Согласно исследованию Manifest, около 32% людей проверяют свои мобильные приложения на своих телефонах от 1 до 10 раз в день. Интересно, что есть более одного приложения, с которым мы взаимодействуем. От Instagram до Facebook, от PUBG до Clash of Clans, на наших смартфонах есть разные типы приложений. В среднем у человека на смартфоне десять разных приложений. Причина этого заключается в том, что мы не застреваем только с одним приложением, потому что нам легко становится скучно, и мы можем легко перейти к другим приложениям всего несколькими щелчками пальцев.
В среднем у человека есть десять различных приложений на его или ее смартфоне. Причина этого заключается в том, что мы не остаемся только на одном приложении, потому что нам легко становится скучно, и мы можем легко перейти к другим приложениям всего несколькими щелчками пальцев. Как вы знаете, люди отчаянно нуждаются в мобильных приложениях, поэтому следующая большая вещь - понять элементы, которые могут сделать приложение настолько захватывающим, что пользователи придерживаются его в течение длительного времени.
Если вы планируете свое приложение, вам нужно понять факторы, которые могут помочь вам сделать ваше приложение достаточно захватывающим, чтобы вы могли привлечь наибольшее количество пользователей и получить значительные награды.
Почему самые захватывающие приложения невозможно подавить?
Игры
Прежде всего, в большинство мобильных игр поначалу очень легко играть, и это, безусловно, верно для всех лучших игровых приложений. По мере того, как игроки перемещаются по первым нескольким уровням, их дофаминовые системы имеют широкие возможности для стимуляции, поскольку они вознаграждаются за свой успех, что гарантирует, что люди быстро получают свои гормоны острых ощущений от ворот.
Это дает игрокам большое чувство выполненного долга и заставляет их хотеть продолжать играть, чтобы достичь того же чувства.
Кроме того, пользователей поздравляют и дают положительные отзывы каждый раз, когда они завершают уровень или простое действие. Например, Candy Crush Saga, в настоящее время #1 в чартах, известна своим высоким уважением к игрокам. После успешного прохождения уровня рассказчик дает положительную поддержку, такую как «Yum!», «Divine!», «Ты великолепен!»
По мере того, как игрок знакомится с игровой механикой, сложность увеличивается. По мере того, как сложность увеличивается, происходят две вещи. Во-первых, эго вовлечено, и игрок начинает гордиться прохождением самых сложных уровней. Во-вторых, исследования показывают, что стимуляция дофамина является самой высокой у тех, кто лучше всего работает в игре и сталкивается с наиболее сложными уровнями - в первую очередь из-за повышенного чувства выполненного долга, которое приходит с более высокой сложностью. Поэтому, чем лучше вы находитесь в игре, тем более вы затягиваете.
Нажмите "Подробнее", чтобы развивать свой бизнес в области приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.
Социальные медиа
Приложения для социальных сетей позволяют укореняться психопатическим чертам, таким как тревога, нарциссизм, вуайеризм, паранойя и антисоциальные тенденции. Компании социальных сетей построены на идее захвата внимания пользователя как можно дольше и как можно чаще. Это внимание пользователя затем продается рекламодателям для получения дохода. Поскольку большинство платформ социальных сетей бесплатны, они в значительной степени полагаются на доход, полученный рекламодателями, чтобы получить прибыль (Haynes, 2019). Поэтому приложения для социальных сетей должны быть разработаны таким образом, чтобы пользователи оставались поглощенными своими экранами. С этой целью платформы социальных сетей используют ряд методов проектирования и используют некоторые основные психологические и неврологические принципы, чтобы превратить уязвимых пользователей в наркоманов или наркоманов. Дофамин, нейрохимическое вещество, вырабатываемое в различных частях мозга, является одной из основных причин, по которой пользователи становятся зависимыми от сотовых телефонов и приложений для социальных сетей.Нир
Эяль (Nir Eyal, 2014) предложил модель Хука, четырехэтапный процесс, который компании используют для создания продуктов, формирующих привычку. Компании, занимающиеся мобильными приложениями, также используют эти четыре этапа - триггеры, действия, переменные вознаграждения и инвестиции - чтобы пользователи подсели на свои мобильные приложения. В то время как триггеры управляют поведением пользователей и могут рассматриваться как «свечи зажигания», действия являются «поведением, которое предвосхищает награды» (Eyal, 2014). Уровень дофамина повышается, когда мозг ожидает вознаграждения, а инвестиции происходят, когда пользователи вкладывают время, энергию, деньги или социальный капитал в услугу, с переменными вознаграждениями, используемыми для создания чувства желания. Эти четыре этапа модели хука также могут быть использованы для понимания конструктивных особенностей, которые привлекают пользователей к мобильным приложениям.
Как создавать захватывающие приложения с поведенческим дизайном?
