Важное примечание:Остерегайтесь мошенничества, использующего имя ASOWorld для набора персонала на неполный рабочий день или для деятельности в приложении для заработка ASO. ASOWorld не нанимает персонал на неполный рабочий день. Доверяйте только официальной информации, опубликованной ASOWorld.
Обзор рынка приложений: вызов мобильных игр на основе IP для телевидения и кино
Многие из ведущих мировых объектов интеллектуальной собственности (ИС) все чаще используются в сфере мобильных игр, происходящих из таких секторов, как видеоигры.
Вы один из миллионов зрителей, подсевших на сериал Netflix Squid Game? Ну, тогда у нас есть удовольствие для вас, так как захватывающая серия имеет свою собственную игру.
Многие из ведущих мировых интеллектуальных объектов (IP) все чаще используются в пространстве мобильных игр, происходящих из таких секторов, как кино, комиксы и видеоигры. Полезная в качестве маркетингового инструмента, ИС может стать более важной в ландшафте после IDFA, где гранулярный таргетинг невозможен.
Используя новые типы классификации IP-адресов, найденные в платформе Game Intelligence, наш отчет углубляется в мир лицензирования, чтобы проанализировать наиболее эффективные франшизы и то, как производительность лицензированных игр сравнивается с производительностью игр, не связанных с IP.
Телевидение и кино IP растут в эти годы, это становится самой популярной темой людей во всем мире, с этой тенденцией мобильные игры на основе этих IP-адресов также привлекают много внимания со стороны игроков. Это также отличная возможность для разработчиков приложений и маркетологов вывести свое приложение на вершину в соответствии с тенденциями.
Доля рынка IP-игр на основе телевизоров
Игры, основанные на устоявшихся франшизах (IP-игры), находятся на подъеме. Как мы и предсказывали, этот рост теперь особенно очевиден на мобильных устройствах — из-за более низких барьеров для входа платформы (по сравнению с консолью и ПК). Есть причина, по которой 2,7 миллиарда человек играют на мобильных устройствах.
В 2021 году 23 процента общих расходов игроков на мобильные игры в США были сгенерированы играми на основе IP. Доля рынка загрузок была немного меньше, составляя 17 процентов всех установок. Однако общая доля рынка IP-игр невелика по сравнению с количеством лицензированных игр.
В то время как только 9 процентов игр использовали IP-адрес, на них приходилось почти четверть расходов игроков. Помимо того, что рост IP-игр занимает заметную долю рынка, он также соответствует и превосходит рост нелицензионных игр.
Меняющийся мобильный ландшафт заставляет издателей уделять больше внимания играм на основе IP
Мобильные игры, их аудитория и доходы, которые они генерируют, несомненно, огромны. Тем не менее, удаление рекламного идентификатора Apple (IDFA) является радикальным изменением, которое будет распространяться по всей мобильной экосистеме (подробнее об этом в нашем бесплатном отчете 2021 Trends to Watch).
Игры на основе IP будут играть жизненно важную роль на мобильном рынке после IDFA, поскольку издатели все чаще стремятся диверсифицировать способы органического привлечения пользователей.
В то же время впечатляющий доход мобильных устройств и рост аудитории привлекли внимание крупных развлекательных компаний. Это было усилено пандемией, которая привела к изменению рекламных расходов многих брендов.
Проще говоря, развлекательные компании стремятся внедрить свой IP в мобильные игры, а мобильные игры стремятся использовать его. Но три лучшие франшизы IP-игр во всем мире могут вас удивить.
Доходы: лучшие игровые франшизы Mobile, основанные на фильмах, телевидении и книгах
В период с 1 января 2015 года по 15 марта 2021 года три лучшие игровые франшизы на основе IP во всем мире по доходам были:
Путешествие на Запад (известная китайская литература, датируемая 16 веком) с чистым доходом в 5,4 миллиарда долларов.
Marvel (всемирно популярная супергеройская франшиза) с 2,2 миллиардами долларов.
И Onmyoji (первоначально японский роман, опубликованный в 1988 году) с 1,1 миллиардами долларов.
Подавляющее большинство (99%) доходов Journey to the West от мобильных игр поступило из Китая. Более того, около 90% доходов от IAP (покупок в приложениях) франшизы поступило от двух MMORPG от NetEase: Fantasy Westward Journey и Westward Journey.
Исторически сложилось так, что самой большой игрой Marvel на мобильных устройствах является Kabam's Marvel Contest of Champions, 3D-файтинг, впервые опубликованный в 2014 году. Пожизненный доход от Contest of Champions в настоящее время составляет около 1,3 миллиарда долларов, причем США являются его крупнейшим рынком (на который приходится 56% всех доходов).
