이 보고서는 2024년 전체적인 시각에서 Esports 산업의 현황과 동향을 제공합니다.
이스포츠는 개인 또는 팀이 비디오 게임 대회에서 경쟁하는 경기형 게임입니다.
경쟁 리그의 지속적인 개발과 세분화를 통해 단순한 게임의 확장을 넘어 독립적인 산업으로서 자리잡고 있으며, 게이밍의 확장으로 진화하고 있습니다.
이 보고서는 2024년의 이스포츠 산업의 상태와 동향에 대한 거시적인 전망을 제공할 것입니다.
2024년에는 예상 관객 수가 6억 1100만 명으로 추정되며, 이 중 3억 200만 명은 핵심 시청자이고 3억 80만 명은 격주 시청자입니다.
2025년까지 이 수치는 연평균 약 5% 성장하여 6억 4100만 명에 달할 것으로 예상됩니다.
북미 이스포츠 시장은 강력한 인프라, 높은 인터넷 투자율, 큰 관객 기초로 특징지어져 전 세계 이스포츠 산업에서 중요한 역할을 하고 있습니다.
이 지역은 매출 생성과 경쟁적 게임에서 선두주자인 미국과 캐나다로 이끌고 있습니다.
리그 오브 레전드, 포트나이트, 콜 오브 듀티와 같은 인기 이스포츠 타이틀은 대규모 시청을 유도하여 이 지역의 강력한 시장 입지를 뒷받침합니다.
2024년 미국의 이스포츠 시장은 약 10억 700만 달러의 매출 증가로 큰 성장을 이루고 있습니다. 이 역동적인 시장은 특히 수익 창출 측면에서 글로벌 이스포츠 산업에서 선두에 서 있습니다.
앞으로 몇 년 동안 미국의 이스포츠 시장은 연평균 성장률 (CAGR) 15.4%로 확장될 것으로 예상됩니다. 2024년부터 2029년까지 이 시장 규모는 15억 9500만 달러에 달할 것입니다. 이 성장의 주요 동력은 2024년에 7억 2,120만 달러의 시장 규모를 창출할 것으로 전망되는 이스포츠 베팅 세그먼트입니다.
또한, 미국의 이스포츠 시장의 사용자 기반도 크게 확장되고 있습니다. 2029년까지 사용자 수는 7250만 명에 이를 것으로 예상되며, 2024년에 15.4%에서 2029년에는 20.7%로 사용율이 증가할 것입니다. 유저당 평균 수입 (ARPU)는 20.32달러로 추정되며, 이는 매출 창출에 대한 이 시장의 강력한 잠재력을 반영합니다.
미국의 이스포츠 시장의 인기 상승은 전문 팀의 증가와 헌신적인 팬 기반의 확대로 확인됩니다. 이러한 관심의 증가는 시장 확대뿐만 아니라 소비자 참여의 심도를 깊게 하여 미국을 글로벌 이스포츠 산업의 주요 선수로 포지셔닝합니다.
시장이 계속해서 진화함에 따라 미국은 혁신, 투자, 플레이어와 팬의 열정적인 커뮤니티를 통해 리더십을 유지할 것입니다. 이 좋은 전망은 미국 이스포츠 시장의 미래를 위한 튼튼한 기초를 마련했습니다.
2024년 캐나다의 이스포츠 시장은 약 1억 3890만 달러의 수익을 창출할 것으로 예상되며, 이스포츠 베팅 세그먼트는 약 1억 83만 달러의 시장 규모로 가장 큰 세그먼트로 주목받고 있습니다.
캐나다의 이스포츠 시장은 2024년부터 2029년까지 연평균 성장률 (CAGR) 5.92%로 성장하여 2029년에는 1억 8520만 달러의 시장 규모에 이를 것으로 예상됩니다.
미국이 2024년에 10억 700만 달러의 시장 규모로 세계적으로 선두를 달린 것과 달리, 캐나다는 급격히 확대되는 사용자 기반을 바탕으로 고유의 자리를 확립하고 있습니다.
