e스포츠는 일반적으로 경쟁적인 비디오 게임을 지칭하며, 컴퓨터를 통한 온라인 스포츠입니다. 이는 게임에 대한 보조적인 것뿐만이 아니라 리그의 점진적인 완성을 통해 독립적인 산업 체인을 형성하고 있습니다.
일반적으로 경쟁적인 비디오 게임을 지칭하는 e스포츠는 컴퓨터를 매개로 하는 온라인 스포츠입니다. 단순히 게임의 부가물이 아닌 리그의 점진적인 완성도를 통해 독립적인 산업체인을 형성하고 있습니다.
그것이 끌어들이는 대규모 청중은 상당한 비즈니스 기회와 노출을 가져옵니다. 본 보고서는 2023년 e스포츠 산업의 현황과 발전 동향에 대한 거시적인 관점을 제공할 것입니다.
2023년에는 전 세계 e스포츠 시청자가 5억 7,400만 명으로 늘어날 것으로 예상됩니다. 이 중 핵심 e스포츠 애호가는 2억 8,300만 명으로 구성되며, 나머지 2억 9,100만 명은 비정기 시청자입니다. 2025년까지 이 수치는 연평균 성장률 8.1%로 증가해 6억 4,110만 명에 이를 것으로 예상됩니다.
대중문화로서 e스포츠는 전 세계 네티즌들의 일상 엔터테인먼트 생활에 자리 잡았습니다. 연구에 따르면 e스포츠에 익숙하지 않거나 관심이 없는 응답자라도 e스포츠 IP 콘텐츠를
읽거나 시청하는 등 관련 활동에 자신도 모르게 참여할 수 있는 것으로 나타났습니다 . 일본을 제외한 모든 조사 대상 국가에서 e스포츠 활동에 참여하지 않은 국가는 10% 미만이며, 중국의 비율은 0.9%에 불과합니다. 이는 전 세계 네티즌들의 엔터테인먼트 생활에서 e스포츠가 차지하는 중요한 역할을 강조합니다.
빠르게 성장하는 e스포츠 산업을 여러 기업이 주도하고 있습니다. 다음은 전 세계 상위 10대 e스포츠 기업을 요약한 것입니다.
Tencent : 중국에 본사를 둔 Tencent는 e스포츠 산업의 주요 업체입니다. 인기 게임 리그 오브 레전드(League of Legends)의 제작사인 라이엇 게임즈(Riot Games)를 소유하고 있으며 에픽게임즈(Epic Games), 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 같은 다른 주요 기업에도 지분을 보유하고 있습니다.
Modern Times Group(MTG) : 스웨덴 디지털 엔터테인먼트 회사인 MTG는 유럽 최대 e스포츠 회사인 ESL과 DreamHack을 소유하고 있습니다.
Activision Blizzard : Call of Duty 및 Overwatch와 같은 인기 게임을 개발한 미국 회사인 Activision Blizzard는 e스포츠 업계에서 중요한 입지를 차지하고 있습니다.
Electronic Arts(EA) : FIFA 및 Madden NFL과 같은 게임으로 유명한 EA는 전 세계 토너먼트를 조직하는 강력한 e스포츠 부문을 보유하고 있습니다.
Nintendo : Super Mario 및 The Legend of Zelda와 같은 프랜차이즈로 유명한 일본 회사인 Nintendo는 최근 몇 년간 e스포츠에 대한 관심을 높여 왔습니다.
Sony Interactive Entertainment(SIE) : PlayStation 브랜드로 알려진 Sony는 주로 PlayStation League를 통해 e스포츠에도 참여하고 있습니다.
NetEase : 또 다른 주요 중국 회사인 NetEase는 Blizzard와 협력하여 중국에서 여러 인기 게임을 출시하고 자체 e스포츠 토너먼트를 운영합니다.
Take-Two Interactive : NBA 2K 시리즈를 제작한 미국 회사인 Take-Two Interactive는 e스포츠, 특히 NBA 2K 리그에서 강력한 입지를 확보하고 있습니다.
Gfinity : 영국에 본사를 둔 Gfinity는 Rocket League, Street Fighter, Fortnite와 같은 게임의 e스포츠 이벤트를 조직하고 주최합니다.
FACEIT : 영국에 본사를 둔 FACEIT는 온라인 멀티플레이어 PvP 게이머를 위한 선도적인 플랫폼으로 매달 수백만 개의 게임 세션을 호스팅합니다.
이들 회사는 e스포츠 산업의 최전선을 대표하며 각각 독특한 방식으로 해당 분야의 성장과 발전에 기여합니다. 산업이 지속적으로 확장됨에 따라 이들의 영향력과 영향도 커질 가능성이 높습니다.
지역적으로 e스포츠 수익의 거의 절반이 가장 큰 두 시장인 중국 과 미국 에서 나올 것입니다 .
주요 e스포츠 시장 수익은 미디어 권리, 광고 , 후원, 티켓 및 상품, 게임 퍼블리셔 수수료에서 나옵니다.
