Riot Games의 혁신적인 수익 공유 모델은 e스포츠의 변혁의 순간을 의미하며 팀과 플레이어에게 보다 공평하고 안정적인 재정적 미래를 약속합니다.
리그 오브 레전드(LoL) 개발사 라이엇 게임즈(Riot Games)는 LoL 디지털 e스포츠의 모든 수익을 분배하기 위해 글로벌 수익 풀(GRP)을 생성하는 새로운 e스포츠 비즈니스 모델을 발표했습니다.
이 새로운 모델은 북미 리그 챔피언십 시리즈(LCS), 리그 오브 레전드 유럽 챔피언십(LEC), 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 팀에 적용됩니다.
이번 변화는 팬데믹 이후 재정적인 어려움 속에서 팀의 스폰서십에 대한 의존도를 줄이는 것을 목표로 하며, 라이엇은 e스포츠 투자를 회수한 후 50%의 수익 지분을 약속했습니다. 그들은 이 모델을 개선하기 위해 중국 LPL과 협력할 계획이다.
※ 전문가 논평: 라이엇 e스포츠 총괄 존 니드햄(John Needham)은 스폰서십에서 디지털 판매로의 전환이 디지털 콘텐츠 판매가 스폰서십 조건 상충 없이 더 넓은 범위의 수익을 제공하기 때문에 경제적 지속 가능성과 시장 성장을 높일 것이라고 믿습니다.
2023년 세계 e스포츠 시장 규모는 19억 8천만 달러로 추산된다. 2024년 말까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 20.9%, 즉 23억 9천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 2032년에는 시장 가치가 109억 달러에 이를 것으로 예상된다.
미국은 수익 측면에서 e스포츠 산업을 지배하고 있습니다. 미국 e스포츠 시장 규모는 2023년 약 8억 7,100만 달러로 평가되며, 2024년에는 10억 7,000만 달러를 넘어설 것으로 예상된다. 2024년부터 2028년까지 CAGR 18.7%로 예상되며, 미국 e스포츠 시장 규모는 2028년까지 15억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
후원은 다른 스포츠와 마찬가지로 e스포츠에서도 중요합니다. 2022년 e스포츠 스폰서십 수익은 8억 3,720만 달러를 초과했으며, 수익의 상당 부분이 스폰서십에서 발생했습니다. 미디어 권리와 출판사 로열티로 총 3억 3,850만 달러를 벌어들였습니다.
게임과 방송 분야의 혁신이 세계화되면서 2024년에는 더 많은 플레이어와 시청자가 e스포츠 공간을 탐색하게 될 것입니다. e스포츠 시청률은 2020년 약 4억 3,500만 명에서 2024년 5억 4,000만 명 이상으로 크게 증가했습니다. e스포츠에 대한 전 세계 시청자가 예상됩니다. e스포츠가 지속적으로 성장하고 널리 보급됨에 따라 2025년에는 6억 4천만 명을 넘어설 것입니다.
보다 성숙한 게이머들이 e스포츠 현장에 진입함에 따라 팬 커뮤니티도 자신이 좋아하는 인플루언서를 팔로우하고 지원함으로써 성장하고 있습니다. 2024년에는 e스포츠가 주류 스포츠로 완전히 인정받게 될 것입니다. 2022년에는 약 2억 6,120만 명의 e스포츠 팬과 2억 7,090만 명의 일반 시청자가 있었습니다.
수년에 걸쳐 시청률이 점차 증가함에 따라 2025년에는 일반 시청자가 3억 2,250만 명 이상, e스포츠를 시청하는 e스포츠 애호가가 3억 1,810만 명에 이를 것으로 예상됩니다.
15억 명이 넘는 게이머가 있는 아시아는 필연적으로 e스포츠 팬의 대다수를 차지합니다. 인도네시아, 중국 등 주요 게임 국가가 포함된 지역은 높은 수준의 e스포츠 시청률(57%)을 자랑하며 전 세계 e스포츠 시청자 점유율 1위를 차지하고 있다.
2023년 현재 미국의 e스포츠 시청자는 약 4,500만 명입니다. 유럽은 전 세계 e스포츠 시청자의 약 16%를 차지하며 그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있습니다.
