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사례 연구: 포스트 팬데믹 시대의 피트니스 앱의 기회

불안정한 피트니스 1년 후, 디지털 탐색 및 통합이 계속 가속화됨에 따라 운영자는 적절한 가격 책정을 염두에 두고 있습니다. 비즈니스의 최적 가격을 이해하려면 전체 디지털 피트니스 시장에서 자신이 어디에 속하는지 이해하는 것이 중요합니다.

공개 날짜: Aug 25 2021
업데이트 날짜: Sep 15 2025

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불안정한 피트니스 1년 후, 디지털 탐색 및 통합이 계속 가속화됨에 따라 운영자는 적절한 가격 책정을 염두에 두고 있습니다. 비즈니스의 최적 가격을 이해하려면 전체 디지털 피트니스 시장에서 자신이 어디에 속하는지 이해하는 것이 중요합니다. 디지털 피트니스는 오늘날 약 10억 달러 규모의 시장이며 100억 달러에서 150억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 이는 현재까지 7%에서 10%의 보급률에 불과함을 시사합니다. 

혼자 운동하는 것은 힘들 수 있습니다. 체육관이나 운동 교실에 직접 갈 수 없는(또는 원하지 않는) 사람들을 위해 앱은 당신이 움직이도록 유도할 수 있습니다. 진행하려면 무엇이 필요합니까?

디지털 피트니스 사업이 성장하고 있다


글로벌 피트니스 앱 시장 규모는 2020년 44억 달러로 2021년부터 2028년까지 21.6%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 확장될 것으로 예상됩니다. 거리두기 규범. 이것은 전통적인 스튜디오와 체육관에서 가상 피트니스로의 전환으로 이어졌습니다. 이는 차례로 피트니스 앱의 다운로드 및 사용을 증가시켰습니다. 

2020년 9월 세계 경제 포럼에 발표된 기사에 따르면 피트니스 및 건강 앱의 전 세계 다운로드가 46% 증가했습니다. 온라인 피트니스 트레이닝의 증가 추세로 인한 피트니스 앱의 사용률 증가는 전 세계적으로 시장을 주도하고 있습니다. 건강과 웰빙에 대한 인식이 높아지면서 시장도 주도하고 있습니다.

코로나19 시나리오


운동 모드에 들어갈 정신적 재원을 찾는 것은 특히 모든 활동이 집에서 일어나는 경우 상당한 노력이 필요할 수 있습니다. 그것은 할 수 있지만, 당신은 당신에게 말하는 활동이나 약속을 찾아야 합니다.

 

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COVID19가 이 시장에 어떤 영향을 미쳤습니까?

 

코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 건강과 위생에 대한 인식이 높아졌습니다. 2020년 9월 세계 경제 포럼에 발표된 기사에 따르면 피트니스 앱의 일일 활성 사용자(DAU)는 2020년 1분기부터 2분기까지 24% 증가했습니다. 또한 스튜디오와 체육관의 온라인 존재도 증가하고 있습니다. 많은 소비자들이 가정용 피트니스 장비에 투자하고 있습니다. 예를 들어, 미국에 본사를 둔 운동기구 회사인 Peloton의 매출은 2020년에 두 배 증가할 것으로 예상됩니다.

 

피트니스 앱은 인공 지능, 기계 학습 및 기타 기술을 활용하여 고객에게 개인화된 피트니스 프로그램을 제공합니다. 그들은 또한 장비 없는 운동 루틴, 개인화된 식단 차트, 식단 모니터링, 발자국 추적 및 개인화된 건강 코치를 제공합니다. 이러한 장점은 시장의 성장 잠재력을 높이고 있습니다. 

 

예를 들어, MyFitness Pal(MFP)은 고객에게 개인화된 식단 추적 및 활동 추적을 제공합니다. 이 앱의 수익은 2020년 6월에 670만 달러였습니다.


스마트폰 보급률 증가는 시장을 주도하는 주요 요인입니다. 2018년 모바일 경제 조사에 따르면 스마트폰 보급률은 2017년 57%에서 2025년 77%에 이를 것으로 추정됩니다. 또한 모바일 경제 2018년 조사에 따르면 고유 모바일 가입자는 2025년까지 59억 명에 도달할 것으로 예상됩니다. 또한 Apple Watch 및 Fitbit과 같은 웨어러블 장치의 채택이 증가하면서 시장 성장을 지원하고 있습니다.

적합

피트니스 앱의 기회

 

활동 및 심박수 모니터링을 위한 스포츠 및 피트니스 애플리케이션의 채택이 증가하고 인터넷 보급률이 증가하면서 시장의 성장이 촉발되었습니다. 인도, 일본, 중국, 호주, 한국 등 신흥국은 급격한 경제성장에 따른 가처분소득 급증, 습관의 변화, 모바일 이용자 증가 등 선진국의 헬스케어 부문 디지털화로 피트니스 시장을 위한 다양한 수익성 있는 기회. 

 

이러한 스마트폰 애플리케이션이 사용자의 편의를 위해 제공하는 많은 건강상의 이점으로 인해 더 건강한 라이프스타일을 유지하기 위해 여러 운동 앱의 사용이 증가했습니다.

