모바일 장치는 사람들이 콘텐츠를 소비하는 방식을 너무 많이 변화시켜 이러한 새로운 행동이 광고를 효과적으로 만드는 요소에 영향을 미치고 있습니다.
모바일 장치는 사람들이 콘텐츠를 소비하는 방식을 너무 많이 변화시켜 이러한 새로운 행동이 광고를 효과적으로 만드는 요소에 영향을 미치고 있습니다.
종종 광고는 사용자가 가장 먼저 보게 되는 것입니다. 그것은 정말로 당신의 브랜드의 분위기를 결정합니다. 따라서 사용자 획득 및 브랜드 구축의 최상의 기회를 얻으려면 처음부터 제대로 해야 합니다. 그러면 사용자가 앱을 다운로드하고 즐기는 경향이 있습니다.
마케터와 제품 관리자가 협력하여 개발한 창의적인 전략은 앱의 목적과 최대 트래픽을 위해 앱을 가장 잘 배치하는 방법에 대한 명확성을 확립합니다.
앱이 처음에 어떻게 사용자의 관심을 끌 수 있었습니까? 여기에서 귀하가 광고 소재를 최대한 활용하고 사용 기반을 더 빠르게 확장할 수 있도록 도와드리고자 합니다.
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모바일 크리에이티브 전략은 고유 판매 제안(USP) , 잠재 고객 프로필, 동기 부여 동인 및 모바일 앱 또는 게임의 주요 시각적 요소를 한 곳에서 모두 의미합니다.
창의적인 전략은 이러한 모든 구성 요소를 캔버스라고 하는 하나의 문서로 통합합니다.
광고 크리에이티브 프로세스에서 이러한 캔버스를 사용하는 것의 이점 중 하나는 앱을 어떻게 표시할지에 대한 개념 생성 프로세스의 속도를 높일 수 있다는 것입니다.
또한 다양한 마케팅 크리에이티브(비디오, 아이콘 및 스크린샷)에 대한 끝없는 테스트를 수행할 수 있는 끝없는 기회를 제공하여 항상 대상 고객을 가장 많이 끌어들이는 최고의 형식을 찾아냅니다.
우리는 5~8개의 제품 요소를 USP(Unique Selling Proposition)로 추출합니다. USP는 제품을 포장하고 소개하는 데 있어 강력하고 영감을 주는 문장입니다. 적의 예:
클래시 로얄: 나는 당신을 반대합니다
앞으로 가십시오! : 자동 검투사가 되십시오
Master Fitify: 가장 맞춤화된 체중 감량 운동 계획
이 USP는 앱이나 게임의 "포스터"로 생각할 수 있는 키 비주얼로 표시됩니다. 효과적인 키 비주얼은 말 없이 USP를 표현하고 모든 마케팅 활동의 지침 역할을 합니다. 여러 채널에서 청중에게 일관되게 제시하고자 하는 주제, 아트 스타일 및 분위기에 대한 지침을 제공합니다.
캔버스에 청중에 대한 주요 정보를 포함하는 것이 중요합니다. 주요 동기 부여 요인에 초점을 맞춥니다.
청중과 그들의 동기는 청중의 요구에 맞는 제품을 나타내는 시각적 요소에 반영됩니다.
Canvas의 마법은 모바일 광고 또는 스토어 등록정보에 대한 새로운 아이디어를 생성하는 프로세스를 매우 쉽게 만들어준다는 것입니다. 새로운 창의적 각도를 개발하는 데 도움이 되도록 함께 결합할 수 있는 LEGO 브릭과 같은 시각적 요소와 동기 부여 요소를 결합하기 시작하면 됩니다.
다음은 Sims 모바일 게임의 예입니다. 패션 및 스타일의 시각적 요소와 결합된 자기 표현에 대한 드라이브는 "독특한 심 만들기"라는 핵심 메시지에 결합됩니다.
모든 잠재 고객이나 사용자는 시간이 지남에 따라 수집하는 다양한 정보를 통해 앱이나 게임에 대한 인상을 갖게 됩니다. 우리는 100년 이상의 개발 후에도 여전히 관련성이 있는 표준 계층 모델 AIDA를 기반으로 핵심 통신 흐름을 설명할 수 있습니다.
AIDA가 모바일에서 작동하는 방식은 다음과 같습니다.
