Инсайты приложения ИИ: Как скандал Маска с Apple формирует стратегии ASO для роста приложений
Данные из Отчета о рынке мобильных игр за 2021 год еще раз показывают доминирование игр в бизнесе мобильных приложений, особенно с точки зрения доходов.
Данные из Mobile Gaming Market Report 2021 еще раз показывают доминирование игр в бизнесе мобильных приложений, особенно с точки зрения выручки.
В 2020 году расходы пользователей на приложения составляют $143 млрд. Из этой суммы 100 миллиардов долларов тратится на игры. Другими словами, на каждый 1 доллар, который пользователи тратят на iOS и Google Play, на игры приходится 70 центов.
Игры также имеют преимущество в загрузках, но не так сильно. 36% мобильных приложений, загруженных пользователями в 2020 году, будут играми, или 80 миллиардов из 218 миллиардов загрузок.
В 2020 году пользователи потратят 296 миллиардов часов на мобильные игры, что на 35% больше по сравнению с 222 миллиардами часов в 2019 году.
Нажмите "Подробнее", чтобы развивать свой бизнес в области приложений и игр с помощью службы продвижения приложений ASO World прямо сейчас.
На рынке мобильных игр есть две различные категории игр. Одним из них являются казуальные игры, большинство из которых можно бесплатно скачать и casah через рекламу. Эти игры «предпочитают» большое количество казуальных игроков.
Другая категория — «хардкорные» игры. Это игры, которые с большей вероятностью будут иметь покупки в приложении как часть своего хардкорного игрового процесса и, следовательно, зарабатывать деньги.Они
привлекают более лояльную пользовательскую базу, которая обычно проводит больше времени за играми.
Эти различия четко отражены в показателях Отчета о рынке мобильных игр 2021 года.
Казуальные игры лидируют с точки зрения загрузок, составляя 78% всех загрузок игр, в то время как на хардкорные игры приходится 20%, а на игровые игры - 2%.
Напротив, хардкорные геймеры генерируют 66% от общего дохода. Это означает, что две трети дохода поступает от хардкорных игр, на которые приходится только одна пятая всех загрузок.
Это сопоставимо с 23% дохода от казуальных игр и 11% от доходов от игровых игр.
Кроме того, хардкорные геймеры также вносят 55% времени в мобильные игры.
Интеллектуальные данные хранилища Sensor Tower показывают, что «Join Clash 3D» от Supersonic получил 27,6 миллиона загрузок в глобальном App Store и Google Play в марте, достигнув в три раза больше количества загрузок в том же месяце прошлого года, царствуя на вершине глобального чарта загрузок мобильных игр.
Индия была ведущим рынком для игры, на которую приходилось 36,6% загрузок, за ней следовала Бразилия с 7,6%. Пожалуйста, смотрите таблицу выше для полного списка Топ-10 самых скачиваемых мобильных игр по всему миру. Примечание: Загрузки учитываются только в App Store и Google Play, за исключением Китая и других региональных сторонних рынков Android.
Кинг «Crash Bandicoot: On the Run» занял 2-е место с почти 27 миллионами загрузок. 25,7% загрузок были из США, за ними следуют 11,7% из Бразилии.
Другими тремя играми в первой пятерке были Garena's Free Fire, Zynga's High Heels и InnerSloth's Among Us, в таком порядке.
Crash Bandicoot, изданная King, является одной из последних мобильных игр, появившихся на рынке в этом году. Игра была запущена 25 марта и получила 27 миллионов загрузок в конце марта.
По состоянию на 13 апреля его загрузки превысили 37 миллионов. Основанный на классической консольной IP-адаптации, «Crash Bandicoot» демонстрирует сильную привлекательность в мобильном терминале.
Среди нас» в сентябре прошлого года мобильный терминал зафиксировал 82,8 млн загрузок. За последние шесть месяцев он все еще получил 15,2 миллиона загрузок в текущем периоде, несмотря на то, что его новые дополнения упали.
С запуском новой карты игры Airship в марте и недавней прямой трансляцией Джимми Фэллона на платформе Twitch, этот firestarter 2020 года остается одной из самых популярных игр.
Модель Freemium является основной моделью обналичивания мобильных игр. То есть, большинство игр можно скачать бесплатно и обналичить через рекламу в приложении или покупки в приложении.
Одной из наиболее распространенных форм покупок в приложении являются внутриигровые действия. Как правило, внутриигровые события представляют новый контент или проблемы.
Они могут быть периодическими или появляться в определенное время. Некоторые события предлагают награды, которые позволяют игрокам получить преимущество в игровом процессе или доступ к более высоким уровням.
Наш отчет показывает, что внутриигровая деятельность является основным драйвером роста среднего дохода на пользователя (ARPU) для игр в 2020 году. Другими основными моделями недвижимости являются кастомизация (например, пользовательские персонажи) и таблицы лидеров.
Без сомнения, выдающейся игрой 2020 года является Among Us - Казуальная игра No 1 в 2020 году и No 3 в среднемесячных активных пользователей.
У Among Us был очень случайный, едва заметный успех, выпущенный в 2018 году независимой студией InnerSloth, которая в то время не привлекала особого внимания.
