Киберспорт - это онлайн-спорт, основанный на соревновательных видеоиграх, который развивается как независимая индустрия.
Киберспорт, обычно относящийся к соревновательным видеоиграм, представляет собой онлайн-спорт, управляемый компьютерами. Это не просто дополнение к играм, но и формирование независимой отраслевой цепочки посредством постепенного совершенствования лиг.
Массивная аудитория, которую он привлекает, приносит существенные возможности для бизнеса и известность. В этом отчете будет представлен макроэкономический взгляд на состояние и тенденции развития индустрии киберспорта в 2023 году.
По прогнозам, в 2023 году глобальная аудитория киберспорта увеличится до 574 миллионов человек. Из них 283 миллиона будут являться основными энтузиастами киберспорта, а остальные 291 миллион будут случайными зрителями. Ожидается, что к 2025 году эта цифра вырастет со среднегодовыми темпами роста на 8,1% до 641,1 миллиона человек.
Будучи популярной культурой, киберспорт прочно вошел в повседневную развлекательную жизнь пользователей сети по всему миру.
Исследования показывают, что даже респонденты, незнакомые или не интересующиеся киберспортом, могут неосознанно участвовать в связанных с ним действиях, таких как чтение или просмотр киберспортивного IP-контента .
Во всех исследованных странах, кроме Японии, менее 10% не участвовали в каких-либо киберспортивных мероприятиях, при этом доля Китая составляет всего 0,9%. Это подчеркивает важную роль киберспорта в развлекательной жизни пользователей сети по всему миру.
Несколько компаний возглавляют быстрорастущую индустрию киберспорта. Ниже представлена краткая информация о десяти крупнейших киберспортивных компаниях мира:
Tencent : Компания Tencent, базирующаяся в Китае, является крупным игроком в индустрии киберспорта. Ей принадлежит Riot Games, создатель популярной игры League of Legends, а также доли в других крупных компаниях, таких как Epic Games и Activision Blizzard.
Modern Times Group (MTG) : Шведская компания цифровых развлечений MTG владеет ESL и DreamHack, двумя крупнейшими киберспортивными компаниями в Европе.
Activision Blizzard : Американская компания, создавшая популярные игры, такие как Call of Duty и Overwatch, Activision Blizzard имеет значительное присутствие в индустрии киберспорта.
Electronic Arts (EA) : Известная такими играми, как FIFA и Madden NFL, EA имеет сильное киберспортивное подразделение, которое организует турниры по всему миру.
Nintendo : Японская компания, известная такими франшизами, как Super Mario и The Legend of Zelda, в последние годы Nintendo уделяет все больше внимания киберспорту.
Sony Interactive Entertainment (SIE) : Sony, известная своим брендом PlayStation, также участвует в киберспорте, в основном через свою PlayStation League.
NetEase : Еще одна крупная китайская компания, NetEase, сотрудничает с Blizzard, публикуя несколько популярных игр в Китае, и проводит собственные киберспортивные турниры.
Take-Two Interactive : Американская компания, создавшая серию NBA 2K, Take-Two Interactive широко представлена в киберспорте, особенно благодаря своей лиге NBA 2K.
Gfinity : базирующаяся в Великобритании компания Gfinity организует и проводит киберспортивные мероприятия по таким играм, как Rocket League, Street Fighter и Fortnite.
FACEIT : Британская компания FACEIT — ведущая платформа для многопользовательских онлайн-игр PvP, ежемесячно проводящая миллионы игровых сессий.
Эти компании представляют собой передовые позиции индустрии киберспорта, каждая из которых по-своему вносит свой вклад в рост и развитие отрасли. Поскольку отрасль продолжает расширяться, их влияние и воздействие, вероятно, будут возрастать.
В региональном масштабе почти половина доходов от киберспорта будет поступать на два крупнейших рынка — Китай и США .
Основные доходы рынка киберспорта приходятся на медиаправа, рекламу , спонсорство, продажу билетов и товаров, а также гонорары издателей игр.
По прогнозам, спонсорство станет крупнейшим источником дохода: ожидаемый рост составит 12% и достигнет 895 миллионов долларов. Ожидается, что к 2022 году этот показатель вырастет на 16% в годовом исчислении.
