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ASO 솔루션: CVR을 개선하기 위해 제품 페이지 최적화 문제를 극복하는 방법

Apple App Store가 2021년 PPO(제품 페이지 최적화)를 조정 및 업데이트한 이후로 Apple App Store에서 iOS 앱 홍보는 일정 기간의 시도를 거쳤고 마케터도 최적화 과정에서 많은 어려움을 겪었습니다. 과제 및 해당 솔루션에 대해 논의합니다.

공개 날짜: Mar 29 2022
업데이트 날짜: Sep 15 2025

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iOS 제품 페이지 최적화


Apple App Store가 2021년 PPO(제품 페이지 최적화)를 조정 및 업데이트한 이후로 Apple App Store에서 iOS 앱 홍보는 일정 기간의 시도를 거쳤고 마케터도 최적화 과정에서 많은 어려움을 겪었습니다. 과제 및 해당 솔루션에 대해 논의합니다.

 

불분명한 데이터, 투박한 아이콘 테스트, 결정적인 결과를 위한 오랜 기다림은 모두 모바일 마케터가 제품 페이지 최적화 과정에서 전반적인 마케팅 성과를 이끄는 골칫거리 요인이 됩니다. "거의 사용할 수 없음"은 많은 마케터가 Apple App Store에서 이 접근성 기능에 대해 일관되게 경험하는 것입니다.

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iOS 앱의 제품 페이지 최적화(PPO) 과제

제품 페이지 최적화(PPO) A/B 테스트의 상태는 ASO 패널 및 포럼에서 가장 많이 논의되는 주제 중 하나가 되었습니다.

 

실제로 그리고 안정적으로 App Store 전환을 늘리기 위해 PPO를 사용하는 방법을 알아내는 데 몇 달을 보낸 후, 앱 개발자는 몇 가지 근본적인 문제에 직면해 있음을 뼈저리게 느꼈습니다.

 

PPO를 통해 지속적으로 App Store 전환을 늘리는 데 방해가 되는 요소를 명확히 하는 데 도움이 되기를 바랍니다. ASO 팀은 전환율을 개선해야 하는 압박을 받고 있고 더 많은 도구를 사용할 수 있기 때문에 이는 마케터가 전환율을 높일 수 있는 더 많은 영감과 효과적인 솔루션을 찾는 데 도움이 될 수도 있습니다.

 

현재 PPO 구현이 App Store CVR의 성장을 가로막는 6가지 핵심 요소는 무엇입니까?

  • GEO로 결과를 분석할 수 없음

  • 동시에 여러 테스트를 실행할 수 없습니다.

  • 새 버전 릴리스는 실행 중인 테스트를 즉시 종료합니다.

  • 부피가 큰 아이콘 테스트 기능

  • 불명확한 테스트 데이터

  • PPO에는 매우 큰 샘플 크기가 필요합니다.

 

1) GEO 기반으로 결과를 분석할 수 없음

PPO a/b 테스트를 실행할 국가 및 현지화를 선택할 수 있지만 GEO 수준에서는 결과를 분석할 수 없습니다. 유의미하다. 대상이 다르면 비율, 노출수, 다운로드 수, 상승도 및 집계에 대한 확신으로 인해 테스트 결과가 거의 무의미해질 수 있습니다.

 

테스트 결과, App Store의 창의성과 메시지를 기반으로 앱/게임을 다운로드하기로 결정할 때 다른 국가의 다양한 청중이 서로 다른 선호도를 가지고 있음을 분명히 발견했습니다.

 

여러 국가의 PPO 테스트에서는 이러한 다양한 선호도를 나타내지 않으므로 어떤 제품 페이지 광고 소재가 어떤 국가에 적용되어야 하는지에 대한 정보에 입각한 결정을 내리는 것이 불가능합니다.

 

그래서 해결책은 각 국가에 대해 / b 테스트를 실행하는 것입니까? 우리의 주제를 계속하고 나중에 답을 찾자...

 

2) 동시에 여러 테스트를 실행할 수 없습니다.

현재 PPO 구현에서는 여러 테스트를 동시에 실행할 수 없으므로 App Store의 여러 국가 및 시장에서 전환율을 개선해야 하는 경우 이 작업을 순차적으로 수행해야 합니다.

 

각 테스트는 결과를 기다리는 데 시간이 필요하기 때문에 여러 시장에 대한 테스트를 실행하는 데 몇 년은 아니더라도 최대 몇 개월이 걸릴 수 있으며 각 국가의 첫 번째 테스트 결과를 두 배로 줄일 수 있습니다.

 

3) 새 버전 릴리스는 테스트 실행을 즉시 종료합니다.

문제를 더욱 복잡하게 하자면 버그 수정이든 일반 버전 업데이트이든 팀에서 앱의 새 버전을 App Store에 제출할 때마다 PPO 테스트가 즉시 종료됩니다.

 

많은 팀에는 2주 업데이트 일정이 있으며 일부는 7일 주기도 있습니다. 때때로 커밋되는 버그 수정 릴리스를 고려할 때 테스트를 실행할 충분한 시간을 갖는 것은 실제로 어렵습니다.

