모바일 게임은 2022년에 1,360억 달러를 넘어 전체 게임 시장보다 1.7배 빠르게 성장할 것입니다. 모바일 게임은 2022년까지 연간 전 세계 소비자 지출의 60% 시장 점유율을 초과할 것입니다. 이 기사에서는 전 세계의 다양한 게임 시장과 특정 장치의 게임 성장 추세를 소개합니다. 이에 더해 2022년 이후 게임 시장에서 어떻게 성공할지에 대한 고민이 가장 크다.
모바일 게임은 2022년에 1,360억 달러를 넘어 전체 게임 시장보다 1.7배 빠르게 성장할 것입니다. 모바일 게임은 2022년까지 연간 전 세계 소비자 지출의 60% 시장 점유율을 초과할 것입니다. 이 기사에서는 전 세계의 다양한 게임 시장과 특정 장치의 게임 성장 추세를 소개합니다. 이에 더해 2022년 이후 게임 시장에서 어떻게 성공할지에 대한 고민이 가장 크다.
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게임은 2022년에 2,220억 달러에 이를 것입니다. 모바일 게임은 이제 디지털 게임 소비 성장의 주요 동인이며 2022년에는 글로벌 리드를 홈 콘솔의 3.3배로 확대할 것입니다.
COVID-19가 콘솔 판매의 급증을 부채질하면서 새로 출시된 XBOX 시리즈 X/S 및 PlayStation 5 콘솔의 더 넓은 가용성도 2022+년에 게임 성장에 박차를 가할 것입니다. 모바일 장치는 이제 콘솔과 같은 그래픽 및 게임 경험은 물론 플랫폼 간 경쟁 및 소셜 게임 기능을 제공할 수 있습니다. 그러나 모바일 장치는 또한 전체 게임 범위에 걸쳐 많은 수의 게임 하위 유형에 대한 중요한 도관을 제공합니다.출처: 앱애니
모바일 게임은 전체 시장보다 1.7배 빠르게 성장하고 있습니다. 팬데믹 급증 속에서도 강력한 추진력을 유지해 왔으며 2021년 게임은 전년도만큼 활기를 띠고 있습니다. 이제 행동할 때입니다.
2021년 1분기부터 2022년 1분기까지 중국은 아시아 태평양 지역에서 모바일 게임 지출 시장 점유율 성장을 주도하고 있습니다. 북미와 서유럽은 여전히 2022년 1분기 모바일 게임 지출의 약 절반을 차지했지만 다른 지역이 따라잡으면서 시장 점유율은 변동이 없었습니다. 브라질과 사우디 아라비아는 모바일 소비자 지출에서 나머지 세계를 주도
Switch Lite는 북미와 아시아 태평양(특히 일본)에서 계속 반향을 일으키고 있습니다. Steam Deck는 2022년 2월 말에 출시되지만 Switch Lite의 설치 기반이 훨씬 더 넓기 때문에 2022년 1분기 핸드헬드 게임에 큰 도전이 됩니다. 머신 부문은 약간의 영향을 미쳤습니다.
가정용 콘솔에 대한 지역별 점유율 변화는 아시아 태평양(일본 주도)과 기타 세계(제한된 반도체 공급으로 PS5 및 XSX/S 하드웨어 출하량 감소에 도움이 됨)에서 지출이 전년 대비 급격히 감소하는 추세입니다. 유럽과 북미의 지출 집약도.
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특정 시장의 소비자 지출을 기준으로 상위 게임의 인구통계학적 추세를 더 깊이 파고들면 여성 관객에게 편향된 게임이 점점 더 두드러지고 있음을 발견했습니다. 예를 들어, 2021년 미국의 상위 1,000개 게임 중 47%가 여성 시청자에게 편중되어 있습니다. 이는 여성이 남성보다 이러한 게임을 할 가능성이 더 높다는 것을 의미합니다. 이는 2년 전 37%(10% 포인트 또는 +50%)에서 증가한 수치입니다.
소비자 지출.ai를 보면 ROBLOX 사용자는 미국에서 남성보다 여성일 가능성이 30% 더 높은 반면 Ensemble Stars Music의 일본 사용자는 여성일 가능성이 80% 더 높습니다.