2029년까지 캐나다의 이스포츠 사용자는 1520만 명에 이를 것으로 예상되며, 사용자 보급율은 2024년의 32.3%에서 2029년에는 37.4%로 상승할 것입니다. 유저당 평균 수입 (ARPU)은 10.98달러로 추정되며, 매출 창출의 강력한 잠재력을 보여줍니다.
캐나다의 이스포츠 시장은 건설 인프라에 대한 투자의 증가와 전문 팀의 증가로 인해 급속히 성장하고 있습니다.
이 확장은 중국, 미국, 아시아, 독일, 프랑스와 같은 지역에서 관찰되는 보다 전반적인 전세계적인 추세의 일부입니다.
시장이 계속해서 진화함에 따라 카나다는 글로벌 이스포츠 산업에서의 역할을 강화하기 위해 잘 마련된 위치에 있습니다.
전략적 투자와 열정 넘치는 플레이어와 팬 커뮤니티의 지원을 받아, 캐나다의 성장 트라젝터리는 국제적인 이스포츠 풍경에서 상당한 역할을 하는 것으로 입증되었습니다.
2024년에는 유럽의 이스포츠 시장이 약 14억 4000만 달러의 수익을 창출하며 강력한 성장을 이루고 있습니다. 이를 통해 유럽은 글로벌 이스포츠 장에서 중요한 선수로 각별한 위치를 차지하고 있습니다. 이 시장의 확대는 후원, 미디어 권리, 특히 이스포츠 베팅을 포함한 다양한 수익 스트림에 의해 견인되고 있습니다.
유럽의 이스포츠 생태계는 전문 팀, 리그, 토너먼트의 동적인 경관으로 특징지어져 있습니다.
독일과 폴란드 같은 국가들이 선두를 달르며 강력한 정부의 지원과 많은 수의 전문 팀을 효과적으로 바탕으로 혜택을 받고 있습니다.
이러한 환경은 현지 및 국제적 투자를 유치하여 혁신과 경쟁력을 유발합니다.
유럽은 성장하는 팬베이스를 보유하고 있다는 점에서 증가하는 사용자 참여에 대한 반영으로 이스포츠 참가자와 애호가의 증가를 보여주고 있습니다.
기술적 발전, 향상된 인프라 및 산업 내에서의 전략적 파트너쉽에 힘입어 유럽 이스포츠 시장은 상승추세를 유지할 것으로 예상됩니다.
전반적으로, 2024년 유럽 이스포츠 시장은 지속적인 성장과 전 세계적 영향력을 보여주는 성장 가능성을 보이고 있습니다.
동아시아, 특히 한국과 중국은 글로벌 이스포츠 시장에서 강력한 선두 주자입니다.
한국은 특히 전용 이스포츠 아레나, 전문 리그 및 열렬한 팬 문화로 알려진 고도로 발전한 생태계를 갖추고 있습니다.
(데이터 출처: 스타티스타)
2024년 한국의 이스포츠 시장은 약 2억 9천 7백 20만 달러의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다. 2024년부터 2029년까지 연평균 약 6.68%의 강력한 성장률로 시장 규모는 4억 1천 6백만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
한국 이스포츠 시장에서는 2024년 1억 5천 1백 70만 달러의 시장 규모를 달성할 것으로 예상되는 이스포츠 베팅 세그먼트가 가장 큰 세그먼트로 주목받고 있습니다. 이 세그먼트의 중요성은 이스포츠 산업 내에서 다양한 수익 창출 방법을 강조합니다.
2029년까지 한국의 이스포츠 시장 사용자 수는 1천 220만 명에 이를 것으로 예상되며, 사용자 보급률은 2024년의 19.7%에서 2029년에는 23.8%로 증가하여 이스포츠에 대한 참여와 관심이 증가하고 있음을 보여줍니다.
더욱이, 유저당 평균 수입 (ARPU)는 29.19달러로 예상되며, 시장의 수익 창출 잠재력을 강조합니다.
