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모바일 앱 그로스 핵: 새로운 기회와 돌파구

전반적으로 새로운 앱에 대한 전 세계 수요는 2020년에도 계속 증가하는 추세이며 다운로드는 전년 대비 7% 증가한 2,180억 건입니다. 동시에 사용자 지출은 전년 대비 20% 증가한 1,430억 달러로 기록적인 최고 수치를 달성했습니다.

공개 날짜: Jul 13 2021
업데이트 날짜: Sep 15 2025

홈페이지 블로그 앱 프로모션 전략 모바일 앱 그로스 핵: 새로운 기회와 돌파구

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아소 모바일 성장

 

전반적으로 새로운 앱에 대한 전 세계 수요는 2020년에도 계속 증가하는 추세이며 다운로드는 전년 대비 7% 증가한 2,180억 건입니다. 동시에 사용자 지출은 전년 대비 20% 증가한 1,430억 달러로 기록적인 최고 수치를 달성했습니다. 또한 중국은 2020년 가장 뜨거운 모바일 시장을 성공적으로 이끌었으며 중국의 다운로드, 사용자 지출 및 사용자 시간의 세 가지 핵심 수치가 모두 연간 글로벌 상위 10위 목록에 1위를 차지했습니다.

개발자 측면에서 보고서에 따르면 두 개의 주요 앱 스토어인 App Store와 Google Play에서 연간 매출이 200만 달러 이상인 퍼블리셔 수가 전년 대비 25% 증가했습니다. 또한 iOS 플랫폼의 퍼블리셔의 97%는 연간 매출이 100만 달러 미만이지만 앱 스토어 "Small Business Program"을 즐길 수 있으며 점유율은 15%로 줄어듭니다.

2021년을 내다보면 모바일 기술 회사가 글로벌 투자계의 새로운 연인이 될 수 있다고 예측할 수 있습니다. 작년 한 해에만 730억 달러의 자본이 모바일 앱 회사에 투입되어 전년 대비 27% 증가했습니다.

모바일 변화 트렌드의 핵심 영역

모바일 게임


2020년에는 모바일 게임이 점차 시장의 주류가 되고 집에서 하드코어 플레이어가 모바일 장치 게임을 선택할 것입니다. 하드코어 게이머는 사용자 지출의 66%, 모바일 게임 시간의 55%를 차지하는 반면 캐주얼 게임은 다운로드 차트를 지배하여 78%를 차지합니다.

그 중 샌드박스 게임, 아케이드 및 보드 캐주얼 게임이 시장 점유율을 지배했으며 샌드박스 게임은 전 세계 시장 점유율에서 전년 대비 1.9% 포인트 성장했으며 112개의 다른 하위 범주에서 거의 7%의 시장 점유율을 기록했습니다. 그리고 다른 아케이드 게임은 총 사용 시간이 전년 대비 300% 증가하여 45억 시간에 도달했습니다.

2020년에는 많은 주민들을 집밖으로 내몰았던 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 단편 영상 부문이 폭발적으로 성장했다. 모바일 장치에서 재생되는 온라인 비디오 시간이 40% 증가했습니다. 지난해 같은 기간에 비해 인기 온라인 동영상 사용자층에서 틱톡을 이용하는 사용자가 증가하고 있다. 2019년 같은 기간에 비해 2020년 4분기 TikTok을 사용하는 미국 Netflix의 iPhone 사용자 보급률이 2.3배 증가했습니다.

비접촉식 배달, 비접촉식 결제, 주문형 옵션 및 다양한 도움말 기능은 레스토랑 및 음식 앱에 대한 수요 증가를 주도하고 있습니다. 대부분의 글로벌 시장에서 2020년 2분기부터 레스토랑 음식 앱의 주간 오픈 횟수가 증가하여 4분기에 정점을 찍었습니다. 이는 새로운 크라운 폐렴 발병으로 인한 현지 검역 정책으로 인해 소비자가 집에 머물 수밖에 없었기 때문입니다.

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마켓플레이스 - 새로운 국가 지역 범위


지역을 선택하는 것은 대상 국가를 정의하는 것만큼 간단합니다. 단순히 지역을 선택하면 플랫폼이 포함된 국가를 자동으로 그룹화합니다. 현재 당사 플랫폼은 수백 개의 개별 지역을 지원합니다.

