Удаление приложений в Google Play: Как защитить своё Android-приложение в 2025 году
Инновационная модель распределения доходов Riot Games знаменует собой преобразующий момент в киберспорте, обещая более справедливое и стабильное финансовое будущее для команд и игроков.
Riot Games, разработчик League of Legends (LoL) , объявила о новой бизнес-модели киберспорта, которая предполагает создание глобального пула доходов (GRP) для распределения всех доходов от цифрового киберспорта LoL.
Эта новая модель будет применяться к командам в Северной Америке League Championship Series (LCS), League of Legends European Championship (LEC) и League of Legends Champions Korea (LCK).
Целью этого изменения является снижение зависимости команд от спонсорства в условиях финансовых проблем, возникших после пандемии: Riot обещает 50% долю дохода после возмещения своих инвестиций в киберспорт. Они планируют сотрудничать с китайской LPL для усовершенствования этой модели.
※ Комментарий эксперта: Джон Нидхэм, руководитель отдела киберспорта Riot, считает, что переход от спонсорства к цифровым продажам повысит экономическую устойчивость и рост рынка, поскольку продажи цифрового контента предлагают более широкий диапазон доходов без конфликтов условий спонсорства.
Мировой рынок киберспорта оценивается в 1,98 миллиарда в 2023 году. Ожидается, что к концу 2024 года его совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 20,9%, или 2,39 миллиарда. Ожидается, что к 2032 году рыночная стоимость достигнет 10,9 миллиарда долларов.
США занимают доминирующее положение в индустрии киберспорта по доходам. Рынок киберспорта США оценивается примерно в 871 миллион в 2023 году и, как ожидается, превысит 1,07 миллиарда в 2024 году. При прогнозируемом среднегодовом темпе роста в 18,7% с 2024 по 2028 год ожидается, что размер рынка киберспорта в США достигнет 1,51 миллиарда долларов к 2028 году.
Спонсорство так же важно для киберспорта, как и для других видов спорта. В 2022 году доходы от спонсорства в киберспорте превысили 837,2 миллиона, при этом значительная часть доходов была получена от спонсорства. Права на СМИ и гонорары издателей принесли в общей сложности около 338,5 миллионов долларов.
Благодаря глобализации инноваций в сфере игр и телевещания в 2024 году киберспортивную сферу будет изучать больше игроков и зрителей. Число зрителей киберспорта значительно увеличилось с примерно 435 миллионов в 2020 году до более чем 540 миллионов в 2024 году. Ожидается глобальная аудитория киберспорта. превысит 640 миллионов к 2025 году, поскольку киберспорт продолжает расти и становиться все более распространенным.
По мере того как на киберспортивную сцену выходит все больше зрелых геймеров, фан-сообщества также растут, следя за своими любимыми влиятельными лицами и поддерживая их. К 2024 году киберспорт будет полностью признан массовым видом спорта. В 2022 году насчитывалось около 261,2 миллиона любителей киберспорта и 270,9 миллиона случайных зрителей.
Поскольку число зрителей с годами постепенно увеличивается, прогнозируется, что к 2025 году их будет более 322,5 миллиона случайных зрителей и 318,1 миллиона энтузиастов киберспорта, наблюдающих за киберспортом.
Азия, насчитывающая более 1,5 миллиарда геймеров, неизбежно составляет большую часть поклонников киберспорта. Этот регион, включающий такие крупные игровые страны, как Индонезия и Китай, может похвастаться высоким уровнем зрителей киберспорта (57%), претендуя на наибольшую долю мировой киберспортивной аудитории.
По состоянию на 2023 год аудитория киберспорта в США составляет около 45 миллионов человек. Европа следует за ней, на ее долю приходится около 16% мировой аудитории киберспорта.
Рекламный сегмент занимает значительную долю рынка здорового киберспорта. Внутриигровая реклама позволяет компаниям охватить различную аудиторию, что приводит к более высоким доходам. Кроме того, реклама во время киберспортивных игр может привести к повышению запоминаемости бренда благодаря своей уникальной рекламной технике, что будет способствовать дальнейшему росту этого сегмента.
Согласно анализу рынка, сегмент спонсорства, скорее всего, будет стабильно расти в течение прогнозируемого периода, поскольку это эффективный способ завоевать доверие преданных поклонников, которые, вероятно, потратят деньги на спонсируемые бренды. Кроме того, растущие цифровые активы крупных игровых компаний открывают выгодные возможности в сфере спонсорства.
MOBA занимают значительную долю рынка киберспорта, что объясняется появлением видеоигр высокого качества и высокого разрешения, таких как «PUBG», «League of Legends» и «Call of Duty». Игры MOBA основаны на командной работе и требуют большей координации, участия нескольких игроков и острой конкуренции, что привлекает более широкую аудиторию.
С точки зрения рынка, в связи с растущей популярностью высококлассных аркадных игр, ожидается, что в ближайшие годы сектор файтингов также будет стабильно расти.
