
Как будет выглядеть рынок мобильных игр в 2023 году? За какими ключевыми тенденциями стоит следить? Не полагайтесь на догадки или предположения, чтобы найти ответы на эти вопросы. Скорее опирайтесь на данные.
Чтобы организовать этот блок основных событий 2022 года и прогнозов на 2023 год, мы собрали некоторые из самых интересных данных о рынке мобильных игр. Помимо этих цифр, мы включили некоторые из наших наблюдений и идей.
Состояние рынка мобильных игр
Рынок мобильных игр в настоящее время переживает многочетвертный период «мягкости», как его называют некоторые. Этот аргумент мягкости в первую очередь основан на сравнении годовых темпов роста с тем же периодом 2021 года, который показывает снижение рыночных доходов на 10–15%, согласно данным нескольких исследовательских фирм (data.ai и Sensor Tower). ).
Это снижение подчеркивается несколькими отчетами о доходах крупных игровых компаний, некоторые из которых сообщают о таком же снижении доходов от мобильных игр.
Однако это несколько неустойчиво, поскольку некоторые игровые компании продолжают сообщать о росте. Например, согласно последнему отчету Playtika о доходах, портфолио казуальных игр растет, в то время как их ведущее название социального казино теряет доход.
Итак, что именно происходит?

Нажмите "
Подробнее", чтобы развивать свой бизнес в области приложений и игр с помощью службы
продвижения приложений ASO World прямо сейчас.
Инфлюенсеры, влияющие на текущую производительность
Начнем с того, что значительную часть этого снижения на 10–15% можно объяснить трудным сравнением с 2021 годом. Это был период необычайно высоких показателей для мобильных игр, вызванных попутным ветром на игровом рынке, вызванным COVID. Если мы сгладим рост рынка мобильных игр по сравнению с предыдущими несколькими годами (исключив при этом аномалию COVID), мы увидим, что в долгосрочной перспективе рынок все еще растет.
Рассмотрим роль, которую играет инфляция. Когда стоимость жизни растет, у домохозяйств в среднем остается меньше денег, что может привести к тому, что больше людей будут тратить немного меньше на развлечения.
Наконец, страх перед надвигающейся рецессией может привести к тому, что люди будут меньше тратить на развлечения (и другие необязательные предметы) и больше откладывать, готовясь к предстоящему трудному периоду. Этой рецессии еще не произошло, поскольку показатели ВВП в США продолжают демонстрировать ежегодный рост, а безработица остается на рекордно низком уровне.
Сочетание этих трех факторов создает идеальный шторм для мобильных игр. При рассмотрении этих факторов легко понять, почему некоторые предсказывают трудный период для мобильных игр.
Но
Когда мы дойдем до 2023 года и период сравнения переместится на 2022 год, вы будете меньше слышать о том, как рынок мобильных игр сокращается из-за ослабления конкуренции.
Если подумать, наша одержимость анализом показателей роста в годовом исчислении является упрощенным представлением, которое очень мало говорит нам о долгосрочных тенденциях, и невозможно предсказать долгосрочные перспективы рынка на основе годовых темпов роста. .
Инфляция также снизится, колеблясь вокруг приемлемого уровня в 2% в год, в результате повышения процентных ставок Федеральной резервной системой и оказания давления на экономику со стороны предложения.
И если рецессия произойдет в результате роста процентных ставок, роста безработицы и других факторов, она пройдет. Это нормальная часть мирового исторического экономического цикла.
Итак, что вы можете сделать, если вы отвечаете за публикацию и масштабирование мобильных игр в течение следующих 6-12 месяцев, когда вы, вероятно, увидите более низкие LTV и давление руководства, чтобы оно было более консервативным в отношении ваших бюджетов UA?
1. Возможности для привлечения пользователей
«Никогда не позволяйте хорошему кризису пропадать даром», — сказал однажды кто-то мудрый.
По мере того, как конкуренция за инвентарь снижается, на рынке может появиться больше возможностей для привлечения новых пользователей для гораздо более привлекательных ИПЦ в то время, когда многие бюджеты UA управляются более тщательно.
Основываясь на том факте, что затраты на приобретение были чрезвычайно низкими, некоторые игровые компании реализовали стратегию примерно в марте-апреле 2020 года, когда разразился COVID. Это позволило этим фирмам приобрести десятки миллионов новых игроков по гораздо более низкой цене.
Как указывалось ранее, основные причины этого кратковременного сбоя исчезнут. С другой стороны этого пути у вас почти наверняка все еще будут названия для роста и масштабирования, поэтому подумайте, будет ли это проще сделать, если вы воспользуетесь более низкими CPI, чтобы представить свое название широкой аудитории в этот период. .
Да, возможно, вам потребуется больше времени, чтобы окупить ваши инвестиции, и вам, возможно, придется смириться с тем, что у этих игроков не будет хороших кривых LTV в течение некоторого времени. Тем не менее, их кривые LTV со временем улучшатся, и даже если они удалят игру, может быть проще повторно привлечь их после рецессии и поощрять повторную загрузку (пока игра доставляет удовольствие, у них был положительный опыт, и у вас есть больше игрового контента для их обновления, например, «здесь есть что-то новое»
Эта стратегия, реализованная некоторыми компаниями в первые дни COVID, привела к получению многих миллиардов долларов дохода в последующие два года.
Это, конечно, требует согласованности и долгосрочного мышления со стороны всех членов вашей команды, включая руководство, но у этого есть огромный потенциал.

* Растите с помощью наших решений для развития приложений — выберите "Служба установки ключевого слова" для достижения ТОП-поиска в App Store и максимизируйте трафик вашего приложения. Или нажмите «Продвигать сейчас» выше (чтобы увеличить количество установок приложения для видимости приложения).
* Что такое служба гарантированного ранжирования по ключевым словам? В чем его преимущество?
2. Для победы используйте гибридные модели монетизации.
В этой среде мне больше всего нравится удваивать гибридную монетизацию, которую уже внедряют многие умные команды в отрасли.
По какой-то причине это чрезвычайно стратегическое решение, влияющее не только на эффективность монетизации, но и на приобретение.
Как правило, команды по привлечению пользователей стараются расходовать свои бюджеты UA до тех пор, пока их кампании соответствуют определенным пороговым значениям ROAS. Когда потребители тратят меньше на покупки в приложении, ROAS на основе IAP почти наверняка упадет, что затруднит эффективное использование бюджета.
Если бы сторона R уравнения ROAS, «доходы», была выше, у UA-команд было бы больше шансов стимулировать рост DAU и MAU.
Если потребители менее склонны тратить деньги на внутриигровые покупки внутри игры, но по-прежнему хотят играть в игры, какие у вас есть альтернативы, чтобы они могли «заплатить» за ваш игровой опыт (будь то прогресс в игре, больше игрового контента или больше игрового времени) ?
Реклама с вознаграждением идеально подходила для этой эпохи. Потребители могут с большей вероятностью воспринимать рекламу с вознаграждением как «бесплатную» альтернативу покупке большего количества внутриигровых вещей, если вы комплексно управляете игровым опытом и не наносите вреда удержанию (стимулируя удаление, делая игру слишком навязчивой рекламой). Компромисс должен быть достигнут.
Таким образом, дополняя потерянные доходы от IAP рекламой с вознаграждением и зарабатывая эффективную цену за тысячу показов на этом инвентаре, а также получая доходы от рекламы, вы можете значительно упростить для вашей команды UA использование своего бюджета, потому что вы улучшите ROAS.
Этот маршрут, я думаю, будет становиться все более популярным в ближайшие годы.