Основная миссия игры - на борту космического корабля, где экипаж должен найти самозванцев, прежде чем они будут уничтожены.
Among Us изначально была посредственной до июля 2020 года, когда в игру начала играть известная интернет-личность на игровом телеканале Twitch. Это сделало игру успешной в одночасье.
Согласно нашему исследованию, к октябрю 2020 года у приложения было около 295 миллионов активных пользователей в месяц.
В результате Among Us доминировала в списке «прорывных» игр в 2020 году. С точки зрения загрузок, игра заняла 1-е место в Аргентине, Канаде, США, Мексике, Австралии, Южной Корее и Великобритании с точки зрения роста загрузок в годовом исчислении.
Pokemon GO провела хороший год, заняв второе место в списке расходов пользователей на хардкорные игры. Учитывая, что игра обычно требует передвижения на свежем воздухе, это было непростым достижением в год, когда домашняя сегрегация была введена во всем мире.
Конечно, американский разработчик Niantic быстро представил способ сбора покемонов без необходимости путешествовать.
Согласно новому отчету, опубликованному аналитиком рынка Sensor Tower, потребители потратили 22,2 миллиарда долларов на мобильные игры в первом квартале этого года, что на 25 процентов больше, чем за аналогичный период прошлого года.
Большая часть роста пришлась на Google Play, который увеличился на 31 процент по сравнению с первым кварталом 2020 года, достигнув 9,2 миллиарда долларов.
Apple App Store не сильно отстал, хотя и не так высоко, как у Google, на 21 процент в годовом исчислении, но в общей сложности 13 миллиардов долларов. Согласно отчету, расходы выросли во всех игровых категориях из-за эпидемии, и портативные игры не стали исключением.
Крейг Чаппл, аналитик Sensor Tower, сказал GamesBeat: «Глобальная эпидемия в сочетании с домашними приютами явно оказывает значительное влияние на индустрию портативных игр, увеличивая как доходы, так и загрузки в 2020 году.
Мы прогнозируем, что расходы игроков и загрузки будут продолжать расти в 2021 году, а это означает, что это будет долгосрочным позитивом для отрасли.
Однако, в то время как расходы игроков, как ожидается, увеличатся во втором квартале 2021 года по сравнению со вторым кварталом 2020 года, загрузки, вероятно, снизятся в текущем квартале из-за высокого количества загрузок в прошлом году. Ожидается, что загрузки вернутся к росту после третьего квартала», — пояснил он.
Он объяснил: «Но не только домашняя эпидемия вызывает рост во всей игровой индустрии. Ведущие издатели стали экспертами в онлайн-операциях, предоставляя много нового контента и мероприятий, и поддержание игроков свежими и липкими также является причиной.
Согласно новому отчету, опубликованному аналитиком рынка Sensor Tower, потребители потратили 22,2 миллиарда долларов на мобильные игры в первом квартале этого года, что на 25% больше, чем за аналогичный период прошлого года.
Большая часть роста пришлась на Google Play, который увеличился на 31 процент до 9,2 миллиарда долларов по сравнению с 1 кварталом 2020 года.
Apple App Store не сильно отстал, хотя и не так высоко, как у Google, на 21 процент в годовом исчислении, но в общей сложности 13 миллиардов долларов. Согласно отчету, расходы выросли во всех игровых категориях из-за эпидемии, и портативные игры не стали исключением.
Крейг Чаппл, аналитик Sensor Tower, сказал GamesBeat: «Глобальная эпидемия в сочетании с домашними приютами явно оказывает значительное влияние на индустрию портативных игр, увеличивая как доходы, так и загрузки в 2020 году.
Мы прогнозируем, что расходы игроков и загрузки будут продолжать расти в 2021 году, а это означает, что это будет долгосрочным позитивом для отрасли.
Однако, в то время как расходы игроков, как ожидается, увеличатся во втором квартале 2021 года по сравнению со вторым кварталом 2020 года, загрузки, вероятно, снизятся в текущем квартале из-за высокого количества загрузок в прошлом году. Ожидается, что загрузки вернутся к росту после третьего квартала», — пояснил он.
Он объяснил: «Но не только домашняя эпидемия вызывает рост во всей игровой индустрии. Ведущие издатели стали экспертами в онлайн-операциях, предоставляя много нового контента и мероприятий, и поддержание игроков свежими и липкими также является причиной.
Количество загрузок портативных игр составило 14 миллиардов в первом квартале, также впервые достигнув 5%-го роста.
Победителем чарта загрузок стала Join and Clash 3D от Supersonic Studios, за которой последовала игра-оборотень Among Us и игра-головоломка DOP 2.
Крейг Чаппл сказал: «За последние несколько лет мы видели, как потребители обращаются к смартфонам для всех аспектов жизни, от развлечений до покупок и здоровья.
Если вы хотите узнать больше о тенденциях игровой индустрии в 2021 году и посоветовать оптимизировать стратегии разработки, роста и доходов вашей игры, пожалуйста, присоединяйтесь к нашей группе Facebook для получения более свежих и своевременных новостей отрасли!
Нажмите здесь, чтобы присоединиться к нашей группе в Facebook!
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.
Categories
Комментарии
Вы еще не вошли в систему. Пожалуйста, сначала войдите / зарегистрируйтесь.