지역별로 데이터를 설명하는 것은 전반적인 성장을 측정하고, 리드를 개발하고, 브레이크 아웃 추세를 인식하기 위해 국가를 그룹화할 때 유용한 교차 기능 도구이자 핵심 시간 절약 기능입니다. 이 업데이트 및 기타 삶의 질 플랫폼 개선 사항에 대한 자세한 내용은 ASO World를 참조하십시오.

더 큰 시장과 더 많은 기회


이러한 앱의 시장은 그 규모만큼 큽니다. 2020년에는 전 세계 스마트폰 사용자가 35억 명으로 증가할 것으로 예상됩니다. 장치로 보면 전 세계에 연결된 모바일 장치(79억 4천만 개)가 사람보다 많습니다.

이러한 장치는 선진국에서 보편적으로 사용되고 있으며, 그 중 보급률 중앙값은 성인의 76%입니다. 한국에서는 놀랍게도 성인의 95%가 스마트폰을 소유하고 있습니다.

신흥 경제국이 따라잡고 있습니다. 브라질과 남아프리카 공화국은 이미 60%의 보급률을 기록하고 있는 반면 인도의 낮은 24%라는 수치는 여전히 수억 명의 사용자를 나타냅니다.

세계화


이러한 앱의 시장 점유율은 매년 증가하고 있으며 이에 따라 모바일 앱 시장도 함께 성장하고 있습니다. 아래 보고서에서 앱 다운로드 및 사용과 관련된 특정 데이터를 수집했습니다. 이는 매년 다운로드되는 앱의 수, 이 중 가장 인기 있는 앱 및 사용 방법에 대한 더 나은 아이디어를 제공하기 위한 것입니다.

App Annie 앱 다운로드 통계에 따르면 중국은 전 세계 총 다운로드의 약 45%를 차지하는 앱 다운로드 시장을 진정으로 지배하고 있습니다. 중국 앱 다운로드는 2016년 이후 80% 증가했으며 전 세계 성장률은 45%로 최근 몇 년 동안 더욱 두드러졌습니다. 전체 수치는 약 950억입니다.

중국의 빠르게 증가하는 앱 다운로드 수치는 고도로 발달된 Tier 1 및 Tier 2 도시의 일상 생활의 디지털화 증가와 하위 도시 및 농촌 지역의 모바일 보급 증가에 기인합니다.

그 자체로 법률인 중국을 제외하고 우리는 앞서 언급한 기간 동안 두 가지 보완적인 경향을 보았습니다. 첫 번째는 성숙한 시장의 앱 다운로드 성장 둔화이고 두 번째는 신흥 시장의 빠른 성장입니다.

후자 중 인도는 성장과 규모 모두에서 선두를 달리고 있습니다. 2016년 이후로 우리가 본 놀라운 190% 성장은 인구가 10억이 훨씬 넘는 국가에서 낮은 기반에서 비롯되었을 수도 있지만 2017년 이후로 전 세계 앱 다운로드 측면에서 2위를 기록했습니다. 2019년에 거의 200억 건의 앱 다운로드가 인도에서 등록되었습니다. 전 세계 전체의 10% 이상.

123억 개의 미국 다운로드는 3년 동안 5%의 성장률에 불과한 세계 최고의 성숙한 앱 시장을 3위를 차지했습니다.

브라질과 인도네시아는 모바일 개발의 서로 다른 단계에 있는 두 국가로 상위 5위 안에 들었습니다. 브라질의 40%는 높은 수준이지만 글로벌 평균보다 약간 낮아 성숙한 앱 시장으로의 전환을 나타냅니다. 인도네시아의 앱 다운로드 70% 성장은 세계에서 네 번째로 인구가 많은 국가에서 더 일찍, 더 빠른 확장 단계를 반영합니다.

수요 키워드 범위


앱 스토어의 키워드 커버리지 수는 ASO 최적화를 평가하는 중요한 지표입니다. 커버리지 수가 많을수록 더 많은 기회가 표시될 수 있으며, 가장 이상적인 상태는 가장 관련성이 높은 업계 단어와 경쟁 단어를 커버할 수 있는 것입니다. 제품 카테고리.

Apple Market 키워드 적용 범위에서 앱을 만드는 방법 10000+ 이상, 실제로 10000+ 키워드 포함, 읽기 후 적용 범위의 폭만 고려하면 주로 어떤 목적으로 말하기 어렵지 않습니다. 다음을 수행할 수 있습니다.