주의 - 모바일 광고, 처음 3초
관심분야 – 모바일 광고, 10-20초 남음
Desire – 제품 세부 정보, 일반적으로 10초 이내에 탐색
작업 - 스토어 등록정보, 앱 설치
* TOP 5 앱 순위 획득 을 위한 앱 순위 보장 서비스 를 제공 하고 앱 트래픽을 극대화합니다. 또는위 의 " 지금 홍보 하기"를 클릭하세요( 앱 가시성을 위해 앱 설치 서비스를 늘리기 위해).
* 키워드 보장 랭킹 서비스란? 그것의 장점은 무엇입니까?
이를 마케팅 전술로 사용할 수 있습니다. 모바일 비디오 광고는 시청자에게 게임과 게임 내용의 약 60%를 알릴 수 있습니다. 그런 다음 스토어 등록정보 구조는 사용자가 게임을 설치하도록 유도하는 시간의 90%를 목표로 합니다. 이상적으로는 게임 플레이가 과도하게 완료되어 기대치를 120% 초과합니다.
앞에서 언급한 터치포인트 간의 주요 불일치는 사용자가 만든 취약한 정신적 그림을 손상시키거나 파괴할 수 있다는 점을 분명히 해야 합니다. 전환율에 부정적인 영향을 미칩니다.
일관된 사용자 흐름은 더 나은 전환율과 더 높은 품질의 트래픽으로 이어집니다. 궁극적으로 더 나은 유지, 더 많은 지출, 더 적은 비용의 획득을 원하는 사용자를 유치할 수 있습니다. 이 모든 것은 마케팅 팀의 등대 역할을 하는 견고한 크리에이티브 전략 덕분입니다.
ASO와 UA를 연결하면 캠페인 및 매장 실험의 상호 작용도 지원됩니다. Facebook의 강력하고 성공적인 광고 크리에이티브는 스토어 등록정보 업데이트에 영감을 줄 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 예를 들어 성공적인 매장 실험은 새로운 Facebook 광고의 핵심 아이디어가 될 수 있습니다. 뿐만 아니라 때로는 마케팅이 제품 디자인에도 영향을 미칠 수 있습니다.
이제 포괄적인 모바일 크리에이티브 전략이 생겼습니다. 광고 소재의 성능을 분석하는 것은 광고 소재를 최적화하는 방법을 이해하는 데 매우 중요합니다.
다음 4가지 측정항목은 광고 소재 실적을 최적화할 시점을 식별하는 데 도움이 됩니다.
클릭률(CTR)
전환율(CVR)
백만 노출당 설치 수(IPM)
품질 지표(예: 유지, IAP)
클릭률(CTR) – 귀하의 광고를 본 모든 사용자 중 귀하의 광고를 클릭하여 스토어로 유입된 사람의 수입니다. CTR이 높다는 것은 광고 소재가 시청자의 참여도와 참여도가 높다는 것을 나타냅니다. 클릭률이 낮다는 것은 사용자가 광고를 본 후 앱 다운로드에 관심이 없다는 것을 의미합니다.
전환율(CVR) – 광고를 클릭한 모든 사람들로부터 앱을 다운로드한 사용자 수. 높은 CVR은 상점 레이아웃, 이미지 또는 텍스트가 사용자가 방금 광고에서 본 것과 일치하고 여전히 관심이 있어 앱을 다운로드하게 됨을 의미할 수 있습니다. 낮은 CVR은 사용자가 스토어 자체에서 예상하지 못한 것(나쁜 리뷰, 인기 없는 콘텐츠, 큰 앱)을 보고 앱을 다운로드하지 않기로 결정했음을 의미할 수 있습니다.
IPM(백만 노출당 설치 수) – 광고를 본 모든 사용자로부터 앱을 다운로드한 사용자 수입니다. IPM KPI는 CTR과 CVR을 결합합니다. 높을수록 크리에이티브 퍼포먼스가 강해집니다.
품질 지표(예: 유지, IAP) – 품질은 식별하기 가장 어려운 지표입니다. 품질과 IPM 사이에는 종종 절충점이 있습니다. 최고 품질의 사용자는 게임 플레이에 대한 가장 확실한 아이디어에서 나오지만 이러한 유형의 창의성은 IPM 성능을 저하시킬 수 있습니다. 반면에 비진정적인 아이디어는 IPM을 높이지만 사용자 품질은 낮을 수 있습니다. 핵심은 크리에이티브 전략의 잠재력을 최대한 발휘하기 위해 계속 테스트하는 것입니다.
크리에이티브 최적화 및 크리에이티브 전략,사용자 획득,
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