언리얼 엔진 5.4는 애니메이션 리깅, 렌더링 퍼포먼스, 버추얼 프로덕션을 위한 혁신적인 기능을 도입하여 개발자에게 게임 디자인과 인터랙티비티를 향상시킬 수 있는 고급 툴을 제공합니다.
기다려온 언리얼 엔진 5.4 업데이트가 도착했습니다. 이 업데이트는 게임 개발을 혁신적으로 바꿀 혁신적인 도구와 중요한 개선 사항이 가득합니다.
이 업데이트는 애니메이션과 캐릭터 설정부터 렌더링 성능과 가상 프로덕션까지 다양한 개선 사항을 제공합니다.
모듈식 리그 에셋 및 에디터: 사용자 친화적인 인터페이스로 리깅 프로세스를 간소화합니다.
시각적 스키매틱: 뷰포트에서 실시간 피드백을 제공하여 효율적인 조정이 가능합니다.
모듈 라이브러리: 복잡한 리그를 빠르게 조립하기 위해 사전에 구축된 모듈을 제공합니다.
작성 유연성: 컨트롤 리그를 모듈로 변환하고, 커넥터와 소켓을 사용하여 상호 연결하거나 새로운 커넥터 이벤트로 연결을 자동화할 수 있습니다.
개선된 리그 로직: 고급 리그 사용자 지정 및 제어를 위한 Pre/Post Forwards Solve 이벤트 및 메타데이터 노드를 활용합니다.
원 클릭 자동화: 리타겟팅 체인 생성과 풀 바디 IK 설정이 이제 자동화되어 복잡한 설정을 클릭 한 번으로 줄입니다.
포즈 정렬 도구: 리타겟팅 프로세스 중에 소스와 대상 스켈레톤 간의 포즈 일치를 보장하는 새로운 도구가 포함되어 있습니다.
통합 리타겟팅 대화 상자: 간소화된 대화 상자에서 자동화 프로세스를 결합하여 빠른 일괄 리타겟팅이나 자동화된 에셋 생성을 통한 추가 조정이 가능합니다.
베타 버전인 스켈레톤 에디터는 성능을 향상시키고 기능을 확장하여 애니메이터 및 리거에게 더 강력한 도구로 만들었습니다:
구성 요소 편집: 본 및 가중치 수정을 간소화합니다.
구성 요소 에디터 도구: 스냅, 고급 선택 및 쿼드 메쉬 표시를 사용하여 PolyGroup 페인팅을 도입합니다.
애니메이션 인사이트: 애니메이션 중에 본 및 가중치 조정을 용이하게 합니다.
캐릭터화 도구: 더 빠른 리그 설정을 위한 개선된 기본값을 제공합니다.
본 작업: 본을 쉽게 복사, 붙여넣기 및 복제할 수 있습니다.
(스켈레톤 에디터, 출처: Epic Games)
언리얼 엔진 5.4의 디포머 그래프 라이브러리 베타 릴리스는 캐릭터 변형을 보다 간소화하고 모듈식 접근 방식을 제공합니다.
애니메이터들은 이제 복잡한 디포머 그래프를 함수로 캡슐화하여 사전에 구축된 디포머를 혼합 및 일치시켜 사용자 정의 변형 방식을 만들 수 있습니다. 이러한 기능은 다음을 제공합니다:
(디포머 그래프 라이브러리, 출처: Epic Games)
언리얼 엔진의 최신 업데이트는 리깅 및 애니메이션 작업 흐름을 혁신적으로 변경하여 애니메이션 프로세스를 간소화하는 다양한 개선 사항을 제공합니다.
> 향상된 포징을 위한 새로운 기즈모
새롭게 디자인된 기즈모는 향상된 직접 조작, 업그레이드된 아크볼 및 뷰포트의 새로운 부모 공간 옵션을 제공하여 캐릭터 포징을 더 직관적으로 할 수 있습니다.
(새로운 기즈모, 출처: Epic Games)
> 고급 제어를 위한 시퀀서 업그레이드
시퀀서는 이제 계층 제어 리그를 특징으로 하여 복잡한 애니메이션 순서의 제어와 가독성을 향상시켰습니다.
