Как превратить показы в установки: Повышение CVR и OR приложения
Light Game будет определять новые тенденции мирового рынка. Действительно, есть много тяжелых игр от ведущих крупных производителей, занимающих лидирующие позиции в списке магазинов приложений.
Из доходов от мобильных игр Японии, Кореи и США за 1 квартал, выпущенных Sensor Tower, эти три основных зарубежных рынка находятся в стадии стабильного роста: выручка рынка ремесел в Японии превысила 5,1 миллиарда долларов, увеличившись на 35% в годовом исчислении, что является еще одним рекордным показателем; Выручка рынка ремесел Кореи достигла $1,47 млрд, увеличившись почти на 16% в годовом исчислении; общий доход ремесленного рынка Соединенных Штатов превысил 6,1 миллиарда долларов, увеличившись на 34,1% в годовом исчислении.
Но помимо общих показателей выручки, мы также увидели некоторые новые тенденции на мировом рынке.
Это также означает, что на зарубежном рынке действительно много тяжелых игр на главу крупных производителей, занимающих главную позицию списка.
Тем не менее, на самом деле, в средней позиции есть много возможностей для роста и дохода, и до тех пор, пока игровые продукты хорошо справляются с покупкой объема и режимом обналичивания, они также могут открыть свой собственный путь.
Кроме того, с точки зрения рыночных атрибутов, будь то в Японии, Корее или на рынке США, есть некоторые игры среднего света, неуклонно занимающие верхнюю позицию в списке доходов.
Итак, какова ситуация с доходами вышеупомянутых трех игр с ежемесячным потоком более 100 миллионов на зарубежных рынках сегодня? Какие методы обналичивания они приняли?
Нажмите "Подробнее", чтобы развивать свой бизнес в области приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.
Puzzles & Survival: использование смешанных денежных средств для улучшения липкости и удержания
пользователей Согласно данным Sensor Tower, предполагаемый глобальный доход От iOS Puzzles & Survival в мае составил 12 миллионов долларов и 9 миллионов долларов соответственно, а предполагаемое количество загрузок составило 800 000 и 500 000 соответственно.
С точки зрения обналичивания, как Puzzles, так и Survival приняли гибридную модель обналичивания.
Игроки могут покупать алмазы или реквизит в игре, чтобы ускорить процесс обновления, в то время как игроки с нулевым криптоном могут смотреть поощрительные видео, чтобы получить определенные алмазы и награды за реквизит.
Продолжительность этих стимулирующих видео составляет около 20 секунд, и по мере увеличения количества просмотров длина стимулирующих видео также будет увеличиваться.
Можно сказать, что модель смешанных денег заботится о потребностях как игроков с нулевым криптоном, так и платных игроков, что оказывает определенное влияние на улучшение липкости и удержания пользователей.
Проект «Макияж» уделяет больше внимания преемственности сюжета, а режим in-buy становится первым выбором
Project Makeover», игра трех потреблений+, набирает силу на зарубежных рынках. Игра заняла ТОП-1, 87 ТОП-5 и 128 ТОП-10 в 30 странах и регионах, что является мировым трендом.
Кроме того, согласно данным Sensor Tower, выручка игры выросла более чем в два раза по сравнению с предыдущим кварталом, и она возглавила топ-20 загрузок с более чем 10 миллионами загрузок, увеличившись на 60% по сравнению с прошлогодним Q4.
С точки зрения доходов и загрузок, предполагаемый поток iOS Project Makeover в мае достиг 14 миллионов долларов, с примерно 4 миллионами загрузок.
С точки зрения модели реализации, «Project Makeover» использует внутриигровую модель покупки. Игроки могут покупать алмазы в игре, а алмазы в основном используются для прохождения трех уровней элиминации и увеличения значения выносливости.
В отличие от мейнстримовых игр с тройным выбыванием, Project Makeover делает упор на мета-игру (макияж, одевание и украшение), а игра разработана на основе разных глав, что подчеркивает непрерывность и погружение сюжета.
После того, как игроки пройдут уровень элиминации, они могут производить золото и деньги, необходимые для мета-геймплея, и использовать золото для продвижения основного сюжета, геймплей на выбывание можно назвать только «вспомогательным геймплеем».