Несмотря на то, что Onmyoji основан на японской литературе, он наиболее успешен в Китае, где NetEase запустила пошаговую мобильную RPG, названную в честь объекта в 2016 году. На эту игру Onmyoji приходится 95% всех доходов, полученных от Onmyoji IP.
С тех пор NetEase попыталась вернуть успех Onmyoji на японском рынке, но проблемы локализации помешали этому случиться. Впоследствии компания запустила еще три Onmyoji (в 2017, 2019 и 2020 годах), но ни одна из них не достигла тех же высот, что и оригинал NetEase.
В то время как лучшие IP-франшизы по доходам разнообразны и прослеживают свое происхождение из разных регионов, загрузки рассказывают совершенно другую историю.
Почему мобильные игры на основе IP так популярны?
Marvel Contest of Champions принесла пожизненный доход в размере более 700 миллионов долларов в США, что делает ее крупнейшей на рынке IP-игрой на мобильных устройствах. Но что делает его таким доходным успехом (за пределами его узнаваемого бренда)?
Устойчивый и последовательный поток контента способствует постоянным триумфам игры и повторяющимся доходам. Новые персонажи и элементы истории держат игроков вовлеченными.
В 2017 году новые персонажи выходили каждые две недели. Marvel IP огромен и имеет несколько персонажей, что означает, что у Kabam есть практически бесконечный пул контента, из которого можно извлечь. Игра могла похвастаться 150 персонажами по состоянию на 2019 год.
Каждый раз, когда разработчик выпускает новое событие или персонажа, игра продвигает дополнения с помощью высокопроизводительных трейлеров YouTube. В этих видеороликах часто участвуют известные ютуберы и влиятельные лица, привлекающие разнообразное взаимодействие с конкретной целевой аудиторией.
Marvel Strike Force (запущена в 2018 году) является восходящей звездой на рынке мобильных игр США. Игра затмила Marvel Contest of Champions в 2020 году с доходами IAP в размере 90,5 миллионов долларов, что сделало Strike Force самой кассовой мобильной игрой Marvel в стране в 2020 году.
IP-игры на мобильных устройствах здесь, чтобы остаться
Как на Востоке, так и на Западе мы ожидаем увидеть еще больше развлекательных IP-игр, выходящих на мобильные устройства. Верно и обратное: развлекательные компании используют игровой IP для кино и телевидения. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands и AFK Arena - это лишь несколько примеров того, как игровой IP приходит в другие среды.
Крупнейшие игровые и развлекательные компании уже строят гигантские IP-центры вокруг игр, фильмов, телевидения и многого другого. Это все чаще происходит через внутреннее создание, а также через приобретения и инвестиции.
Как мы и предсказывали в прошлогоднем отчете о мировом мобильном рынке, в 2021 году компании подписали все большее число сделок по лицензированию интеллектуальной собственности. И мы ожидаем, что они продолжат делать это на фоне удаления IDFA, а также поднятия проблем конфиденциальности на мобильных устройствах.
Издатели могут опираться на IP-игры, чтобы генерировать шумиху и внимание к своим мобильным играм, особенно если во франшизе происходит что-то еще. Перекрестное продвижение имеет жизненно важное значение.
Когда игры выпускаются вовремя с фильмами или другими соответствующими IP-запусками, издатели могут ожидать больше органического трафика и, следовательно, большего количества загрузок и взаимодействия. Это то, что мы видели в таких играх, как Marvel Contest of Champions и Jurassic World: The Game.
Это также то, что мы ожидаем увидеть еще больше. И при правильном исполнении игры на основе IP — и IP-инъекции в игры (например, Marvel в Fortnite) — могут быть действительно эффективным инструментом как для владельцев лицензий, так и для производителей игр.
Восхождение гика
Эра Интернета также всплыла на поверхность силы (плохо названной) «культуры ботаников». В частности, мы узнали, что почти все, включая самых «образованных» и «успешных» среди нас, одержимы гиковскими фэнтезийными мирами. Это было далеко от консенсуса еще десять лет назад, несмотря на успех «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Человека-паука».
Конечно, зрителям нравился случайный эпический научно-фантастический блокбастер, думали, но это было ограничено адаптациями самого успешного IP современной эпохи, и у аудитории был небольшой спрос на гораздо больше этого контента, не говоря уже о круглогодичном.