후원은 가장 큰 수입원이 될 것으로 예상되며, 12% 성장하여 8억 9,500만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2022년까지 이 수치는 전년 대비 16% 증가할 것으로 예상됩니다.
미디어 권리 수익은 18% 성장해 전년도 성장률 21%보다 낮은 2억 7,600만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
상품 및 티켓 판매 부문은 매출 성장이 가장 크게 감소할 것으로 예상됩니다. 2022년에는 e스포츠 산업의 이 특정 영역이 전년 대비 34% 성장하여 1억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
그러나 통계에 따르면 2023년 성장률은 그 절반에도 못 미치며 매출은 전년 대비 16% 증가해 2억 1,060만 달러에 달할 것으로 나타났습니다.
2018년 자카르타와 팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠를 쇼케이스 스포츠로 도입한 것은 업계에 있어 중요한 진전이었습니다.
e스포츠가 2023년 중국 항저우 아시안게임에서 메달 종목이 될 것이라고 발표되면서 더욱 신뢰를 얻었습니다. 이러한 발전은 특히 아시아 시장에서 e스포츠에 대한 인식과 수용을 크게 향상시킵니다.
e스포츠를 메달 이벤트로 포함하기로 한 결정은 업계의 성장과 잠재력을 강력히 지지하는 것입니다. 이는 e스포츠에 필요한 기술과 헌신을 검증할 뿐만 아니라 이를 전통적인 스포츠에도 적용합니다. 이러한 인식은 e스포츠와 관련된 지속적인 오명을 제거하고 더 많은 청중의 수용을 촉진하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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게다가 아시아 시장은 e스포츠 산업에 대한 가능성을 계속해서 보여주고 있습니다. 2026년 일본 아이치현과 나고야에서 열리는 아시안게임에서도 e스포츠가 정식 종목으로 채택된다. 이러한 포용의 일관성은 업계에 대한 지속적인 헌신을 나타내며 e스포츠가 계속해서 지역의 주요 스포츠 이벤트에서 필수적인 부분이 될 것임을 시사합니다.
아시안 게임에 e스포츠가 지속적으로 포함된다는 것은 업계의 성장과 주류 문화에서의 e스포츠 수용을 의미합니다. 이는 또한 새로운 형태의 엔터테인먼트와 경쟁을 수용하려는 지역의 의지를 반영합니다.
이러한 지속적인 지원은 e스포츠 산업의 추가 성장을 촉진하여 투자자와 기업에게 점점 더 매력적인 시장이 될 것입니다.
모하메드 빈 살만 사우디 왕세자가 e스포츠 월드컵을 개최하겠다고 발표한 것은 e스포츠 산업의 중요한 발전을 의미합니다. 이러한 움직임은 특히 중동 지역에서 업계의 새로운 방향을 의미합니다.
사우디아라비아에서 e스포츠 월드컵을 개최하기로 한 결정은 업계의 글로벌 매력과 성장 잠재력을 강력히 지지하는 것입니다. 이는 e스포츠의 인기 상승을 인정할 뿐만 아니라 다양하고 국제적인 청중을 끌어들이는 잠재력도 인식하고 있습니다.
이 계획은 사우디 경제를 다각화하고 다양한 문화 및 엔터테인먼트 옵션을 갖춘 활기찬 사회를 만드는 것을 목표로 하는 왕세자의 비전 2030과 일치합니다.
e스포츠 월드컵 프로젝트는 전 세계의 선수와 팬이 한자리에 모이는 대규모 글로벌 이벤트가 될 것입니다.
이는 전 세계적으로 e스포츠의 가시성을 높일 뿐만 아니라 사우디아라비아를 e스포츠 산업의 주요 플레이어로 자리매김하게 될 것입니다. 이 행사는 잠재적으로 상당한 투자, 후원 거래 및 언론의 관심을 끌어 업계의 성장과 발전에 기여할 수 있습니다.
이 계획은 사우디아라비아와 더 넓은 중동 지역의 현지 e스포츠 현장을 자극할 가능성이 높습니다. 이는 새로운 세대의 게이머에게 영감을 주고, 지역 e스포츠 인재의 발전을 장려하며, e스포츠 관련 인프라 및 비즈니스 창출을 촉진할 수 있습니다.
글로벌 e스포츠 산업은 관객 확대, 주요 기업 참여, 전통적인 스포츠 이벤트와의 통합 등을 통해 눈에 띄는 성장과 주류 인지도를 경험하고 있습니다.
e스포츠의 아시안 게임 포함, 사우디아라비아의 e스포츠 월드컵 개최 계획 등 아시아와 중동 지역의 주요 발전은 밝은 미래를 예고하고 있습니다.
기술이 발전하고 문화적 인식이 변화함에 따라 e스포츠 부문은 더 많은 투자, 협력 및 참여 기회를 창출하여 글로벌 디지털 경제를 강화할 것입니다.
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