
청중의 동기를 이해하는 것은 모든 비즈니스 목표를 달성하는 데 필수적입니다. 사람들이 게임을 하는 이유를 알면 모바일 게임 잠재고객을 위한 가장 효과적인 마케팅 캠페인을 만드는 데 도움이 됩니다.
오늘의 기사는 모바일 게임 청중이 누구인지, 언제, 왜 모바일 게임을 하는지를 포함하여 모바일 게임 청중에 대한 최신 데이터를 제공합니다. 또한 앱 개발자와 마케터가 이 잠재고객에게 가장 잘 도달할 수 있는 방법에 대한 조언도 제공할 것입니다.
누가 모바일 게임을 즐기나요?
전 세계적으로 39억 명의 휴대전화 사용자가 있습니다. GWI에 따르면 응답자의 100%가 모바일 기기에서 게임을 한다고 확인했습니다. 결과적으로 오늘날 모든 스마트폰 사용자는 모바일 게임을 할 수 있습니다.

모바일 게임 이용자의 남성은 53.6%, 여성은 46.4%를 차지한다. 여성 플레이어의 비율이 증가했지만 통계에 여성 사용자로 어린이가 포함되어 있다는 점에 유의해야 합니다. 통계는 기기별로 집계되고 어린이가 어머니의 기기를 자주 사용하기 때문입니다.
전 세계 스마트폰 사용자의 분포는 다음과 같습니다.
● 중국 – 32.8%
● 인도 – 23.1%
● 미국 – 7.9%
● 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인) – 6.9%
● 캐나다 – 0.9%
● 호주 - 0.5%
스마트폰 게임은 모든 연령대의 사람들이 하고 있습니다. 전체 모바일 게임 이용자의 25~34세는 29.5%, 16~24세는 28.3%, 35~44세는 23.1%를 차지한다.
그 결과 모바일 게이머의 초상은 '게임하는 괴짜'의 고정관념을 넘어선다. 여성과 60세 이상의 사람들도 모바일 게임을 하고 있으며, Z세대 게이머의 비율이 증가하고 있습니다.
사람들이 비디오 게임을 즐기는 이유는 무엇입니까?
소셜 네트워크와 함께 모바일 게임은 사람들이 다양한 감정을 경험하고 사회적 연결을 유지하기 위해 기계적으로 사용하는 엔터테인먼트 및 가상 현실 탈출의 주요 일일 소스입니다. 사람들이 모바일 게임을 하는 주된 이유는 다음과 같습니다.
● 즐김 55.7%
● 휴식/휴식 55.1%
● 시간 보내기 47.7%
그 결과 모바일 게임은 주로 사회적 도피처 및 통과 수단으로 사용됨 현대 사회의 시간.
사람들은 사회적 관계를 만들기 위해 게임을 합니다. 45.3%는 게임을 하는 것이 새로운 사람들을 만나는 좋은 방법이라고 믿습니다. 또한 일부 사용자는 기존 소셜 연결을 유지하기 위해 온라인 게임을 합니다.
● 35.9% - 온라인에서 친구와 플레이
● 22.5% - 동료와 플레이
● 19.9% – 가족과 함께 플레이합니다.
● 19.7% – 온라인으로 형제자매와 함께
게임 사람들은 사교를 통해 모바일 게임에 익숙해집니다. 응답자의 25.5%는 이전에 친구 또는 가족과 함께 게임을 한 적이 있습니다.
사회적 연결을 피하기 위해 플레이하는 경향은 덜 가시적입니다. 플레이어의 23%만이 현실을 도피하기 위해 플레이합니다. 그 외에도:
● 47,0% – 혼자 온라인 플레이 선호
● 31,7% – 혼자 오프라인 플레이
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사람들은 모바일 게임에 얼마를 지출합니까?
모바일 게임 청중은 참여하고 있으며 지불할 의향이 있습니다. 2021년에 플레이어는 모바일 게임에 1,900억 달러를 지출했습니다.