Чтобы разрабатывать приложения, вызывающие привыкание, нам сначала нужно понять поведенческую модель Фогга, которая основана на идее, что для того, чтобы что-то было сделано, человек должен удовлетворить 3 вещи.
- Мотивация. Они должны хотеть это сделать.
- Способность. Они должны уметь это делать.
- Триггер. Их необходимо побудить к этому.
Мотивация — это внутренние желания и эмоции пользователя (обычно негативные, такие как одиночество или скука), где сигнал (триггер) — это призыв к действию, направленный на них.
Способность — это легкость принятия мер. Чем легче выполнить задачу, или чем более мотивирован человек для выполнения задачи, тем больше вероятность того, что он предпримет действия.
Вознаграждение и инвестиции
В известном эксперименте Б. Ф. Скиннер (ученый из Гарварда в 1930-х годах) поместил крысу в коробку с рычагом, который выпускал пищевые гранулы, когда ее тянули.
Изначально крыса случайно попала в рычаг и получила сюрприз. Но со временем он научился идти прямо к рычагу после того, как его поместили в коробку.
Ключевой момент? Мы должны вознаграждать наших пользователей за то, что они берут что-то, что заставляет их хотеть сделать это снова.
Это была теория ученика Фогга Нира Эяля, который объединил уроки экспериментов Скиннера с поведенческой моделью Фогга и добавил еще один важный дополнительный элемент для углубления связи: инвестиции.
Идея заключается в том, что чем больше пользователей инвестируют в приложение или устройство, тем больше вероятность того, что они включат его в свою повседневную жизнь.
Согласно исследованию Эяля, лучший способ заставить пользователей инвестировать больше — это позволить им персонализировать или настроить свой опыт. Он объединяет все это в своей книге «Как создавать продукты, формирующие привычку».
8 технологий маркетинга приложений, используемых для того, чтобы пользователи вашего приложения возвращались
Адаптация
Исследования показывают, что 77% пользователей отказываются от приложения после 72 часов его загрузки. Это означает, что у вас есть короткое время, чтобы доказать пользователям ценность вашего приложения перед его удалением.
Лучший способ привлечь их на борт - это вознаградить их за загрузку чего-то из вашего приложения в первую очередь. Если вы выполните это действие быстро, они с большей вероятностью немедленно интегрируют ваше приложение в свою повседневную жизнь.
Для игровых приложений, таких как Candy Crush Saga, это означает, что пользователи получают удовольствие от первой игры. Для таких приложений, как Venmo, это означает помощь пользователям в быстрой отправке денег своим друзьям и показ им других ситуаций, в которых они могут использовать их в ближайшем будущем:
Держите его простым, глупым» — очень хороший совет при проектировании пользовательского интерфейса и движка мобильного приложения. Не пугайте пользователей большим количеством пунктов меню, кнопок и контента, когда они впервые сталкиваются с продуктом.
Независимо от возраста вашей целевой аудитории, ваше приложение должно быть достаточно простым, чтобы 9-летний ребенок мог его понять. Чем больше «работы» человек должен сделать, чтобы получить то, что он хочет или нуждается, тем больше вероятность того, что он избежит повторения действия (в нашем случае — повторного использования приложения). Поэтому не заставляйте своих пользователей «работать».
Дизайн эмоций
Часть того, что делает Facebook таким захватывающим (и что сделало его лучшим приложением в течение многих лет), заключается в том, что он может противостоять нескольким негативным эмоциям, которые люди испытывают одновременно.
Например, это дает вам возможность общаться с другими, когда вы чувствуете себя одиноким, даже если их нет рядом. Ваша лента новостей также может помочь устранить скуку, предоставляя вам постоянный поток контента для потребления.
Даже LinkedIn делает это, но для другой эмоции - они помогают вам связаться с другими профессионалами и заставляют вас чувствовать себя успешным и важным.
Помните, что ваши пользователи могут загружать ваше приложение, чтобы забрать свои негативные эмоции. Дизайн с учетом этого!
Микросеансы
Мы все хотим достичь максимума в кратчайшие сроки. Неудивительно, почему все, кажется, находятся в гонке со временем. Итак, когда дело доходит до приложений, нужно дать пользователям возможность делать много вещей в небольших дозах. Добавляя микросеансы, вы дадите пользователям достаточно времени, чтобы омолодиться в следующий раз. Если вы посмотрите на некоторые успешные игры, они позволяют пользователям получить максимальную отдачу от фазы быстрой сессии.
Tinder является одним из таких приложений, которое позволяет найти дату в любом месте и в любое время. Проведите пальцем влево, и вы мгновенно найдете совпадения, которые вызывают привыкание.
Персонализированный опыт
Персонализация не является чем-то новым в онлайн-мире. Когда вы просите людей предоставить вам свою личную информацию при регистрации вашего продукта или услуги, вы можете, по крайней мере, использовать эту информацию, чтобы связаться с пользователем по имени. Но это только базовая персонализация.
