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사례 연구: MOBA 게임의 치열한 경쟁

MOBA는 모바일에서 비교적 새로운 게임 장르입니다.

공개 날짜: Oct 12 2021
업데이트 날짜: Sep 15 2025

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MOBA 게임 대회

MOBA는 모바일에서 비교적 새로운 게임 장르입니다. 모르시는 분들을 위해 MOBA는 Multiplayer Online Battle Arena의 약자입니다. MOBA는 모바일 게임 시장에서 가장 도전적이지만 매우 보람 있는 장르 중 하나로 입증되었으며, 엄청난 성공과 참담한 실패를 거듭했습니다. 이 장르는 많은 사이트에서 스포츠로 다루며 팀이 실제 상금을 놓고 경쟁할 수 있을 정도로 인기가 있습니다.

게임 스타일은 상당히 단순합니다. 당신과 다른 플레이어는 침략하여 상대편의 편을 들어야 합니다. Android의 MOBA 시장은 아직 크지 않지만 선택할 수 있는 몇 가지 괜찮은 타이틀이 있습니다. 현재 빅3는 투기장, 모바일 레전드: 뱅뱅, 베인글로리이므로 먼저 추천합니다. 솔직히 음양사 투기장도 바로 위에 있다고 생각합니다.

장르가 원래 플랫폼을 넘어 번성하는 것을 보는 것은 드문 일이지만 MOBA는 모바일을 위해 태어났습니다. 덱 빌더와 마찬가지로 최고의 iOS 및 Android MOBA는 기회가 있을 때 빠르게 경기에 뛰어드는 것입니다. 그것은 게임을 위한 훌륭한 형식입니다. 거대한 세션에 한 번에 몇 시간씩 투자하는 것보다, 당신은 뛰어들어 다른 방식으로 투자할 수 있습니다.

2017-2021년 전 세계 MOBA 게임 시장 수익


2017년과 2021년 전 세계 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임 시장 규모 , MOBA 및 MMO 게임의 가치는 430억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

시장 정보 회사 Newzoo의 최근 연구에 따르면 디지털 게임의 글로벌 시장은 연간 940억 달러 이상의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다. 

그 숫자는 어마어마했습니다. 2017년 전체 번역 프로젝트의 54%가 MOBA(다중접속 온라인 배틀 아레나), MMO(대규모 다중 접속 온라인) 및 MMORPG(대규모 다중 접속 롤플레잉 게임) 장르를 독점적으로 다루었습니다. 이는 2016년의 22%에 불과한 두 배 이상입니다. 다른 모든 게임 장르는 올해 눈에 띄게 감소했습니다. 


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모바일 MOBA 장르는 한 달에 3억 달러를 벌어들입니다.


다른 모바일 게임 시장과 마찬가지로 글로벌 COVID-19 대유행 및 잠금은 전 세계적으로 MOBA에 대한 플레이어 지출의 급증을 촉발했으며 2020년에는 월 평균 수익이 전년 대비 43% 증가했습니다. 하위 장르는 Honour of Kings에 힘입어 2021년까지 월 평균 수익이 추가로 14% 증가하여 월 3억 달러 이상으로 성장했습니다.

Honor of Kings, 100억 달러 달성


2015년 출시 이후, Arena of Valor in the West로 알려진 Honor of Kings는 App Store와 Google Play에서 전 세계적으로 가장 높은 수익을 올리는 모바일 게임이 되었으며 총 플레이어 지출이 100억 달러를 넘어섰습니다. 타이틀은 계속해서 큰 성공을 거두었으며 2021년에 이미 20억 달러 이상을 축적했습니다.

Brawl Stars는 캐주얼한 청중에게 호소력을 높이는 장르의 혁신 덕분에 플레이어 지출 기준 2위 모바일 MOBA로 선정되었습니다. 다양한 게임 모드를 포함합니다. 2021년 1월 1일과 8월 31일 사이에 이 타이틀은 플레이어 지출로 3억 2천만 달러 이상을 창출했습니다.