취재 키워드


10,000개 이상의 키워드를 얻는 방법은 카테고리 목록에서 가장 인기 있는 업계 단어를 결합하는 것입니다. 예를 들어, 부기 애플리케이션의 경우 ASO 도구를 통해 재무 목록 검색 인덱스 순위를 확인하고 애플리케이션 이름 단어(비효율적인 단어 형성)를 제외하고 검색 인덱스에 따라 다음과 같은 검색 인덱스에 따라 상위 산업 단어를 선택합니다. 예: 주식, 원유 , 주식 투기, 대출, 귀금속, 차입금 등을 검색한 다음 순위를 중복 제거하여 10,000개 이상의 키워드를 쉽게 포함할 수 있습니다.

ASO 키워드 범위


위의 방법은 키워드 커버리지를 빠르게 개선하기 위한 작은 속임수일 뿐이지만 관련성 부족으로 인해 상위에 랭크되는 키워드의 수가 매우 적고 볼륨을 가져올 수 있는 방법이 없습니다. PC 인터넷 광고에서 하드 광고의 전환율은 몇 천분의 1에 불과할 수 있지만 SEM 정밀 검색 광고 전환율은 20%만큼 높을 수 있으며 영향의 관련성은 기하급수적인 전환이므로 ASO 최적화의 개발 프로그램, 전환율을 고려하기 위해 더 많은 것이 필요합니다. 상위 단어는 단어 선택, 관련성에 우선순위를 두어야 합니다. 10,000개 이상의 키워드에 대한 정확하고 효과적인 범위를 달성하는 것이 가능합니다.

업계 경쟁사 분석


업계 경쟁사의 상황을 이해하기 위해서는 애플 앱스토어의 목록을 통해 분석하는 것이 더 일반적입니다. 예를 들어 APP 목록 기능을 통해 귀하의 제품이 속한 카테고리를 선택하고 Top 500에서 각 제품의 기본 정보를 봅니다. , 주요 사업 및 기타 정보가 무엇인지, 경쟁사인지 판단하고, 경쟁력 있는 제품 라이브러리로 집계된 정보를 수집하고, 후속 최적화 작업을 준비하고, 업계의 주요 핵심 비즈니스 단어를 검색하고 상위 랭킹 제품을 수집할 수도 있습니다. 요약을 위해.

소셜 사용자 확산 및 적용 범위


소셜 미디어 마케팅은 기업이 소셜 네트워킹 서비스(블로그, 유튜브, 페이스북, 트위터 및 기타 소셜 네트워킹 서비스 포함)에 특정 메시지 또는 콘텐츠를 만들어 소비자의 관심을 끌고 온라인 사용자 간의 토론을 유도하고 격려하는 마케팅 전략입니다. 마케팅 목표를 달성하기 위해 개인 소셜 네트워크를 통해 이러한 마케팅 콘텐츠를 배포합니다. 고객과의 관계와 만족도를 높이는 마케팅 전략입니다.

그래서 소셜 미디어 마케팅의 궁극적인 목표는 소셜과 미디어로 구성된 마케팅인 것 같습니다. 따라서 질문이 발생합니다. 소셜 미디어 마케팅은 소셜 또는 미디어입니까, 아니면 이 질문을 할 수 있습니까? 소셜 미디어 마케팅은 소셜 또는 미디어 지향입니다.

이 질문에 대한 답변으로 온라인에는 다양한 답변이 있습니다.

사람들의 일부는 소셜 미디어 마케팅이 미디어가 아니라 소셜이라고 믿습니다. 그들은 소셜 미디어 사용자의 높은 점도는 소셜 미디어가 미디어가 아니라 소셜이기 때문이라고 생각합니다.

소셜의 본질은 단순히 미디어가 퍼뜨리는 내용을 보는 것이 아니라 공유하고 소통하는 것이므로 소셜 미디어를 잘 하려면 홍보를 할 때 미디어로 취급하지 말고 소셜 공유를 통합해야 합니다.

소셜 미디어 최적화 카테고리


많은 사람들이 자신의 팬페이지를 운영하지 못하는 이유는 팬페이지를 운영하는 기업들이 숨은 동기가 있어 이를 이용하여 판매 기회를 늘리고 싶어하기 때문입니다.

소셜 미디어 마케팅의 목적이 판매인 것은 사실이지만 소셜 미디어는 직접 판매할 수 있는 도구가 아닙니다. AIDAS 소비자 구매 과정에서 소셜 미디어는 관심을 불러일으키고 욕구를 촉진하는 단계에 속해야 하며, 이 양조 단계 후에는 소비자를 구매 단계로 이끌 수 있습니다.