광고 부문은 건전한 e스포츠 시장에서 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 게임 내 광고를 통해 회사는 다양한 청중에게 다가갈 수 있어 더 높은 수익을 얻을 수 있습니다. 또한, e스포츠 경기 중 광고는 독특한 광고 기법을 통해 브랜드 회상도를 높일 수 있으며, 이는 e스포츠 부문의 성장에 더욱 기여할 것입니다.
시장 분석에 따르면 스폰서십 부문은 스폰서 브랜드에 돈을 쓸 가능성이 있는 충성도 높은 팬의 신뢰를 얻는 효과적인 방법이기 때문에 예측 기간 동안 꾸준히 성장할 가능성이 높습니다. 또한 주요 게임 회사의 증가하는 디지털 자산은 수익성 있는 후원 기회를 제공합니다.
MOBA는 'PUBG', '리그 오브 레전드', '콜 오브 듀티' 등 고품질, 고화질 비디오 게임의 등장으로 e스포츠 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있습니다. MOBA 게임은 팀워크를 기반으로 하며 더 많은 조정, 멀티 플레이어 참여 및 치열한 경쟁이 필요하므로 더 많은 청중을 끌어들입니다.
시장 관점에서 볼 때, 고급 아케이드 게임의 인기가 높아짐에 따라 격투 게임 분야도 앞으로도 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.
⚡ MOBA 게임의 실제 사례: 애플리케이션 현지화를 통한 글로벌 시장 확장
북미 e스포츠 시장은 이 지역의 높은 인터넷 보급률로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 엔터테인먼트의 한 형태인 e스포츠는 기술에 정통한 청소년들 사이에서 점점 더 인기를 얻고 있으며, 지역의 다양한 조직에서는 학교, 대학교 등 교육 기관에서 e스포츠 클럽 설립을 촉진하려고 노력하고 있습니다.
한편, 아시아태평양 지역은 게임 커뮤니티 확대로 인해 e스포츠를 대표하는 허브로 자리매김할 것으로 예상된다. 한국, 일본, 중국, 인도와 같은 국가에서는 모바일 게임의 인기가 높아짐에 따라 e스포츠 플레이어와 애호가 수가 크게 증가했습니다. 또한 베트남, 태국, 필리핀과 같은 국가에서 5G 네트워크 채택이 증가하면 향후 시장 확장에 도움이 될 수 있습니다.
Activision Publishing, Inc.는 1979년에 설립되어 미국 캘리포니아에 본사를 두고 있습니다. 선도적인 비디오 게임 퍼블리셔이자 Activision Blizzard의 자회사입니다. 이 회사는 엔터테인먼트 산업에서 강력한 입지를 갖고 있으며 Call of Duty, Skylanders 및 Crash Bandicoot와 같은 획기적이고 혁신적인 게임을 개발했습니다.
일렉트로닉 아츠 주식회사 는 Dead Space, NFS Unbound, The Sims 4, FIFA 23 및 Madden 23과 같은 호평을 받은 게임을 제작한 선도적인 비디오 게임 회사입니다. 1982년 에 설립되어 미국 캘리포니아에 본사를 둔 Electronic Arts는 온라인 게임 콘솔과 다양한 온라인 장치를 위한 고품질 게임과 콘텐츠를 제공합니다.
Gameloft SE는 수상 경력에 빛나는 PC 및 콘솔용 게임을 개발했으며 모든 플랫폼에 걸쳐 월간 활성 사용자가 7천만 명이 넘는 유명한 비디오 게임 회사입니다. 이 회사는 게임을 즐겁게 만들고 연결을 구축하는 것을 목표로 기업과 개인을 위한 게임을 제공합니다. 1999년에 설립된 Gameloft는 현재 프랑스 파리에 본사를 두고 있습니다.
e스포츠 시장의 다른 플레이어로는 Tencent Holdings Limited, Skillz Inc., Motorsport Games Inc., Gfinity PLC, HTC Corporation, FACE IT LIMITED, Riot Games, Inc., CAPCOM Co., Ltd.가 있습니다. 다른 사람.