 

피트니스 앱의 시장 과제

너무 빡빡한 일정과 너무 비싼 운동 및 영양 가이드, 잘못된 정보 사용자 인터페이스, 전문 교육 부족이 피트니스 앱 시장의 과제입니다. 또한, WHO에 따르면 2015년에서 2050년 사이에 60세 이상 인구는 12%에서 22%로 증가할 것입니다. 

 

노인병은 젊은 사람들보다 행동, 의학적, 사회적 조건에 더 취약하기 때문에 이러한 세대 변화는 의료 시스템과 정책 입안자들에게 새로운 문제를 제기할 가능성이 높습니다. 결과적으로, 특히 개발 도상국에서 노인들의 운동 앱 사용 증가는 이러한 사람들에게 비용 효율적이고 고품질이며 장기적인 솔루션을 제공합니다.

 

피트니스 앱의 전망


유형에 따라 시장은 활동 추적, 운동 및 체중 감소, 다이어트 및 영양으로 분류됩니다. 운동 및 체중 관리 앱은 개인 트레이너, 다른 장치와 연결하는 기능, 체중 추적을 위한 로그북, 비디오 오디오 가이드 및 타이머를 제공합니다. 또한 대다수의 개인이 COVID-19 전염병으로 인해 온라인 피트니스 수업을 선택하여 해당 부문의 발전을 촉진하고 있습니다. 인도에 기반을 둔 건강 기술 회사인 Curefit에 따르면 온라인 피트니스 플랫폼인 Cult.Live는 고객이 보내는 시간이 3배 증가하는 것을 관찰했습니다.

전염병이 운동의 미래를 어떻게 바꿨는지

 

강력한 비즈니스 모델과 이러한 앱의 꾸준한 수익을 통해 앱 소유자는 독립형 체육관 및 요가 교육 센터보다 디지털 플랫폼에 더 많은 부분을 투자하고 있습니다. 

 

이것은 피트니스 앱이 가까운 장래에 상향 포물선 그래프를 볼 수 있음을 보여줍니다. 게다가, 온라인 피트니스 스타트업이 제공하는 장점이 단점을 능가하므로 시간이 지남에 따라 이러한 플랫폼으로 반영구적인 전환이 있을 수 있습니다. 

 

통근, 일정 및 장소의 편리함과 유연성은 온라인 피트니스 신생 기업의 추가 이점 중 일부입니다. 독립형 체육관 및 요가 스튜디오는 전염병 이전에 제공할 수 없었습니다. 팬데믹 기간 동안 많은 체육관 체인이 문을 닫아야 했지만 이제는 디지털 전용 모델로 전환했으며 코로나 이전에 비해 회원 수가 증가하고 있으며 앞으로 비슷한 결과를 기대할 수 있습니다. 

 

기술의 발전으로 인해 화폐 거래 및 교육과 같은 많은 오프라인 또는 물리적 활동이 온라인 모드로 전환되었습니다. 피트니스 생태계가 디지털 모드로 전환될 때가 올지 누가 알겠습니까?

 

미래

 

오늘날 사람들이 더 많이 움직이고, 더 잘 자고, 더 건강하게 먹고, 스트레스를 줄이고, 더 행복해지는 데 도움이 된다고 약속하는 플랫폼과 앱이 많이 있습니다.

체육관은 하이브리드 경험을 제공합니다

 

가상 수업의 이점은 편리하고(예를 들어, 시내를 가로질러 체육관까지 운전할 필요가 없고 Zoom 회의 사이에 또는 자녀가 낮잠을 자는 동안 수행하는 등), 더 다재다능할 수 있다는 것입니다. 할 수 있는 가상 수업의 유형은 무궁무진합니다. HIIT 및 근력 운동부터 요가 및 사이클링 세션에 이르기까지 다양한 강도의 광범위한 운동 중에서 선택할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션이 너무 많기 때문에 운동 루틴을 신선하게 유지하기 위해 자주 전환할 수 있습니다.

 

운동은 한입 크기가 될 것입니다

 

재택근무, 육아, 바쁜 일정 등의 이유로 사람들은 여기저기서 단 10분이라도 할 수 있을 때마다 운동할 시간을 찾고 있습니다.
사실, 연구원들은 고강도로 단 1분의 10분 운동이 45분의 꾸준한 사이클링과 동일한 이점을 갖는다는 것을 발견했습니다.

홈 체육관은 더욱 유명해질 것입니다.

 

더 많은 사람들이 집에서 운동의 편리함을 누리고 있기 때문에 이제 홈짐은 그 어느 때보다 인기를 얻고 있습니다. Peloton 및 Mirror와 같은 화려하고 값비싼 장비가 많은 사람들에게 사랑받는 반면, Dougherty는 조정 가능한 덤벨, 저항 밴드 및 줄넘기와 같은 간단한 피트니스 액세서리로 가정용 체육관을 비축하는 사람들도 보고 있다고 말했습니다.


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Jean은 2022년에 ASO Game News에 시니어 에디터이자 게임 작가로 합류했으며, 그 이후로 그녀의 작품은 수많은 게임 출판물에 실렸습니다. 글을 쓰지 않을 때는 Jean은 온라인 매치에 참여하거나 최신 트렌드를 파악하기 위해 게임 컨벤션에 참석하는 것을 자주 볼 수 있습니다.

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