Когда игровой дизайн «Project Makeover» склоняется в сторону мета-игры, рекламная денежная модель явно не подходит. Игроки будут прерываться частыми всплывающими объявлениями, а игровой опыт будет значительно уменьшен.
Играм среднего света и рекламным деньгам производители игр уделяют все больше и больше внимания. Однако долгое время производительность легких игр на мировом рынке не имела очень выдающегося роста, а также больше только играла в головную позицию по объему загрузки.
В настоящее время все больше легких игр достигают новых результатов с точки зрения выручки, а это значит, что узкое место реализации легкой категории было преодолено.
Причина этого заключается в том, что, с одной стороны, производители игр, естественно, все лучше и лучше разрабатывают свои собственные реализации; с другой стороны, с ростом количества рекламных платформ и инструментальных сервисов на мировом рынке в последние годы эффективность реализации гейммейкеров, выходящих за рубеж, также была существенно улучшена при поддержке данных и возможностей этих платформ.
Увеличение доходов от рекламы в основном зависит от увеличения уровня рекламной экспозиции и увеличения eCPM на экспозицию, а eCPM на экспозицию тесно связан с рекламной платформой, выбранной производителями. Потому что показ рекламного креатива, точно ли отображаемые объявления соответствуют интересам пользователей и достаточно ли велик уровень громкости показа рекламы, напрямую влияет на высокий или низкий уровень eCPM.
Как глобальная платформа для реализации и роста разработчиков, можно сказать, что, по сравнению с производителями игр, которые «борются в одиночку» в рекламе и реализации, они могут более эффективно добиваться оптимизации и улучшения ROI с помощью рекламных платформ, знакомых с зарубежными рынками.
Конечно, помимо прорыва обналичивания бутылочного горлышка, причиной появления легких игр является еще и очевидное улучшение собственного игрового качества.
Будь то в средних играх, чтобы сделать интеграцию игры, или в легких играх, чтобы «вычесть» и исследовать творчество игры, производители игр сделали более прекрасные продукты в этой области, которые, несомненно, закладывают самую важную основу для коммерческой реализации.
Возьмем в качестве примера «Project Makeover», игра включает в себя строительный геймплей, сам сюжет богат и детализирован, по сравнению с последними тремя продуктами потребления, качество и играбельность значительно улучшены.
Умеренная игра не нова для разработчиков во всем мире, но была только горячее в последние два года. Это связано с тем, что люди обнаружили, что реклама и входящие покупки могут хорошо сочетаться и могут приносить значительный процент дохода.
С точки зрения коммерциализации существуют некоторые проблемы с единой моделью cash-in. За исключением нескольких больших соревновательных категорий, большинство чисто покупных игр предназначены для вертикальных игроков, которым трудно расширить объем. И чисто рекламные игры, основанные на деньгах, находятся в невыгодном положении с точки зрения устойчивости к риску.
С появлением стимулирующих видеороликов гибридная денежная модель постепенно созревает.
Рыночные данные показывают, что все больше и больше случайных и тяжелых разработчиков в своих собственных первоначальных областях пытаются приблизиться к смешанным деньгам.
Если задуматься об аналогичном периоде прошлого года, то общая выручка от рекламы ультраказуальных игр увеличилась на 2%, а выручка IAP увеличилась на 12%. И многие головные девелоперы начинают переходить на целевой средний рынок.
Напротив, отравленные треки, такие как стратегии и RPG-игры, показали увеличение доходов от рекламы на 35% и снижение IAP на 5% по сравнению с прошлым годом.
Разработчики также сталкиваются с некоторыми проблемами, ключевым словом этого вызова является баланс, как сбалансировать легкость игрового процесса, как сбалансировать внутренние покупки и доходы от рекламы, и как перейти на средний как для легких, так и для тяжелых разработчиков.
Эта легкая игра не может обойти тему, затягивающий и глубокий стержневой геймплей, плюс система Roguelike, плюс определенная система ценностей.