Pokémon Unite, 7일 만에 3천만 다운로드 돌파


최신 모바일 출시 MOBA는 Honor of Kings의 팀인 Tencent의 TiMi Studio와 협력하여 개발한 The Pokémon Company의 Pokémon Unite입니다. Pokémon Unite는 출시 이틀 만에 1,500만 다운로드를 돌파하여 장르 사상 최대 규모의 출시가 되었습니다. 첫 주가 끝날 무렵, 이 타이틀은 약 3천만 건의 설치를 기록했습니다.

리그 오브 레전드: 와일드 리프트는 2020년 10월 아시아에서 시작되어 2021년 3월 미주에서 오픈 베타를 시작하기 전에 시차를 두고 출시되었습니다.

MOBA의 모바일 시장


서구에서 MOBA의 채택 및 수익화 증가는 여전히 중요한 고려 사항입니다. 이것은 이 장르에 대한 끊임없는 투쟁이었습니다.

장르 스포트라이트: 모바일 MOBA 시장 침투


로컬 플레이어: 여기에서 카테고리 리더와 유사한 경험을 제공하지만 시장 침투 및 수익 측면에서 부족한 게임의 긴 목록을 찾을 수 있습니다. 대부분의 경우 사용자 기반은 특정 국가에 있습니다. 

MOBA에서 카테고리의 상위 5위 이하 게임은 다운로드(~19%)와 수익(~1%)에서 아주 작은 몫을 차지합니다. 이것은 퍼즐 분류에 매우 다른 구조를 나타냅니다. 예를 들어 상위 5위에 들지 않은 게임이 다운로드의 ~90%와 수익의 ~61%를 차지합니다.

모바일 MOBA는 소수의 잘 포지셔닝된 경쟁자, 높은 수준의 게임 품질 및 생산 가치, 필요한 인프라(낮은 대기 시간 게임 플레이) 및 높은 DAU의 요구 사항으로 인해 새로운 게임에 대해 매우 진입하기 어려운 시장입니다. 양질의 매치메이킹을 제공합니다. 청중을 대규모로 유치할 수 있는 IP가 없으면 새로운 경쟁자가 시장을 혼란에 빠뜨릴 기회가 있을 것 같지 않습니다. 그것은 타이탄들 사이의 전투이며, 기존 기업들은 새로운 청중과 지역으로 도달 범위를 확장하는 데 가장 적합한 것으로 보입니다.

또한 성공을 설명하는 주요 차이점이 게임 디자인(여기서 기준은 이미 너무 높음)과 관련이 있는 것이 아니라 시장 침투와 관련된 분류 체계이기도 합니다. 카테고리 리더들 사이에 약간의 디자인 차이가 있지만, 미래의 성과를 결정짓는 것은 주요 지역, 특히 아시아의 초지방 시장에서 더 많은 청중에게 다가갈 수 있는 능력입니다. 예를 들어, Brawl Stars는 서구 관객을 위한 새로운 형식을 개척했으며 그렇게 함으로써 상당한 시장 점유율을 확보했습니다.

모바일 게임 전장에서 치열한 MOBA 경쟁


귀하의 목표가 모바일 장치에서 MOBA 시장을 인수하고 성장시키는 것이라면 첫 번째 단계는 경쟁 상대가 누구인지 확인하는 것입니다. 쉬운 방법은 경쟁을 모바일 장치의 MOBA로만 좁히는 것입니다. 이 접근 방식을 사용하면 직접 경쟁이 제한적이고 약하다는 결론에 쉽게 도달할 수 있습니다. 

MOBA를 플레이하려면 10~35분 동안 중단 없이 플레이해야 합니다. 세션의 특성과 필요한 시간 때문에 대부분의 사람들은 집에서 MOBA를 플레이합니다. 집에서 플레이어는 모바일 장치 또는 브라우저 버전 중에서 선택할 수 있습니다. 이것이 내가 브라우저 MOBA를 경쟁자 목록에도 포함하는 것을 제안하는 이유입니다.

플레이어를 이기다


모바일 미드코어 플레이어


Clash of Clans, Kingdoms of Camelot 및 Game of War와 같은 게임을 몇 년 동안 플레이한 후 플레이어가 이러한 게임을 얼마나 많이 반복할 수 있는지 의심스럽습니다. 건설과 전투는 재미있지만 우리 모두는 무료 타워 디펜스 장르가 액션과 진행 대신 타이머와 속도 향상에 관한 것임을 알고 있습니다. 

