Мобильные игры превысят 136 миллиардов долларов в 2022 году, увеличившись в 1,7 раза быстрее, чем общий игровой рынок, а доля мобильных игр превысит 60% рынка.
Мобильные игры превысят 136 миллиардов долларов в 2022 году, увеличившись в 1,7 раза быстрее, чем рынок игр в целом. К 2022 году доля мобильных игр на рынке ежегодных глобальных потребительских расходов превысит 60%. Эта статья познакомит вас с различными игровыми рынками по всему миру, а также с тенденциями роста игр на конкретных устройствах. Кроме того, вас больше всего волнует, как добиться успеха на игровом рынке после 2022 года.
Нажмите "Подробнее", чтобы развивать свой бизнес в области приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.
Объем игр достигнет 222 миллиардов долларов в 2022 году. Мобильные игры в настоящее время являются основным драйвером роста потребления цифровых игр, и к 2022 году их глобальное лидерство увеличится в 3,3 раза по сравнению с домашними консолями.
Поскольку COVID-19 способствует росту продаж консолей, более широкая доступность недавно выпущенных консолей XBOX Series X/S и PlayStation 5 также будет способствовать дальнейшему росту игр в 2022+. Мобильные устройства теперь могут предлагать консольную графику и игровые возможности, а также возможности кроссплатформенных соревновательных и социальных игр. Но мобильные устройства также обеспечивают важный канал для большого количества подтипов игр во всем диапазоне игр.источник: приложение энни
Мобильные игры растут в 1,7 раза быстрее, чем рынок в целом. Он сохранил сильный импульс на фоне всплеска пандемии — игры 2021 года такие же яркие, как и годом ранее. Сейчас самое время действовать.
С первого квартала 2021 года по первый квартал 2022 года Китай лидирует по росту доли рынка расходов на мобильные игры в Азиатско-Тихоокеанском регионе. На Северную Америку и Западную Европу по-прежнему приходилось около половины расходов на мобильные игры в первом квартале 2022 года, но их доля на рынке не изменилась, поскольку другие регионы догоняют их. Бразилия и Саудовская Аравия лидируют в мире по потребительским расходам на мобильные устройства.
Switch Lite продолжает находить отклик в Северной Америке и Азиатско-Тихоокеанском регионе (особенно в Японии); Steam Deck запускается в конце февраля 2022 года, но с гораздо большей установленной базой Switch Lite это большая проблема для портативных игр в первом квартале 2022 года. Сегмент компьютеров оказал скромное влияние.
Изменения региональных долей домашних консолей связаны скорее с ускоряющимся снижением расходов в годовом исчислении в Азиатско-Тихоокеанском регионе (во главе с Японией) и остальным миром (ограниченные поставки полупроводников помогли сократить поставки оборудования для PS5 и XSX/S), а не Европа и интенсивность расходов в Северной Америке.
* Растите с помощью наших решений для развития приложений — выберите "Служба установки ключевого слова" для достижения ТОП-поиска в App Store и максимизируйте трафик вашего приложения. Или нажмите «Продвигать сейчас» выше (чтобы увеличить количество установок приложения для видимости приложения).
* Что такое служба гарантированного ранжирования по ключевым словам? В чем его преимущество?
Более глубокое изучение демографических тенденций для популярных игр по потребительским расходам на определенных рынках показало, что игры, ориентированные на женскую аудиторию, становятся все более заметными. Например, 47% из 1000 лучших игр в США в 2021 году ориентированы на женскую аудиторию, а это означает, что женщины чаще играют в эти игры, чем мужчины. Это больше, чем 37% (10 процентных пунктов или +50%) два года назад.
Глядя на потребительские расходы.ai, пользователи ROBLOX на 30% чаще являются женщинами, чем мужчинами в США, в то время как японские пользователи Ensemble Stars Music на 80% чаще являются женщинами.
На всех проанализированных рынках, за исключением США, потребительские расходы более 40% из 1000 лучших игр ориентированы на пользователей поколения Z, и за последние два года они выросли на колоссальные 29% (+94%). Cookie Run: Kingdom пользуется огромной популярностью в Корее, и поколение Z использует ее на 130% чаще.
США представляют собой уникальный рынок по сравнению с другими ведущими рынками мобильных игр: на игры поколения X/бумеров (45+) приходится почти 25% самых продаваемых игр, и их количество растет с каждым годом больше, чем в 2019 году (+30%). до 6 процентных пунктов — самая быстрорастущая группа в США.
Мобильные технологии сделали игры популярными и проникли во все возрастные группы: вовлеченность и расходы растут среди пожилых игроков, у которых, как правило, больше располагаемого дохода, и, если они уйдут на пенсию, у них может появиться больше времени. Фактически, бэби-бумеры и представители поколения X являются самой богатой возрастной группой в Америке, контролирующей 80% богатства.
Еженедельные загрузки игр и потребительские расходы в Восточной Европе в марте и апреле 2022 года снизились. Что касается потребительских расходов, то больше всего пострадала Россия — в результате того, что Google и Apple заморозили обработку платежей в стране. В апреле 2022 года доля России в потребительских расходах на игры в Восточной Европе упала с 50% до 10%. За пределами России потребительские расходы на игры в Восточной Европе оставались относительно стабильными до середины апреля 2022 года.
Как правило, большинство пользователей мобильных приложений и игр (в соотношении 3:1) предпочитают видеть рекламу в обмен на бесплатный контент и услуги, чем платить за приложение и избегать любой рекламы.
Игры, монетизируемые через магазин приложений, экспериментируют с гибридными моделями, которые включают рекламу, чтобы сделать игры более инклюзивными и доступными для растущей игровой аудитории, а также увеличить прибыль издателей.
Мобильные устройства в настоящее время являются основной движущей силой роста потребления цифровых игр, все более предпочтительной формой игр в мире и основой мощного кроссплатформенного опыта.
Мобильные устройства позволяют демократизировать игры, позволяя каждому игроку получить доступ к «своей» нише, будь то определенный поджанр основных игр, от ультраказуальных игр до «три в ряд» или приключенческих игр с открытым миром. С начала 2020 года мобильные игры, похоже, закладывают основу для «новых геймеров», самой инклюзивной группы на сегодняшний день.
Потребители проводят больше времени дома и ищут новые способы общения с другими людьми; мы ожидаем, что кроссплатформенные игры будут продолжать получать относительное преимущество перед играми только для мобильных устройств — тенденция, которая должна коснуться всех пользователей смартфонов. Больше возможностей для консолей и ПК. Не все форматы объявлений обрабатываются одинаково. В США видео с вознаграждением и игровые объявления являются предпочтительными типами рекламы для геймеров.
Перенасыщение может быть проблемой для игр, которые в основном монетизируются за счет рекламы. В США восприятие внутриигровой рекламы потребителем имеет тенденцию к снижению по мере того, как различные виды рекламы становятся все более распространенными, поэтому мы рекомендуем разнообразить типы/форматы рекламы, отображаемой в игре. Аналогичная «песочница конфиденциальности» Google будет запущена в начале 2024 года). Контекстные рыночные данные очень важны для успеха рекламодателей в этой среде.
Мобильный рост приложений,Мобильная аналитика,
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Categories
Комментарии
Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.