Ожидается, что доходы от медиа-прав вырастут на 18% и достигнут $276 млн, что ниже темпа роста в 21% в предыдущем году.
Ожидается, что секторы товаров и продажи билетов испытают наибольшее снижение роста доходов. Прогнозируется, что в 2022 году эта конкретная область индустрии киберспорта вырастет на 34% в годовом исчислении и составит 180 миллионов долларов.
Однако статистика показывает, что в 2023 году рост составит менее половины этого показателя, а выручка увеличится на 16% в годовом исчислении и достигнет $210,6 млн.
Представление киберспорта в качестве показательного вида спорта на Азиатских играх 2018 года в Джакарте и Палембанге стало важным шагом для отрасли.
Доверие к этому вопросу возросло, когда было объявлено, что киберспорт станет медальным событием на Азиатских играх 2023 года в Ханчжоу, Китай. Эти события значительно повышают признание и признание киберспорта, особенно на азиатском рынке.
Решение включить киберспорт в число наград за медали является убедительным подтверждением роста и потенциала отрасли. Он не только подтверждает навыки и преданность делу, необходимые в киберспорте, но и приравнивает его к традиционным видам спорта. Это признание может помочь устранить любую сохраняющуюся стигму, связанную с киберспортом, способствуя его принятию среди более широкой аудитории.
>>> Рынок мобильного киберспорта
Более того, азиатский рынок продолжает подавать надежды на индустрию киберспорта. Азиатские игры, запланированные на 2026 год в префектуре Айти и Нагое, Япония, также будут включать киберспорт в качестве официального мероприятия. Такая последовательность включения указывает на устойчивую приверженность отрасли и предполагает, что киберспорт продолжит оставаться неотъемлемой частью крупных спортивных мероприятий в регионе.
Постоянное включение киберспорта в Азиатские игры свидетельствует о росте отрасли и ее принятии в основной культуре. Это также отражает готовность региона использовать новые формы развлечений и соревнований.
Эта постоянная поддержка, вероятно, будет способствовать дальнейшему росту индустрии киберспорта, делая ее все более привлекательным рынком для инвесторов и компаний.
Объявление наследного принца Саудовской Аравии Мухаммеда бен Салмана о проведении чемпионата мира по киберспорту представляет собой значительное событие для индустрии киберспорта. Этот шаг означает новое направление развития отрасли, особенно в регионе Ближнего Востока.
Решение провести чемпионат мира по киберспорту в Саудовской Аравии является решительным подтверждением глобальной привлекательности и потенциала роста отрасли. Он не только признает растущую популярность киберспорта, но и признает его потенциал для привлечения разнообразной международной аудитории.
Эта инициатива согласуется с «Видением наследного принца до 2030 года», которое направлено на диверсификацию экономики Саудовской Аравии и создание динамичного общества с широким спектром культурных и развлекательных возможностей.
Проект Кубка мира по киберспорту станет масштабным глобальным событием, объединяющим игроков и болельщиков со всего мира.
Это не только повысит известность киберспорта в глобальном масштабе, но и сделает Саудовскую Аравию крупным игроком в индустрии киберспорта. Мероприятие потенциально может привлечь значительные инвестиции, спонсорские сделки и внимание средств массовой информации, способствуя росту и развитию отрасли.
Эта инициатива, вероятно, будет стимулировать местную сцену киберспорта в Саудовской Аравии и в более широком регионе Ближнего Востока. Это могло бы вдохновить новое поколение геймеров, стимулировать развитие местных киберспортивных талантов и способствовать созданию инфраструктуры и бизнеса, связанных с киберспортом.
Мировая индустрия киберспорта переживает значительный рост и широкое признание благодаря расширению аудитории, участию крупных компаний и интеграции в традиционные спортивные мероприятия.
Ключевые события в Азии и на Ближнем Востоке, такие как включение киберспорта в Азиатские игры и планы Саудовской Аравии провести чемпионат мира по киберспорту, сигнализируют о многообещающем будущем.
По мере развития технологий и изменения культурных представлений сектор киберспорта, вероятно, создаст больше возможностей для инвестиций, сотрудничества и участия, поддерживая глобальную цифровую экономику.
>>> Зарегистрируйтесь , чтобы узнать больше об анализе киберспорта и игрового маркетинга
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Categories
Комментарии
Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.