가장 긴 중단 없는 세션 때문에 MOBA는 카드 배틀러 및 타워 디펜더와 직접 경쟁하지 않습니다. 그들은 하루 종일 발생하는 짧은 세션을 위해 미드 코어 게임과 싸우지 않을 것이지만 스마트 폰으로 집에 돌아오면 플레이어를 대신할 것입니다. 미드 코어 게임에서 수익 창출의 대부분은 더 긴 세션과 이러한 플레이어가 지루해 한다는 사실에서 발생하기 때문에 MOBA는 수십억 달러의 시장 기회를 보유하고 있습니다.

Lapsed Browser MOBA 플레이어


브라우저 MOBA는 플레이어로부터 많은 시간을 투자해야 합니다. 게임에 들어가는 데만 몇 시간이 걸리며, 게임을 즐기기 위해서는 일반 사용자가 게임 플레이 비디오를 재생하고 시청하는 데 최소 100시간이 필요합니다. 각 경기가 30분에서 1시간 사이에 걸리기 때문에 장르를 즐기고 있음에도 불구하고 모든 사람이 한 게임에 일주일에 수십 시간을 보낼 여유가 있는 것은 아닙니다. 

모바일 장치 MOBA는 좀 더 가볍고 액션 중심적인 버전을 제공하여 브라우저 MOBA 플레이어가 경과했거나 중단된 이 청중을 대상으로 합니다. 이 플레이어는 게임을 할 줄 알 뿐만 아니라 커뮤니티의 중요성을 이해하기 때문에 매우 가치가 있습니다. 가장 어려운 부분은 접근성과 깊이 사이의 균형을 찾는 것입니다. 너무 단순화하면 게임 플레이에 필요한 깊이가 사라지고 충분히 단순화하지 않으면 제어 기능이 열악하고 콘텐츠 양이 제한된 모바일 장치에서 브라우저 MOBA가 발생합니다. 

신규 플레이어


모바일 장치 시장이 성장함에 따라 플랫폼의 많은 플레이어도 성장합니다. 짧은 세션을 원하지 않는 신규 플레이어는 과속 타이머 대신 재미있는 영웅 싸움꾼과 함께 저녁을 보내야 합니다.

내 개인적인 견해는 이 청중에게 다가가기 위해서는 강력한 입소문이 필요하다는 것입니다. 게임 이외의 다른 이유로 모바일 기기를 소유하고 있는 잠재고객이지만 친구의 격려로 변경될 수 있습니다. 그리고 격려의 말은 페이스북 초대가 아닙니다. 모바일 장치 MOBA를 훌륭하게 만드는 것은 친구를 만나러 갈 때 없이 스마트 폰을 가져갈 필요가 없다는 것입니다. 당신이 중독된 후 몇 가지 팀 전투.

치열한 경쟁, 최우수상


모바일 장치는 MOBA 시장을 성장시키고 이전에 이러한 게임을 플레이하지 않은 새로운 플레이어 세그먼트를 참여시킬 수 있는 기회를 제공합니다. 고급형 모바일 장치 부문의 성장이 계속됨에 따라 모바일 장치에 대한 MOBA의 쇄도와 최고 위치를 위한 극도로 치열한 경쟁을 보게 될 것입니다. 플랫폼별 경쟁 외에도 모바일 장치 MOBA는 플레이어가 더 깊은 경험과 더 많은 콘텐츠를 추구함에 따라 기존 및 향후 브라우저 MOBA와의 경쟁에 직면하게 됩니다.

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Jean은 2022년에 ASO Game News에 시니어 에디터이자 게임 작가로 합류했으며, 그 이후로 그녀의 작품은 수많은 게임 출판물에 실렸습니다. 글을 쓰지 않을 때는 Jean은 온라인 매치에 참여하거나 최신 트렌드를 파악하기 위해 게임 컨벤션에 참석하는 것을 자주 볼 수 있습니다.

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