미국을 제외한 분석된 시장 전체에서 상위 1000개 게임의 40% 이상의 소비자 지출이 Z세대 사용자에게 편중되어 있으며 이는 지난 2년 동안 무려 29%(+94%) 증가했습니다. Cookie Run: Kingdom은 한국에서 엄청난 인기를 누리고 있으며 Z세대가 사용할 가능성이 130% 더 높습니다.
미국은 다른 상위 모바일 게임 시장과 비교할 때 독특한 시장입니다. X세대/붐 세대(45세 이상) 편향 게임은 최고 판매 게임의 거의 25%를 차지하며 2019년(+30%)보다 매년 성장하고 있습니다. 6% 포인트 증가 - 미국에서 가장 빠르게 성장하는 그룹입니다.
모바일 기술은 게임을 주류화했으며 모든 연령대에 침투했습니다. 가용 소득이 더 많고 은퇴할 경우 더 많은 시간을 보낼 수 있는 나이든 게이머 사이에서 참여와 지출이 증가하고 있습니다. 실제로 베이비 붐 세대와 X세대는 미국에서 가장 부유한 연령대로 부의 80%를 차지합니다.
2022년 3월과 4월 동유럽에서 주간 게임 다운로드 및 소비자 지출이 감소했습니다. 소비자 지출과 관련하여 러시아가 가장 큰 타격을 받았습니다. Google과 Apple이 러시아에서 결제 처리를 동결한 결과입니다. 2022년 4월, 동유럽에서 게임 소비자 지출에서 러시아의 점유율은 50%에서 10%로 떨어졌습니다. 러시아 이외의 동유럽 게임에 대한 소비자 지출은 2022년 4월 중순까지 비교적 안정적으로 유지되었습니다.
일반적으로 대부분의 모바일 앱 및 게임 사용자(3:1 비율)는 앱 비용을 지불하고 모든 광고를 피하는 것보다 무료 콘텐츠 및 서비스에 대한 대가로 광고를 보는 것을 선호합니다.
앱 스토어를 통해 수익을 창출하는 게임은 광고가 포함된 하이브리드 모델을 실험하여 게임을 더욱 포괄적이고 증가하는 게임 잠재고객이 액세스할 수 있도록 하는 동시에 퍼블리셔에게 더 많은 수익을 창출하고 있습니다.
모바일은 이제 디지털 게임 소비 성장의 주요 동인이 되었으며 점점 더 세계적으로 선호되는 게임 형태이자 강력한 크로스 플랫폼 경험의 핵심입니다.
모바일은 게임의 민주화를 가능하게 하여 울트라 캐주얼에서 매치 3, 오픈 월드 어드벤처 게임에 이르기까지 핵심 게임의 특정 하위 장르에 관계없이 모든 유형의 게이머가 '자신의' 틈새 시장에 액세스할 수 있도록 합니다. 2020년 초부터 모바일 게임은 현재까지 가장 포괄적인 그룹인 "신규 게이머"의 토대를 마련하고 있는 것으로 보입니다.
소비자는 집에서 더 많은 시간을 보내고 다른 사람들과 연결할 수 있는 새로운 방법을 찾고 있습니다. 우리는 크로스 플랫폼 게임이 모바일 전용 게임에 비해 지속적으로 상대적인 이점을 얻을 것으로 예상합니다. 이는 모든 스마트폰 사용자에게 도달해야 하는 추세입니다. 더 많은 콘솔 및 PC 품질 경험. 모든 광고 형식이 동일하게 취급되는 것은 아닙니다. 미국에서는 보상형 비디오 및 플레이어블 광고가 게이머가 선호하는 광고 유형입니다.
과포화는 주로 광고를 통해 수익을 창출하는 게임의 경우 문제가 될 수 있습니다. 미국에서는 다양한 형태의 광고가 보편화됨에 따라 인게임 광고에 대한 소비자의 인식이 낮아지는 경향이 있으므로 인게임 광고의 유형/포맷을 다양화할 것을 권장합니다. Google의 유사한 "프라이버시 샌드박스"가 2024년 초에 출시될 예정입니다. 상황에 맞는 시장 데이터는 광고주가 이러한 환경에서 성공하는 데 매우 중요합니다.
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