2024년에는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 스프링 2024은 전 세계에서 3위로 시청량이 많은 프로 이스포츠 토너먼트가 되었습니다.
지역적 및 계절적인 국내 리그로서 이러한 높은 시청량을 달성하는 것은 대한민국의 이스포츠 인기와 한국 이스포츠의 국제적 영향력을 강조합니다.
중국은 대규모 유저 기반과 텐센트 및 넷이즈와 같은 기술 거물들의 투자로 인해 전 세계에서 가장 큰 이스포츠 시장 중 하나입니다.
중국의 이스포츠 시장은 변동 잠재력을 보이며, 2024년에 약 4억 9760만 달러의 수익이 예상됩니다. 2024년부터 2029년까지는 연평균 약 4.61%의 강력한 성장률을 유지하며, 2029년에는 6억 2,350만 달러의 시장 규모에 이를 것으로 예상됩니다.
(데이터 출처: 스타티스타)
이 성장의 주요 동력은 예상 시장 규모가 2억 8천 8백 90만 달러에 이르는 거대한 수익을 창출할 것으로 예상되는 스폰서십 및 광고 세그먼트입니다.
또한 수익성 증가와 함께 2029년에는 중국의 이스포츠 시장 사용자 수가 2억 4560만 명에 이를 것으로 예상됩니다.
이러한 증가는 사용자 보급률이 2024년의 14.5%에서 2029년에는 17.3%로 상승하며, 인구의 이스포츠에 대한 깊은 참여를 반영합니다.
게다가 합당한 유저당 평균 수입 (ARPU)은 2.40달러로 예상되며, 시장의 수익 창출 잠재력을 강조합니다.
전반적으로 중국의 이스포츠 시장은 방대한 팬 기반, 상당한 투자 및 강력한 프로 리그 시스템에 의해 견인되며 성장하고 있습니다.
동남아시아의 이스포츠 시장은 2024년까지 7,970만 달러의 수익을 창출하며, 이스포츠 베팅이 시장 점유율을 지배할 것으로 예상됩니다.
이 성장은 전체적인 추세의 일부로, 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률 (CAGR) 20.8%를 기록하고 있습니다.
인도네시아, 말레이시아, 태국, 베트남 및 싱가포르 같은 주요 시장이 팬 베이스의 지원을 받으며 이 확대를 견인하고 있습니다.
이러한 성장 트라젝터리는 동남아시아가 글로벌 이스포츠 풍경에서 점점 더 중요해지고 있으며 이 산업 관계자들에게 상당한 기회를 제공하고 있습니다.
중동은 이스포츠에 대한 신흥 시장으로 성장 가능성이 큽니다.
사우디 아라비아는 현지의 국제적 영향력을 극대화하기 위해 많은 투자를 이 시장 기회에 투자하고 있습니다.
2024년에는 22개의 인기 이스포츠 게임이 참가하는 세계에서 가장 대규모의 종합 이스포츠 행사인 이스포츠 월드컵을 개최했습니다. 전 세계에서 많은 경쟁 팀이 참가했습니다.
이스포츠 산업의 신속한 성장을 이끄는 몇 개의 회사가 있습니다. 아래는 전 세계에서 10대 가장 큰 이스포츠 회사에 대한 요약입니다.
Tencent: 중국에 본사를 둔 텐센트는 이스포츠 산업에서 주요 플레이어입니다. 리그 오브 레전드를 제작한 록스타 게임과 에픽 게임, 액티비전 블리자드와 같은 주요 회사에 지분을 소유하고 있습니다.
Modern Times Group (MTG): 스웨덴의 디지털 엔터테인먼트 회사인 MTG는 유럽의 두 가지 주요 이스포츠 회사인 ESL과 DreamHack을 소유하고 있습니다.
Activision Blizzard: Call of Duty, Overwatch와 같은 인기 게임을 제작한 미국의 회사인 Activision Blizzard은 이스포츠 산업에서 상당한 영향력을 가지고 있습니다.