С этой целью почти никто не верил, что «Игра престолов» или «Ходячие мертвецы» сработают. И все же «Ходячие мертвецы» провели восемь из десяти сезонов на сегодняшний день как самое просматриваемое сценарное шоу среди 18-49-летних на базовом кабельном телевидении и пять сезонов как самое большое сценарное шоу на телевидении в целом. И когда «Ходячие мертвецы» не были самым большим шоу на кабельном телевидении, это название принадлежало «Игре престолов». Этот (удивительный) успех имеет прямую связь с верой в то, что странные названия, такие как «Diablo» или «Sonic», могут работать на пленке.
Растущее культурное влияние игр
В то же время признание правдоподобной привлекательности игровой интеллектуальной собственности не является достаточным объяснением растущего интереса Голливуда к этой среде. За последнее десятилетие культурное влияние игр значительно выросло — и не только из-за общего расширения числа геймеров.
Большая часть этого прогресса связана с базовыми технологическими достижениями, которые улучшили точность (включая захват производительности / движения профессиональными актерами), позволили иммерсивно рассказывать истории (голливудские композиторы регулярно создают партитуры для конкретных игр) и позволяют игрокам делать гораздо больше, чем прыгать, двигаться вправо или стрелять.
Каждый из них помогает, но их способность объединяться для создания безошибочно магического искусства имеет решающее значение для легитимизации всех типов игр — так же, как творческие достижения Фрэнка Миллера, Алана Мура и Билла Сенкевича с их комиксами 1980-х годов сигнализировали о новой зрелости для среды.
Точно так же игры продемонстрировали непропорциональную способность создавать культурно резонансный контент, интеллектуальную собственность и звезд. Помимо кинематографической вселенной Marvel, большинство самых продаваемых и наиболее успешных франшиз с 1990 года были такими играми, как «Call of Duty», «Grand Theft Auto» и «Legend of Zelda». Самой кассовой франшизой всех времен теперь является «Покемон».
Две из крупнейших знаменитостей последнего десятилетия, PewDiePie и Ninja, построили свои бренды почти исключительно на основе видеоигр. И, не зря, огромный успех перезагрузки Sony «Jumanji» был основан на тропах, опыте и эстетике видеоигр.
В более широком смысле, в последние несколько лет Голливуд принципиально пересмотрел роль игр для своей интеллектуальной собственности. Исторически сложилось так, что связанные игры и лицензии рассматривались как нечто большее, чем дополнительные возможности «монетизации». С этой целью большинство из этих названий видеоигр были некачественными, которые продавались только из-за их ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ собственности, а не из-за их качества, и представляли собой «отзыв бренда», а не «депозит бренда».
Однако в последние годы эта диспозиция претерпела изменения. Видеоигры все чаще рассматриваются как среда, с помощью которой можно рассказывать «настоящие» истории и расти любовь фанатов. Например, игры Warner Bros. Interactive «Бэтмен» были значительно лучше приняты (и более успешны), чем любой из художественных фильмов Warner Bros. DC. Аналогичным образом, Sony Interactive достигла гораздо больших высот с названием видеоигры 2017 года «Человек-паук», чем с любым из своих фильмов «Невероятный Человек-паук».
Каждый фильм «Звездных войн», выпущенный с 1980 года, изо всех сил пытался успокоить поклонников. Тем не менее, франшиза видела несколько полудюжины игр, выпущенных с широким признанием (и, как правило, от даже «ботаника» и «одержимого» набора поклонников). И, учитывая потребность франшизы в перезагрузке повествования и исходном материале, было бы неудивительно, если бы Lucasfilm решила адаптировать к экрану такие игры, как «Рыцари Старой Республики» или «Джедай: Падший орден».
Аналогичным образом, многие студии теперь используют видеоигры в качестве ключевого рекламного канала для своей интеллектуальной собственности. Основываясь на сообщениях прессы, студии, стоящие за Marvel, Star Wars, DC и John Wick, предложили свой IP «Fortnite» бесплатно.
Ничто другое не могло более четко продемонстрировать изменение мышления Голливуда. Предприятия, основанные на ИС, живут и умирают благодаря «аффинити». Если Голливуд теперь считает, что игры являются критическим путем к растущей близости к ТЕЛЕВИДЕНИЮ / кино IP, логично, что теперь они видят потенциал в IP, родной для среды.
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Начать обнаружение рейтинга магазина
Шаг за шагом измеряйте все усилия по оптимизации магазина приложений с нашими инструментами ASO.
Мы используем файлы cookie на нашем веб-сайте, чтобы предоставить вам наиболее актуальный опыт, запоминая ваши предпочтения и повторные посещения. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь на использование ВСЕХ файлов cookie.