인구의 또 다른 부분은 소셜 미디어 마케팅이 소셜이 아니라 미디어라고 믿습니다. 소셜을 운영하는 것은 끈적임이 있고, 그들이 원하는 것은 인터넷 사용자들이 자주 와서 더 머물게 하는 것이라고 생각하지만, 소셜 미디어를 운영하는 것은 돌아오는 것이 아니라 나가는 것이요, 끈적함이 아니라 퍼지는 것입니다.

그들은 모두 요점이 있는 것 같고, 빛은 단지 다른 관점을 생각합니다. 소셜 미디어 마케팅은 소셜이라고 하는 사람들은 소셜 미디어 마케팅을 페이스북, 트위터, 링크드인, 핀터레스트, 구글+, 인스타그램이라고 생각합니다.

소셜 미디어 마케팅은 미디어라고 하는 사람들은 생각하기에 소셜 미디어 마케팅은 YouTube, 블로그 및 기타 콘텐츠 커뮤니티입니다.

나는 전에 기사를 썼습니다. 해외 소셜 미디어는 무엇입니까? 소셜 미디어의 범위에 대한 자세한 소개와 설명이 있는 범위는 상상을 훨씬 뛰어넘습니다.

읽고 나면 소셜 미디어 마케팅이 Facebook, Twitter, LinkedIn, Pinterest, Google+, Instagram에 국한되지 않고 더 많은 유형이 있으며 이러한 소셜 소프트웨어는 소셜 미디어 마케팅의 일부일 뿐입니다.

글로벌 소셜 미디어 최적화 주요 다운스트림 시장 분석

광고-브랜드 인지도 범위


2020년에는 모바일 공간이 광고 산업을 주도하고 있으며, 모바일 광고 지출은 2,400억 달러로 증가했으며 2021년에는 2,900억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 더 높은 ROI를 포착하기 위해 SDK 및 광고 플랫폼 사용자 통찰력 기술 및 크리에이티브 재료 인텔리전스 사용 세대는 광고 파트너십을 위한 모범 사례로 탐색될 것입니다.

미국에서 모바일 광고 게재위치는 전년 대비 95%, 터키는 335%, 멕시코는 175%, 프랑스는 165%, 브라질은 170% 성장했습니다. 전반적으로 삽입 광고의 전년 대비 가장 높은 성장률은 새로운 크라운 폐렴 전염병으로 인한 마케팅 예산 삭감의 가능한 결과로 분석되어 광고주가 더 저렴한 광고 공간을 찾게되었습니다.

브랜드 인지도가 높아진 새로운 세대의 소비자


사람들의 생활 수준이 지속적으로 향상됨에 따라 소비자의 브랜드 소비 인식이 더욱 향상되었습니다.

모바일 마케팅 및 광고

모바일 혁신을 목격하고 있는 기타 산업


발병은 외식 산업의 혁신을 촉발했을 뿐만 아니라 보다 혁신적인 산업의 붐을 이끌었습니다. 2020년 2분기에는 발병 기간 동안 전 세계적으로 협업을 위해 상거래 앱을 사용하는 사람들의 수가 크게 증가했으며 사용량은 2020년 말까지 높은 수준을 유지했습니다. 2020년 4분기 기준으로 상거래 앱에 소비한 시간은 전년 대비 275% 증가했습니다. -년도.

또한, 가정 운동에 대한 수요 급증으로 전 세계 사용자 지출이 전년 대비 30% 증가한 20억 달러를 달성했으며, 영국에서 건강 및 피트니스 앱 사용자의 지출이 증가하고 유럽에서 지출이 가장 많이 증가했습니다. 70%.

지난 해에는 모바일 애플리케이션에서 전례 없는 성장이 있었습니다. 더 많은 사용자가 모바일 장치를 통해 자신을 발견하고 더 많은 회사가 모바일 앱을 사용하여 브랜드를 강화하고 시장을 개발하며 명성을 높이며 점점 더 경쟁이 치열한 시장에서 계속 전진하고 있습니다.


ASO Topic 모바일 성장,

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Jean L.
ASO Game News 시니어 에디터 | 게임 작가
Follow Jean L.:
Jean은 2022년에 ASO Game News에 시니어 에디터이자 게임 작가로 합류했으며, 그 이후로 그녀의 작품은 수많은 게임 출판물에 실렸습니다. 글을 쓰지 않을 때는 Jean은 온라인 매치에 참여하거나 최신 트렌드를 파악하기 위해 게임 컨벤션에 참석하는 것을 자주 볼 수 있습니다.

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