Мобильные игры дополнительно персонализируются, адаптируя игру к поведению и способностям каждого пользователя.
Возможно, вы заметили, что, когда вы начинаете играть в новую игру, вы можете легко пройти новый уровень за считанные минуты. И это не случайно: прохождение этих начальных этапов дает разработчикам игр возможность собирать данные о вашем поведении в приложении, которые они могут использовать для персонализации сложности игры на основе ваших навыков.
Для каждого пользователя они делают игру достаточно сложной, чтобы она казалась сложной, но не настолько сложной, чтобы разочаровывать. Эта стратегия держит игроков заинтересованными в игре и мотивирует их совершать покупки в приложении, чтобы они могли перейти на новые уровни и достичь новых целей.
Вознаграждение за ожидаемое поведение пользователя
Создание хранилища приложений не означает, что вы просто отслеживаете активных пользователей на еженедельной, ежемесячной и ежегодной основе. Это означает поиск поведения, которое заставляет большинство долгосрочных пользователей интересоваться вашим приложением, а также понимание поведения, которое приводит к тому, что краткосрочные пользователи отказываются от вашего приложения.Лучший
способ измерить и определить эти ключевые модели поведения удержания — использовать аналитическую платформу, такую как Amplitude, для сегментации пользователей на группы, определяемые их поведением. Вы можете создавать категории пользователей на основе определенных действий, выполняемых пользователями в вашем приложении. Для каждой аналогичной группы проанализируйте, как вовлеченность и удержание коррелируют друг с другом и как результаты сравниваются со средним пользователем вашего приложения.
Отправка push-уведомлений в контексте
В мобильных играх push-уведомления предупреждают пользователей о том, что их улучшения оружия или доходы или здания готовы и ждут их. Пришло время авторизоваться и принять меры!
Используя информацию, которую вы уже знаете о своих пользователях, вы можете применить те же принципы в своем приложении, чтобы уведомлять пользователей о том, что их действительно интересует. Используемые таким образом (вместо продвижения общих скидок и общих сообщений) уведомления могут варьироваться от раздражающих отвлекающих факторов до приветствуемой добавленной стоимости.
Бесконечная прокрутка
Бесконечная прокрутка добавляет привыкания вашему приложению, так же, как бездонные мимозы в вашем любимом месте бранча. Точно так же, как постоянный поток ваших любимых напитков позволяет легко оставаться дольше в ресторане, постоянный поток контента, который любят ваши пользователи, сделает то же самое для вашего приложения.
Вот почему Facebook представил Ленту новостей много лет назад. Это усложняло выход из приложения, потому что всегда было больше контента для потребления. Однако, точно так же, как бездонные мимозы удерживают посетителей в ресторане только в том случае, если им нравится их пить, неограниченные каналы контента работают только в том случае, если вашим пользователям действительно нравится контент.
Именно здесь большинство захватывающих приложений также сочетают эту функцию с алгоритмом.
Хороший пример — помните, когда Instagram объявил, что ваши сообщения больше не находятся в хронологическом порядке? Как выясняется, для этого была веская причина, а именно потому, что они знали, что это поможет пользователям увидеть больше контента, который им нравится, что будет держать их в приложении дольше.
Поэтому, что бы ни делало ваше приложение, подумайте о том, как вы можете обеспечить постоянный поток контента для людей, чтобы загрузить его. Это сделает ваше приложение более захватывающим, особенно когда дело доходит до обнаружения контента.
Геймификация
Лучшие мобильные игры используют общие ментальные модели для создания привлекательного опыта. Этот опыт побуждает игроков возвращаться к большему.
Три наиболее распространенные функции липкости приложений, которые мы обсуждали:
- Персонализированный опыт на основе данных о поведении пользователей
- Использование неприятия потерь для повышения лояльности пользователей
- Геймифицированные вознаграждения для повышения коэффициента конверсии
Мобильные игры были чрезвычайно успешными, культивируя глубокое понимание человеческого поведения и психологии, на которое постоянно влияют огромные объемы пользовательских данных. Пришло время приложениям, выходящим за рамки игр, начать применять те же принципы для повышения вовлеченности пользователей и покупок в приложениях.
ФОМО
FOMO или Fear Of Missing Out - один из лучших инструментов, чтобы заставить пользователей открывать приложение снова и снова и вызывать его привыкание. PUBG, Snapchat и Clash of Clans являются одними из лучших примеров захватывающих приложений, которые я могу привести здесь. В Jedi ваша команда и друзья могут продолжать играть в игру, даже когда пользователя нет, чтобы они могли получить лучшие рейтинги и достижения. Затем в Snapchat у вас есть возможность просматривать снимки вашего друга. Поэтому никто не хочет пропускать какие-либо обновления, особенно от своих друзей.