Но обязательно ли эта формула верна? И когда мы оглядываемся назад на успех игры огонь, конечно, ее польза от системы Roguelike и интеграция числовой системы для увеличения толщины игры, что в определенной степени решило проблему длительного удержания в ультраказуальных играх.
Но с другой стороны, основным ключом к инновациям по-прежнему является то, что он обладает очень уникальным базовым геймплеем, что делает игру в краткосрочной перспективе удержанием и покупкой продвижения, чтобы получить огромное преимущество.
Так как же сделать геймплейную инновацию гибридной игры среднего света? Мы делим геймплейные инновации по рукоделию на четыре категории. Абсолютным ядром геймплея новинки очень сложно, в основном через 5 лет появится одно, например, MOBA, тактическое соревнование.
Начиная с 90-х годов, существует не более 15 игр, которые действительно добиваются прорыва в игровом процессе.
По мере того, как сложность инноваций в игровой категории возрастает, большие инновации геймплея постепенно становятся недостижимыми, в таком состоянии микроинновации становятся общим выбором разработчиков. Большинство микроинноваций в основном относятся к следующим трем категориям.
Первая категория — это классическая доработка или упрощение геймплея, например, «Plants vs Zombies» основана на классическом геймплее Tower Defense, чтобы сделать некоторое упрощение.
Вторая категория — это слияние геймплея, как правило, как три потребления PRG, размещение RPG и Roguelike и т. Д.
Последний тип — это добавление инновационных мета-игр, наиболее типичным является расширение Playrix игры с тремя катастрофами, добавление сюжетной линии и элементов настройки.
Гибридная денежная модель должна быть по-настоящему вывернутой наизнанку + реклама с двойным приводом, есть требования к самой игре. Как распространяемость супер казуальных игр, так и объем пользователей и разнообразие пользовательской базы позволяют максимизировать доход от рекламы.
В то же время нам также необходимо учитывать удержание и ARPU тяжелых игр, чтобы получить значительный доход от покупки. Так что как для ультра казуальных игр, так и для тяжелых игровых функций, она требует сочетания наличных денег, должна быть средней игры, одним словом, простой затягивающей, но также имеющей определенную глубину.
Вообще говоря, тяжелые игры менее ориентированы на контроль и чрезмерно сложный геймплей, в то время как ультра-казуальные уделяют меньше внимания систематическому росту, средние игры являются как простыми в управлении, так и в росте. Поскольку мы должны учитывать преимущества обоих, есть по существу два общих направления.
Первое направление заключается в облегчении тяжелого геймплея, то есть популяризации средне-тяжелой категории, признанной вертикальными пользователями, сохраняя при этом определенную глубину игры, такую как стратегия и социальность.
В частности, мы думаем, что можем думать об этом с двух сторон: устройство и плеер. Прежде всего, так называемое оборудование предназначено для оптимизации трансформации интерактивного опыта для сенсорного экрана, вот три примера для вас.
Во многих играх теперь используется вертикальный экран + один палец для упрощения операции порога обучения, при этом отпуская одну руку, что позволяет игрокам посвящать себя игре в большем количестве случаев, тем самым увеличивая продолжительность игры.
На мобильных устройствах с сенсорным экраном весловидный экран имеет более удобный опыт, чем мышь и ручка, и многие случайные категории сияют на сотовых телефонах, потому что они естественным образом адаптированы к работе с паддл-экраном.
Мобильный хардкорный геймплей может быть использован на экране, полном кнопок навыков и значков, но чтобы получить больше признания от более легких игроков, разработчикам необходимо подумать о том, как использовать наименьшее количество места для покрытия самого основного игрового процесса.
Еще один угол вычитания для средне-тяжелых игр — из атрибутов мобильного игрока.
Первым атрибутом является фрагментированное игровое время, а недавний бум размещения игр в последние несколько лет является универсальным решением.
Еще одна характеристика портативного геймера, многие из которых не являются хардкорными игроками.
Даже совсем недавно не было геймеров, особенно для казуальных и средних игр, то для популяризации стиля игры, созревшего в вертикальной группе, упрощение игровой механики практически неизбежно.
Мобильный рост приложений,App Store оптимизация,
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Categories
Комментарии
Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.