현 경제 위기 상황에서 모바일 게임 시장의 활성화와 급성장을 위한 효과적인 전략을 담았습니다.
업계 전반에 '부드러움' 기간이 다가오고 있습니까? 그리고 있다면 내년에 대한 전략을 계획할 때 무엇을 해야 합니까?
현재 모바일 게임 시장은 일각에서 말하는 '부드러움'의 여러 분기를 경험하고 있습니다. 이 부드러움 주장은 주로 2021년 같은 기간의 전년 대비 성장률 비교를 기반으로 하며, 여러 시장 조사 회사에 따르면 시장 수익이 10%-15% 감소한 것으로 나타났습니다.
이러한 감소는 대형 게임 회사의 여러 수익 보고서에서 강조되며, 그 중 일부는 동일한 유형의 모바일 게임 수익 감소를 보고합니다.
그러나 일부 게임 회사가 계속해서 성장을 보고하고 있기 때문에 이는 다소 불규칙합니다. 예를 들어 가장 최근의 Playtika 수익 보고서에 따르면 캐주얼 게임 포트폴리오가 성장하고 있는 반면 주요 소셜 카지노 타이틀은 수익을 잃고 있습니다.
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첫째, 10%~15% 감소의 상당한 부분은 2021년과의 비교가 어려웠기 때문일 수 있습니다. 이 시기는 코로나19로 인한 게임 시장의 순풍에 힘입어 모바일 게임이 유난히 강세를 보였던 기간이었습니다. 모바일 게임 시장에서 지난 몇 년간의 성장세를 완만하게 본다면(COVID 예외를 제외하고) 장기적으로는 여전히 시장이 성장하고 있음을 알 수 있습니다.
둘째, 인플레이션의 역할을 고려하십시오. 생활비가 오르면 가계는 평균적으로 지출할 돈이 줄어들고, 이는 더 많은 사람들이 오락에 약간 덜 지출하게 만들 수 있습니다.
마지막으로 다가오는 경기 침체에 대한 두려움으로 인해 사람들은 오락(및 기타 재량 품목)에 대한 지출을 줄이고 앞으로 다가올 어려운 시기에 대비하기 위해 더 많이 저축하게 될 수 있습니다. 미국의 GDP 수치가 계속해서 연간 성장률을 보이고 있고 실업률이 사상 최저 수준을 유지하고 있기 때문에 이러한 경기 침체는 아직 발생하지 않았습니다.
이러한 요소를 고려하면 일부 사람들이 모바일 게임의 어려운 시기를 예측하는 이유를 쉽게 알 수 있습니다.
그러나 이러한 모든 요소는 본질적으로 일시적입니다.
2023년에 진입하여 비교 기간이 2022년으로 바뀌고 전년 대비 성장 데이터를 분석하면 얻은 결론이 다시 변경됩니다.
전년 대비 성장 데이터만을 분석하는 것은 지나치게 단순화된 관점이며 장기 추세에 더 많은 관심을 기울여야 하며 연간 성장률에서 시장의 장기 전망을 판단하는 것은 적절하지 않습니다. 1년의.
연준이 금리를 인상하고 공급측 압력을 가한 결과 인플레이션율도 대체로 수용 가능한 수준인 연간 2% 부근에서 하락할 것입니다.
그리고 이자율 상승, 실업률 증가 및 기타 요인으로 인해 경기 침체가 발생하면 지나갈 것입니다. 그것은 세계 역사 경제 순환의 정상적인 부분입니다.
그렇다면 향후 6~12개월 동안 모바일 게임 퍼블리싱 및 확장을 담당하고 있다면 LTV가 낮아지고 UA 예산을 보다 보수적으로 사용하라는 경영진의 압박을 받을 가능성이 있는 경우 어떻게 해야 할까요?