인앱 구매는 일반적으로 $10에서 $100 사이입니다. 더 빈번한 인앱 구매는 $10 미만입니다. 예를 들어 미국에서는 이 수치가 전체 플레이어의 55.8%입니다.
45~54세는 10달러 미만 인앱 구매의 63.3%를 차지하는 반면 55~64세는 77.8%를 차지합니다. 즉, 가장 작은 청중이 가장 참여도가 높고 비용을 지불합니다.

Z세대 구매 습관은 13세 미만 어린이의 62%가 이미 유료 게임을 구매했으며 부모의 40% 이상이 인앱 구매 비용이 한 달에 최대 10달러라고 말했습니다(FinancesOnline).
마케팅 전략에 모바일 게임 잠재고객을 포함해야 하는 이유는 무엇입니까?
모바일 게임 잠재고객은 세계에서 가장 크고 다양한 유료 사용자 잠재고객이므로 광고주에게 매우 매력적입니다. 광고주는 항상 전 세계 39억 명의 남성, 여성 및 어린이 중에서 제품의 타겟 고객을 찾을 수 있습니다.
모바일 게임 청중은 게임 개발 제품은 물론 전자 상거래, 핀테크, 에듀테크, 엔터테인먼트, 식음료 등과 같은 다른 비즈니스 산업의 제품을 홍보하는 데 사용할 수 있습니다.
우리는 청중이 광고에 얼마나 헌신하는지 조사하고 그들에게 도달할 수 있는 새로운 방법을 발견할 것입니다.
모바일 게임 잠재고객에게 어떻게 도달합니까?
게임 내 광고(이 경우에는 인앱 광고)와 게임 커뮤니티가 활성화된 소셜 네트워크의 광고는 게이머에게 다가갈 수 있는 가장 친숙한 채널입니다. 각 옵션에는 단점이 있습니다.
인앱 광고를 실행할 때 마케터는 청중의 관심을 끌고 원하는 행동을 취하도록 동기를 부여해야 하는 과제에 직면합니다.
PC, VR 헤드셋 또는 기타 장치와 달리 모바일 게임은 항상 사용자에게 "세컨드 스크린"입니다.
● 53%는 TV/시리즈(AdColony)를 시청하는 동안 플레이합니다.
● 48%는 점심 시간에 플레이합니다(AdColony).
● 게이머의 50% 이상이 화장실에서 게임을 합니다(Mediakix).

결과적으로 플레이어는 게임 내 광고에 덜 주의를 기울입니다. 그럼에도 불구하고 그들은 광고에 전념합니다.
● 게이머의 50%는 유료 및 프리미엄 모바일 광고(Tapjoy)보다 보상형 비디오 광고를 선호합니다.
● 플레이어의 32%는 보상형 비디오 광고가 유용하다고 생각하고, 27%는 흥미롭고, 12%는 재미있다고 생각합니다(Facebook Audience Network).
● 25.6%는 인게임 리워드(GWI)로 광고를 시청합니다. ● 인게임 리워드
비디오 광고는 수익의 40%를 생성합니다. (BusinessofApps).
미국 모바일 게임 시청자의 34%가 게임 내 광고를 클릭하여 추세를 확인하고 있습니다. 게임 내 광고는 24%의 모바일 게이머가 게임을 한 후 브랜드 웹사이트를 방문하고 22%가 광고되는 제품의 이름을 구글링하기 때문에 잘 기억되고 제품 브랜드 인지도에 기여합니다.
모든 게임 내 광고 측정항목은 다른 유형의 게재위치보다 평균 5-7% 낮습니다. 게이머가 게임 프로세스에 더 많이 관여하고 관련 없는 제안이 게이머를 짜증나게 할 수 있기 때문입니다. 따라서 게임 내 광고 배치는 부정적인 브랜드 인식을 피하기 위해 가능한 한 자연스럽고 전문적이어야 합니다.