> 신속한 작업을 위한 제약 조건 2.0
재구성된 제약 조건 시스템은 레벨 시퀀스 작업 흐름과 완벽하게 통합되어 순환 종속성을 방지하기 위한 향상된 평가 엔진을 특징으로 합니다.
> 익숙한 채널 상자 경험
Anim Details 2.0 채널 상자 개선은 인기있는 DCC 도구와 호환되는 인터페이스를 제공하여 언리얼 엔진으로 전환하는 아티스트들에게 접근성을 향상시킵니다.
> Nanite: Tessellation (실험적)
Nanite은 동적 프로그래밍 가능한 디스플레이스먼트를 도입하여 변형 맵 또는 절차적 재료를 사용하여 메쉬를 실시간으로 수정할 수 있습니다.
World Position Offset이 원래 메쉬 정점에만 영향을 미치는 것과 달리 이 기능은 런타임에 메쉬를 테셀레이션하여 디스플레이스먼트 맵의 디테일을 위해 필요한 추가 삼각형을 만듭니다.
주요 장점은 다음과 같습니다:
> 나나이트: 최적화된 셰이딩
나나이트 컴퓨트 기반 셰이딩 프로젝트는 최적화 및 새로운 기능을 위해 전통적인 래스터 셰이딩에서 컴퓨트 셰이더로 전환하려고 합니다. 최종 목표는 픽셀 셰이더 경로를 완전히 대체하여 CPU 및 GPU 성능을 향상시키고 코드 유지 관리를 간소화하는 것입니다.
(나나이트 - 최적화된 셰이딩, 출처: 에픽 게임스)
> 나나이트: 스플라인 메시
UE 5.3에서 실험적인 나나이트 스플라인 메시 지원이 소개되어 정적 메시를 지형 위에 따라 변형할 수 있게 했습니다.
향후 작업은 성능, 메모리 효율성, 시각적인 균열 방지, 레벨 스트리밍 및 변환 캐싱의 개선에 중점을 둘 것입니다.
더 많은 정보는 나나이트 가상화된 지오메트리에서 확인할 수 있습니다.
나나이트에는 이제 테셀레이션 및 소프트웨어 변수 속도 셰이딩이 포함되어 중요한 성능 향상을 제공합니다. 시간적 슈퍼 해상도는 플랫폼 간의 안정성과 예측 가능성을 향상시켰습니다.
새로운 무비 렌더 그래프를 통해 렌더 레이어의 노드 기반 설정이 가능하고, 언리얼 클라우드 DDC는 효율적인 데이터 공유를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템을 소개합니다.
가상 카메라 지원이 안드로이드와 macOS로 확대되었으며, 새로운 사용자 정의 가능한 VR 스카우팅 툴킷은 OpenXR HMD를 지원합니다. nDisplay의 Depth of Field Compensation은 LED 벽 촬영의 현실성을 높입니다.
로컬 파생 데이터 캐시를 위한 새로운 서버 아키텍처는 에디터 성능을 향상시키고 플레이 인 에디터 (PIE) 작업 흐름을 간소화합니다.
Unreal Engine 5.4로 게임 개발의 미래가 더욱 밝아졌습니다. 새롭고 개선된 도구 모음은 혁신과 사용자 친화적인 디자인에 대한 엔진의 약속을 보여줍니다.
모듈형 제어 리그와 자동 리타겟팅은 캐릭터 애니메이션을 간단하게 만들어 주고, 나나이트의 테셀레이션 기능과 시간적 슈퍼 해상도의 안정성 개선은 개발자들이 시각적으로 멋진 게임을 더 효율적으로 만들 수 있도록 합니다.
가상 제작 및 VR 스카우팅 도구에 대한 업데이트는 업계가 더욱 몰입적이고 상호 작용적인 디자인 과정으로 전환되고 있다는 것을 보여줍니다. 전반적으로, Unreal Engine 5.4는 개발자들이 창의성과 기술적 훌륭함의 경계를 넓힐 수 있도록 돕는 역할을 할 것입니다.
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.