⚡ Практический пример игры MOBA: расширение глобальных рынков за счет локализации приложений
Рынок киберспорта Северной Америки переживает значительный рост благодаря высокому проникновению Интернета в регионе. Киберспорт как форма развлечения становится все более популярным среди технически подкованной молодежи, и различные организации в регионе пытаются способствовать созданию киберспортивных клубов в образовательных учреждениях, таких как школы, университеты и колледжи.
Между тем, ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет ведущим центром киберспорта благодаря расширению игрового сообщества. В таких странах, как Южная Корея, Япония, Китай и Индия, число игроков и энтузиастов киберспорта значительно увеличилось из-за растущей популярности мобильных игр. Кроме того, все более широкое распространение сети 5G в таких странах, как Вьетнам, Таиланд и Филиппины, может способствовать расширению рынка в ближайшие годы.
Основанная в 1979 году со штаб-квартирой в Калифорнии, США, компания Activision Publishing, Inc. является ведущим издателем видеоигр и дочерней компанией Activision Blizzard. Компания имеет прочные позиции в сфере развлечений и разработала новаторские инновационные игры, такие как Call of Duty, Skylanders и Crash Bandicoot.
Electronic Arts Inc. — ведущая компания по производству видеоигр, разработавшая такие известные игры, как «Dead Space», «NFS Unbound», «The Sims 4», «FIFA 23» и «Madden 23». Компания Electronic Arts со штаб-квартирой в Калифорнии, США, основанная в 1982 году, предоставляет высококачественные игры и контент для сетевых игровых консолей и различных сетевых устройств.
Gameloft SE — известная компания по производству видеоигр, которая разработала отмеченные наградами игры для ПК и консолей и имеет более 70 миллионов активных пользователей в месяц на всех платформах. Компания предлагает игры для бизнеса и частных лиц, стремясь сделать игры приятными и помочь наладить связи. Компания Gameloft, основанная в 1999 году, в настоящее время имеет штаб-квартиру в Париже, Франция.
Среди других участников рынка киберспорта — Tencent Holdings Limited, Skillz Inc., Motorsport Games Inc., Gfinity PLC, HTC Corporation, FACE IT LIMITED, Riot Games, Inc., CAPCOM Co., Ltd. и другие.
>>> Также стоит обратить внимание на данные за 2023 год 👉 Отчет о мировом рынке киберспорта (2023 г.)
Растущая доступность высокоскоростного Интернета в развивающихся странах и развитых странах является одним из основных факторов, поддерживающих рост рынка киберспорта. Кроме того, растущая тенденция облачных игр позволяет геймерам присоединяться с различных устройств, тем самым повышая доступность для игроков и удовлетворяя спрос рынка.
Высокоскоростной Интернет необходим для потоковой передачи киберспортивного контента. Более высокая скорость Интернета обеспечивает непрерывную прямую трансляцию киберспортивных событий в высоком разрешении, обеспечивая более приятные впечатления от просмотра для болельщиков по всему миру. Улучшенная доступность и качество способствовали росту популярности киберспорта как зрелищного вида спорта.
Благодаря лучшему интернет-соединению больше людей смогут участвовать в онлайн-играх, что имеет основополагающее значение для киберспорта. В странах с развивающейся экономикой улучшение доступа в Интернет открыло возможности для большего количества людей участвовать в играх, что потенциально приведет к увеличению числа киберспортивных талантов и более широкой аудитории.
Мобильный киберспорт становится все более популярным благодаря своему удобству и доступности. Более того, непрерывный рост цен на смартфоны в сочетании с появлением киберспортивных игр, совместимых со смартфонами, еще больше стимулирует спрос на рынке киберспорта.
Мобильный киберспорт предлагает непревзойденное удобство и доступность. В отличие от традиционных игровых систем для ПК или консолей, в мобильные игры можно играть в любое время и в любом месте, привлекая более широкую и разнообразную аудиторию. Современные смартфоны оснащены все более мощными процессорами, высококачественной графикой и большими отзывчивыми экранами, что делает их подходящими для игр высокого класса.
Разработчики игр не просто адаптируют существующие компьютерные или консольные игры для мобильных устройств; они также создают киберспортивные игры, специально разработанные для мобильных платформ. Эти игры разработаны с учетом удобства мобильных пользователей, оптимизируя игровой процесс, элементы управления и графику для небольших экранов и сенсорных интерфейсов.
※ Экспертные мнения о маркетинге мобильных киберспортивных игр:
Мобильный киберспортивный маркетинг извлекает выгоду из повсеместного распространения смартфонов, используя таргетированную рекламу, социальные сети и персонализированные уведомления для привлечения пользователей. Модель Freemium с покупками внутри приложения способствует монетизации, а партнерские отношения с производителями устройств и телекоммуникационными компаниями повышают видимость и стимулируют игру.
Проведение мобильных турниров по киберспорту создает сообщество, лояльность к бренду и привлекает спонсоров, продвигая их посредством прямых трансляций и влиятельных лиц. Эти стратегии необходимы для выхода на растущий рынок мобильных игр.