마케터는 창의적인 광고를 사용하여 게임 내에서 더 많은 사용자에게 도달해야 합니다. 창의적인 광고 형식은 더 기억에 남고 광고하는 브랜드의 가치를 자연스럽게 보여줄 수 있습니다. 예를 들어, 게임 개발 제품을 홍보할 때 다음과 같은 창의적인 전략을 사용하십시오.
● 게임 진행 상황 표시
● 게임 플레이 다양성 시연
● 슈퍼 액션 효과에 집중
● 유머 활용
모바일 게임 잠재고객은 인앱 광고 게재위치 외에도 소셜 네트워크에서 활발히 활동하고 있습니다. 게이머의 약 63.5%는 최신 뉴스를 확인하기 위해 소셜 미디어를 사용합니다. 그 외에도:
● 21.7%는 소셜 미디어에서 게임 경험을 공유합니다.
● 인구의 23.5%가 온라인 채팅 및 커뮤니티를 사용합니다.
● 11.4%는 게임 경험에 대한 블로그 또는 동영상 블로그를 운영합니다.
사람들은 주로 입소문을 통해 새로운 게임과 제품에 대해 배웁니다.
● 44.1%는 온라인 친구로부터 게임에 대해 배웁니다.
● 오프라인, 41%는 친구로부터 게임에 대해 배웁니다.
● 36.6%의 사람들이 친구에게 게임을 추천했습니다.
게임 개발 인플루언서는 게임 커뮤니티에서도 매우 인기가 있습니다. 게임 및 업계 뉴스를 검토하고 게임 개발 프로세스를 스트리밍하는 등의 작업을 수행합니다.

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키워드 보장 랭킹 서비스란? 그것의 장점은 무엇입니까?
모바일 게임 청중은 어디에서 찾을 수 있습니까?
Gamedev 인플루언서는 YouTube, Instagram, TikTok, Twitch 및 Snapchat과 같은 플랫폼에서 가장 많은 팔로워를 보유하고 있습니다.
고려해야 할 몇 가지 통계는 다음과 같습니다.
● 29.7%는 Twitch 또는 YouTube 게임 스트림(예: Markiplier, VanossGaming 또는 Jackseptic)(GWI)을 시청합니다.
● 2021년에는 YouTube 게임을 시청하는 데 1,000억 시간 이상을 소비했습니다(워싱턴포스트).
● 12.4%의 사람들이 자신의 게임을 Twitch 또는 기타 스트리밍 플랫폼(GWI)으로 스트리밍하기 위해 살고 있습니다.
● Twitch는 68%의 사람들이 선호하는 라이브 스포츠 스트리밍 방식입니다(SocialPubli).
● 2021년 YouTube 사용자는 라이브 스트리밍(AppAnnie)에 30억 달러를 지출할 것입니다.
사용자들은 소셜 미디어에서 너무 많은 단일 유형 광고를 보는 것에 지쳐가고 있습니다. 사람들은 즉시 사용 가능한 창의적인 솔루션의 중요성을 강조하면서 블로거의 광고 통합을 되돌리고 무시합니다.
결론
모바일 게임 사용자는 세계 최대(39억 사용자)입니다. 남성과 여성 모두 스마트폰으로 게임을 하며 어린이와 노인을 포함한 모든 연령대의 사람들이 게임을 합니다. 사람들은 중국, 인도, 미국, 유럽, 캐나다 및 호주를 포함하여 전 세계에서 게임을 합니다.
중요한 것은 모바일 플레이어가 연간 총 1,900억 달러를 지출하는 유료 잠재고객이라는 점입니다.
따라서 마케터와 앱 개발자는 브랜드와 제품을 홍보할 때 이 인구 통계를 간과해서는 안 됩니다.
동시에 모바일 게임 청중은 까다롭기 때문에 즉시 사용 가능한 솔루션이 필요합니다.