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모바일 게임 앱의 다양성으로 인해 개발자는 경쟁력을 유지하고 수익성을 유지하는 방법을 찾아야 합니다. 많은 사람들이 인앱 구매(IAP)의 수익에만 의존하는 대신 게임에 광고를 통합하는 '하이브리드 수익 창출 접근 방식'을 선택합니다.
일반적으로 사용자 확보 팀은 캠페인이 특정 ROAS 임계값을 충족하는 한 UA 예산을 사용하려고 합니다. 소비자가 인앱 구매에 덜 소비하면 IAP 기반 ROAS가 거의 확실하게 떨어지므로 예산을 수익성 있게 사용하기 어렵습니다.
ROAS 방정식의 R 측인 '수익'이 더 높으면 UA 팀이 DAU 및 MAU 성장을 주도할 가능성이 더 높아집니다.
소비자가 게임 내 IAP에 대한 비용을 지불할 의향이 없지만 여전히 게임을 하고 싶다면 게임 경험(게임 진행, 더 많은 게임 콘텐츠 또는 더 많은 플레이 시간)에 대해 "지불"할 수 있는 다른 방법은 무엇입니까? ?
보상형 광고는 이 시대에 딱 맞았습니다. 소비자는 플레이어 경험을 전체적으로 관리하고 유지에 해를 끼치지 않는 경우(침입적인 광고로 경험을 너무 많이 만들어 제거를 유도하는 경우) 더 많은 게임 내 물건을 구매하는 대신 "무료" 대안으로 보상형 광고에 대해 행동할 가능성이 더 높을 수 있습니다. 타협해야 합니다.
따라서 손실된 IAP 수익을 보상형 광고로 보충하고 해당 인벤토리에서 eCPM을 획득하고 광고 수익을 창출하면 ROAS를 개선할 수 있으므로 UA 팀이 예산을 훨씬 쉽게 배치할 수 있습니다.
이 경로는 앞으로 몇 년 동안 점점 더 인기를 끌 것이라고 믿습니다.
"훌륭한 위기를 결코 낭비하지 마십시오." 현명한 누군가가 한때 말했습니다.
인벤토리에 대한 경쟁이 감소함에 따라 많은 UA 예산이 보다 신중하게 관리되는 시기에 시장에서 훨씬 더 매력적인 CPI로 신규 사용자를 확보할 수 있는 더 많은 기회가 있을 수 있습니다.
인수 비용이 매우 낮다는 점을 바탕으로 일부 게임 회사는 COVID가 닥친 2020 년 3-4 월경 전략을 실행했습니다. 이를 통해 이들 회사는 훨씬 저렴한 비용으로 수천만 명의 신규 플레이어를 확보할 수 있었습니다.
앞서 언급했듯이 이 짧은 딸꾹질의 근본 원인은 지나갈 것입니다. 이 여정의 다른 한편으로는 여전히 성장하고 확장해야 할 타이틀이 있을 것이 거의 확실하므로 이 기간 동안 더 낮은 CPI를 활용하여 많은 청중에게 타이틀을 노출하는 것이 더 쉬울지 고려하십시오. .
예, 투자를 회수하는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있으며 이러한 플레이어가 당분간 훌륭한 LTV 곡선을 갖지 못할 것이라는 사실을 받아들여야 할 수도 있습니다. 그러나 그들의 LTV 곡선은 시간이 지남에 따라 개선될 것이며, 게임을 이탈하고 제거하더라도 경기 침체 후에 다시 참여하고 다시 다운로드하도록 권장하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 긍정적인 경험, "여기에 새로운 것이 있습니다"라는 메시지와 같이 업데이트할 더 많은 게임 콘텐츠가 있습니다.)
COVID 초기에 일부 회사에서 구현한 이 전략은 이후 2년 동안 수십억 달러의 수익을 창출했습니다.
물론 이를 위해서는 리더십을 포함하여 팀의 모든 구성원이 조정하고 장기적으로 생각해야 하지만 엄청난 잠재력이 있습니다.
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