Выход на арену киберспорта большего количества профессиональных спортивных клубов усилил конкуренцию, повысил интерес к ставкам и увеличил рыночную стоимость киберспорта. Многие профессиональные спортивные клубы традиционных видов спорта, таких как футбол, баскетбол и гонки, начали создавать или спонсировать свои собственные киберспортивные команды или игроки. Такое участие приносит определенный уровень легитимности, профессионализма и привлекательности для рынка.
Участие этих клубов усиливает конкуренцию в киберспортивном секторе, поскольку они часто приносят значительные ресурсы, фанатскую базу и маркетинговый опыт. Обостренная конкуренция и возросшая известность вызвали интерес к киберспорту среди более широкой аудитории, включая любителей традиционного спорта.
Ожидается, что правительственные инициативы, направленные на легализацию ставок на киберспорт, будут способствовать дальнейшему росту рынка в ближайшие годы. Легализация ставит ставки на киберспорт под действие государственного регулирования, что помогает стандартизировать практику и обеспечить справедливость и прозрачность.
Такие правила могут повысить доверие потребителей к платформам для ставок, тем самым привлекая больше участия аудитории. Юридическое признание ставок на киберспорт повышает легитимность рынка. Это может привлечь больше инвесторов и спонсоров, поскольку правовая база обеспечивает более стабильную и предсказуемую среду для инвестиций.
Южная Корея стала ведущим рынком киберспорта благодаря своей развитой игровой инфраструктуре и высокому проникновению Интернета и смартфонов. Правительственные инициативы, поддерживающие развитие специализированных киберспортивных площадок, а также увеличение числа киберспортивных чемпионатов и лиг, проводимых в стране, еще больше способствуют росту киберспортивного рынка.
Кроме того, в стране глубоко укоренилась культура социальных игр. PC Bangs (игровые кафе) широко распространены и популярны, где люди могут платить за почасовую оплату за игру в компьютерные игры. Эти пространства сыграли решающую роль в популяризации игр и киберспорта, создав сильное игровое сообщество.
※ Мнения экспертов: доминирование Южной Кореи в киберспорте представляет собой уникальную маркетинговую возможность для разработчиков мобильных игр. Маркетинговые стратегии должны быть направлены на интеграцию с существующей игровой культурой, например, на сотрудничество с PC Bangs для предложения эксклюзивных мероприятий или рекламных акций по мобильным играм.
Кроме того, использование южнокорейских норм социальных игр может помочь в создании вирусных маркетинговых кампаний, которые поощряют участие сообщества. Подключаясь к местной экосистеме киберспорта, маркетологи могут эффективно продвигать мобильные киберспортивные игры и стимулировать привлечение и удержание пользователей на этом ключевом рынке.
ASOWorld также будет публиковать отраслевую информацию и стратегии для конкретных стран в будущем, так что следите за обновлениями!
Нажмите « Подробнее », чтобы развивать свой бизнес в области приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.
Технологические достижения и инновации являются ключевыми тенденциями на рынке киберспорта, которые, как ожидается, будут стимулировать рыночный спрос в ближайшие годы. Ожидается, что такие технологии, как искусственный интеллект (ИИ) и блокчейн, будут анализировать игровые данные, улучшать впечатления зрителей, улучшать поведение игроков и обеспечивать видеопотоки с более высоким разрешением. Искусственный интеллект также может улучшить впечатления зрителей, предоставляя статистику в реальном времени, прогнозную аналитику и персонализированный контент.
Алгоритмы на основе искусственного интеллекта могут улучшить прямые трансляции за счет автоматического выделения моментов, показателей производительности игроков и более захватывающего интерактивного просмотра. Технология искусственного интеллекта может помочь отслеживать поведение игроков и обеспечивать честную конкуренцию, в том числе выявлять мошенничество или неэтичное поведение, тем самым обеспечивая честность матчей.
Кроме того, блокчейн можно использовать для создания уникальных цифровых предметов коллекционирования и жетонов фанатов, что повышает вовлеченность фанатов. Эти токены могут предоставить фанатам право голоса при принятии незначительных решений, связанных с командой, или доступ к эксклюзивному контенту, тем самым создавая более заинтересованную и лояльную базу фанатов.
⚡ Аналитика игровой индустрии на 2024 год: Генеративный искусственный интеллект в разработке игр
Рынок киберспорта переживает экспоненциальный рост: увеличивается аудитория, значительные доходы от спонсорства и медиа-прав, а также сильное присутствие в ключевых регионах по всему миру. К 2024 году рынок станет еще более массовым, что укрепит его статус ведущего вида спорта в эпоху цифровых технологий.
Оставайтесь в авангарде индустрии киберспорта и продолжайте подогревать свою страсть, следя за ASOWorld .
Мобильный рост приложений,Мобильная аналитика,
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Categories
Комментарии
Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.