 

App Store에 새 버전을 푸시해야 하는 제품 팀은 사용자 경험을 감안할 때 거의 항상 PPO a/b 테스트에 우선 순위를 둡니다.

 

4) 부피가 큰 아이콘 테스트 기능

앱 아이콘 a/b 테스트를 통해 전환율을 테스트하고 최적화하려면 다음 앱 릴리스 제출 시 앱 바이너리에 테스트할 아이콘을 포함해야 합니다. 그러면 제어 변수가 아닌 다른 변수가 더 잘 수행되고 "적용"을 누르려는 경우 놀랄 것입니다.

 

실제로 적용하기로 선택한 우수 변형의 다른 모든 광고 소재는 아이콘을 제외하고 실제로 적용되어 기본 제품 페이지가 됩니다.

 

아이콘은 사용자가 앱 다운로드를 마친 후 홈 화면에서 실제로 볼 수 있도록 앱 버전의 바이너리에서 "기본 아이콘"으로 지정하는 요소입니다.

 

앱 버전의 바이너리에서 승리 아이콘을 기본 앱으로 지정하지 않은 앱 버전을 선택하는 경우 "적용"을 클릭해도 변경되지 않습니다.

 

실제로 우승 아이콘을 구현하려면 다른 버전의 애플리케이션을 제출하고 새 아이콘을 바이너리의 기본 아이콘으로 지정해야 합니다.

 

따라서 두 개의 앱 릴리스 커밋과 PPO a/b 테스트 사이에, 실제로 실제로 해제할 수 있고 릴리스 사이에 충분한 테스트 시간을 가질 계획이라면 아이콘을 올바르게 테스트하려면 몇 주가 필요합니다.

 

5) 불명확한 테스트 데이터

모든 결과는 "예상 CVR"이라는 측정항목을 기반으로 하며, 이것이 의미하는 바에 대한 데이터는 없습니다. 가지고 있는 원시 데이터는 반올림된 총 노출수뿐입니다.

 

즉, 어떤 변형이 가장 실적이 좋은지 이해하기 위해 실제 원시 데이터를 분석할 수 없으며 검증할 수 없는 데이터에 의존해야 합니다.

 

6) PPO에는 매우 큰 표본 크기가 필요합니다.

테스트는 곧 수십만 또는 수백만 번의 노출을 얻지 않으며 신뢰 수준이 너무 낮아 테스트 자체에 대한 결론을 내릴 수 없습니다.

 

이는 선택한 통계 모델과 PPO a/b 테스트의 현재 구현 때문입니다. 여러 ASO 토론 그룹의 여러 보고서에서 몇 주 학위 수준을 실행한 후에도 신뢰도가 매우 낮습니다.

 

이로 인해 평균 테스트 결과로는 원하는 청중을 더 많이 전환시킬 광고 소재를 실제로 결정하기에 충분하지 않습니다. 어떤 경우에는 테스트가 1%-5% 신뢰 수준에만 도달했는데, 이는 실제로 대부분의 경우 앱 승자가 예상했던 것과 다른 영향을 미친다는 것을 의미합니다. 이것이 부정적인 경우 "앱" 결정은 비참한 결과를 초래할 수 있으며 결과적으로 수만 건의 잠재적 다운로드를 잃을 수 있습니다.

 

솔루션

1) 출시 일정에 대해 현명하게 계획

게시하기 전에 자산이 준비되어 있는지 확인하여 게시 직후 시작할 수 있도록 하고 향후 2-3주 동안 계획된 릴리스가 없는지 확인하십시오.

 

2) 아이콘 테스트 피하기

개발 작업과 테스트 중인 사용자 유형을 알 수 없다는 것은 현재로서는 아이콘 테스트를 매우 어렵게 만듭니다. 백분율이 높을수록 테스트 자체가 편향됩니다).

 

3) 결과를 구현할 때주의하십시오.

많은 테스트가 충분히 높은 신뢰 수준을 달성하지 못한다는 점을 감안할 때 결과를 적용할지 여부를 결정할 때 세심한 주의를 기울여야 합니다.

 

4) 반복 매장 테스트 + CPP 테스트를 활용하여 자신감을 얻습니다.

새로운 App Store 아이디어를 적용하기로 한 결정에 더 확신을 주고 전환율을 망치지 않도록 하려면 당신과 같은 유능한 마케터는 더 많은 데이터 포인트를 고려해야 합니다.

 

요약해서 말하자면

정통한 모바일 마케팅 및 ASO 팀의 경우 현재 구현에서 PPO 테스트는 완전하고 적절한 솔루션이 아닙니다. 이러한 문제를 극복하기 위해서는 보다 완벽한 데이터 모니터링을 갖춘 지능형 도구가 도움이 될 수 있으며 보다 효과적인 최적화 전략과 미래 지향적인 실행 가능한 솔루션도 매우 중요합니다.


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Jean은 2022년에 ASO Game News에 시니어 에디터이자 게임 작가로 합류했으며, 그 이후로 그녀의 작품은 수많은 게임 출판물에 실렸습니다. 글을 쓰지 않을 때는 Jean은 온라인 매치에 참여하거나 최신 트렌드를 파악하기 위해 게임 컨벤션에 참석하는 것을 자주 볼 수 있습니다.

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