>>> 2023년 데이터도 주목할 만하다 👉 글로벌 e스포츠 시장보고서(2023)
개발도상국과 선진국에서 초고속 인터넷의 가용성이 증가하는 것은 e스포츠 시장의 성장을 뒷받침하는 주요 요인 중 하나입니다. 또한 클라우드 게임의 증가 추세에 따라 게이머는 다양한 장치에서 참여할 수 있으므로 게이머의 접근성이 향상되고 시장 수요를 충족할 수 있습니다.
e스포츠 콘텐츠를 스트리밍하려면 초고속 인터넷이 필수입니다. 더 빠른 인터넷 속도를 통해 e스포츠 이벤트를 중단 없이 고화질 라이브 스트리밍할 수 있어 전 세계 팬들에게 향상된 시청 환경을 제공합니다. 향상된 접근성과 품질은 관중 스포츠로서 e스포츠의 인기를 높이는 데 기여했습니다.
인터넷 연결이 개선되면 더 많은 사람들이 e스포츠의 기본인 온라인 게임에 참여할 수 있게 될 것입니다. 신흥 경제에서는 향상된 인터넷 액세스로 인해 더 많은 사람들이 게임에 참여할 수 있는 기회가 열렸고 잠재적으로 더 많은 e스포츠 인재와 더 많은 청중이 확보될 수 있습니다.
모바일 e스포츠는 편의성과 접근성으로 인해 점점 인기를 얻고 있습니다. 더욱이, 스마트폰 가격의 지속적인 상승과 스마트폰과 호환되는 e스포츠 게임의 등장은 e스포츠 시장의 수요를 더욱 촉진하고 있습니다.
모바일 e스포츠는 비교할 수 없는 편의성과 접근성을 제공합니다. 기존 PC나 콘솔 게임 시스템과 달리 모바일 게임은 언제 어디서나 플레이할 수 있어 더욱 폭넓고 다양한 잠재고객을 확보할 수 있습니다. 최신 스마트폰은 점점 더 강력해지는 프로세서, 고품질 그래픽, 반응성이 뛰어난 대형 화면을 갖추고 있어 고급 게임에 적합합니다.
게임 개발자는 기존 PC나 콘솔 게임을 모바일 장치용으로만 적용하는 것이 아닙니다. 또한 모바일 플랫폼용으로 특별히 설계된 e스포츠 게임도 제작합니다. 이러한 게임은 모바일 사용자를 염두에 두고 작은 화면과 터치 인터페이스에 맞춰 게임 플레이, 컨트롤, 그래픽을 최적화하도록 설계되었습니다.
※ 모바일 e스포츠 게임 마케팅에 대한 전문가 의견:
모바일 e스포츠 마케팅은 스마트폰의 편재성을 활용하여 타겟 광고, 소셜 미디어, 개인화된 알림을 사용하여 사용자를 유치합니다. 인앱 구매가 포함된 부분 유료화 모델은 수익 창출을 촉진하는 동시에 장치 제조업체 및 통신업체와의 파트너십을 통해 가시성을 높이고 게임을 촉진합니다.
모바일 e스포츠 토너먼트를 주최하면 커뮤니티와 브랜드 충성도를 구축하고 라이브 스트림과 인플루언서를 통해 스폰서를 홍보하여 스폰서를 유치할 수 있습니다. 이러한 전략은 성장하는 모바일 게임 시장에 진출하는 데 필수적입니다.
e스포츠 분야에 더 많은 프로 스포츠 클럽이 진출하면서 경쟁이 심화되고 베팅에 대한 관심이 높아지며 e스포츠의 시장 가치가 높아졌습니다. 축구, 농구, 레이싱 등 전통 스포츠 분야의 많은 프로 스포츠 클럽이 자체 e스포츠 팀이나 선수를 창설하거나 후원하기 시작했습니다. 이러한 참여는 시장에 일정 수준의 정당성, 전문성 및 매력을 가져다줍니다.
이러한 클럽의 참여는 종종 상당한 리소스, 팬 기반 및 마케팅 전문 지식을 제공하므로 e스포츠 부문의 경쟁을 증가시킵니다. 경쟁이 치열해지고 가시성이 높아짐에 따라 전통적인 스포츠 팬을 포함해 더 많은 청중이 e스포츠에 관심을 갖게 되었습니다.
e스포츠 베팅을 합법화하기 위한 정부 계획은 향후 시장 성장을 더욱 촉진할 것으로 예상됩니다. 합법화로 인해 e스포츠 베팅이 정부 규제에 따라 관행을 표준화하고 공정성과 투명성을 보장하는 데 도움이 됩니다.
