в 2024 году яркая и инновационная, что указывает на устойчивый рост и влияние на мировой уровень.
>>> Отчет о глобальном рынке киберспорта (2023 г.)
Зарегистрируйтесь для получения дополнительной информации о маркетинговом анализе в области киберспорта и игр.
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Categories
Комментарии
Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.