Electronic Arts (EA): FIFA와 Madden NFL과 같은 게임으로 유명한 EA는 전 세계에서 대회를 주최하는 강력한 이스포츠 부문을 보유하고 있습니다.
Nintendo: 슈퍼 마리오와 젤다의 전설과 같은 일본 기업인 닌텐도는 최근 몇 년간 이스포츠에 대한 초점을 더욱 집중시키고 있습니다.
Sony Interactive Entertainment (SIE): PlayStation 브랜드로 유명한 소니는 플레이스테이션 리그를 통해 이스포츠에 참여하고 있습니다.
NetEase: 중국의 대형 기업인 넷 이즈는 블리자드와 협력하여 중국에서 여러 인기 게임을 게시하며 자체 이스포츠 대회를 운영하고 있습니다.
Take-Two Interactive: NBA 2K 시리즈를 개발한 미국의 회사인 Take-Two Interactive는 NBA 2K 리그를 통해 특히 이스포츠에 강력한 입지를 갖고 있습니다.
Gfinity: 영국에 본사를 둔 Gfinity는 Rocket League, 스트리트 파이터, Fortnite 등의 게임을 위한 이스포츠 이벤트를 조직하고 주최합니다.
FACEIT: 영국의 회사인 FACEIT은 많은 온라인 멀티플레이어 PvP 게이머를 위한 주요 플랫폼으로, 매월 수백만 개의 게임 세션을 주최합니다.
이들 회사는 이스포츠 산업의 전면에 서 있으며 각기 다른 방식으로 이 산업의 성장과 발전에 기여하고 있습니다. 산업이 계속해서 확장되면서 그들의 영향력과 영향은 더욱 커질 것입니다.
리그 오브 레전드
발로란트
카운터 스트라이크 2
도타 2
브롤스타즈
2024년 7월, 국제 올림픽위원회(IOC)는 2025년에 사우디 아라비아에서 첫 번째 버전을 개최하는 올림픽 이스포츠 게임을 개최한다고 발표했습니다.
2025년 여름에 이스포츠 월드컵이 돌아오며 사우디 아라비아의 수도 리야드에서 개최될 예정입니다.
언론에 따르면 발로란트가 2025년 이 스포츠 월드컵에 참가할 것으로 보고되었습니다. 그러나 이 정보는 아직 라이엇 게임에서 공식적으로 확인된 바가 없습니다.
제 33회 동남아시안 게임인 2025 동남아시안 게임은 2025년 12월 9일부터 12월 20일까지 태국에서 개최될 예정입니다.
이스포츠는 이미 동남아시안 게임에서 공식적으로 인정받은 운동 프로그램입니다.
2024년의 글로벌 이스포츠 시장은 독립적이고 빠르게 성장하는 산업으로서의 잠재력을 보여줍니다.
이스포츠는 게임의 단순한 확장을 넘어서 성숙한 경쟁 리그, 대규모 투자, 급증하는 국제적 관객을 통해 글로벌 엔터테인먼트와 스포츠에서 중요한 위치를 갖추고 있습니다.
세계적으로 기술적 발전, 활발한 관객 참여, 전통적인 스포츠 및 기업 분야의 투자로 인해 시장은 상당한 성장을 이루고 있습니다.
Tencent, Activision Blizzard, Electronic Arts와 같은 주요 이스포츠 회사는 이산업의 확장에 중요한 역할을 하며, "리그 오브 레전드"와 "발로란트"와 같은 인기 게임이 시장을 지배하고 있습니다.
올림픽 이스포츠 주간 등 주요 토너먼트와 함께 이스포츠는 더 넓은 관객을 유치하고 더 많은 사업 기회를 창출하여 주류 문화에 더욱 통합될 것입니다.
전반적으로, 2024년의 이스포츠 산업은 활기차고 혁신적이며 전 세계적인 영향력을 보여주며 지속적인 성장을 나타내고 있습니다.
>>> 글로벌 이스포츠 시장 보고서 (2023)
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