이러한 규제는 베팅 플랫폼에 대한 소비자의 신뢰를 높여 더 많은 청중의 참여를 유도할 수 있습니다. e스포츠 베팅에 대한 법적 인정은 시장의 정당성을 높입니다. 법적 체계가 보다 안정적이고 예측 가능한 투자 환경을 제공하므로 이는 더 많은 투자자와 스폰서를 유치할 수 있습니다.
한국은 광범위한 게임 인프라와 높은 인터넷 및 스마트폰 보급률로 인해 선도적인 e스포츠 시장이 되었습니다. e스포츠 전용 경기장 개발을 지원하는 정부 계획과 국내에서 개최되는 e스포츠 챔피언십 및 리그 수가 증가하면서 e스포츠 시장의 성장이 더욱 가속화되고 있습니다.
또한, 우리나라는 소셜 게임 문화가 뿌리 깊게 자리잡고 있습니다. PC방(게임 카페)은 사람들이 시간당 요금을 지불하고 컴퓨터 게임을 즐길 수 있는 널리 퍼져 있고 인기가 높습니다. 이러한 공간은 게임과 e스포츠를 대중화하고 강력한 게임 커뮤니티를 만드는 데 중요한 역할을 했습니다.
※ 전문가 의견: 한국의 e스포츠 지배력은 모바일 게임 개발자에게 독특한 마케팅 기회를 제공합니다. 마케팅 전략은 PC Bangs와 제휴하여 모바일 게임에 대한 독점 이벤트나 프로모션을 제공하는 등 기존 게임 문화와 통합하는 데 중점을 두어야 합니다.
또한 한국의 소셜 게임 규범을 사용하면 커뮤니티 참여를 장려하는 바이러스성 마케팅 캠페인을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 마케팅 담당자는 현지 e스포츠 생태계를 활용하여 모바일 e스포츠 게임을 효과적으로 홍보하고 이 핵심 시장에서 사용자 확보 및 유지를 촉진할 수 있습니다.
ASOWorld는 앞으로도 업계 정보와 국가별 전략을 공개할 예정이니 계속 지켜봐 주시기 바랍니다!
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기술 발전과 혁신은 향후 시장 수요를 주도할 것으로 예상되는 e스포츠 시장의 핵심 트렌드입니다. 인공지능(AI), 블록체인 등의 기술은 게임 데이터를 분석하고, 시청자 경험을 개선하며, 플레이어 행동을 개선하고, 고해상도 비디오 스트림을 제공할 것으로 예상됩니다. 인공 지능은 실시간 통계, 예측 분석, 개인화된 콘텐츠를 제공하여 시청자 경험을 향상시킬 수도 있습니다.
AI 기반 알고리즘은 하이라이트, 플레이어 성능 지표 및 더욱 몰입도 높은 대화형 시청 경험을 자동으로 강조하여 라이브 방송을 개선할 수 있습니다. AI 기술은 플레이어의 행동을 모니터링하고 부정 행위나 비윤리적인 행동을 식별하는 등 공정한 경쟁을 보장함으로써 경기의 무결성을 보장하는 데 도움이 될 수 있습니다.
또한 블록체인을 사용하여 고유한 디지털 수집품과 팬 토큰을 생성하여 팬 참여를 높일 수 있습니다. 이러한 토큰은 팬에게 팀과 관련된 사소한 결정에 대한 발언권을 제공하거나 독점 콘텐츠에 대한 액세스 권한을 제공하여 보다 참여도가 높고 충성도가 높은 팬 기반을 구축할 수 있습니다.
⚡ 2024년 게임 산업 분석: 게임 개발의 생성 인공 지능
e스포츠 시장은 청중 증가, 상당한 후원 및 미디어 권리 수익, 전 세계 주요 지역에서의 강력한 입지를 통해 기하급수적인 성장을 경험하고 있습니다. 2024년에는 시장이 더욱 거대해지며 디지털 시대를 대표하는 스포츠로서의 위상을 확고히 할 것입니다.
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