ユーザーの家の好みの増加は、家庭経済の急速な発展を促進し、新しい生活と消費習慣により、ゲーム市場は再び機会と棚ぼたをもたらします。
流行の影響を受けて、ゲームユーザーの習慣は世界中で大きく変化しました。
ユーザーの家の好みの増加は、家庭経済の急速な発展を促進し、新しい生活と消費習慣により、ゲーム市場は再び機会と棚ぼたをもたらします。
多くの非伝統的なゲームプレーヤーは、この時点で徐々に安定したゲーム習慣を開発しており、これはゲーム市場の新たな増加となり、供給側に反映され、カジュアルおよびウルトラカジュアルゲーム市場が爆発しました。
このような背景の中で、この市場セグメントに参入する多くのプレーヤーにとって、在庫が豊富な紅海市場で増加の最後の波を捉える機会をどのように把握するかが最も重要な関心事です。
シンプルさと「ピックアップ アンド プレイ」のゲーム コンセプトは、依然としてハイブリッド カジュアル ゲーム製品の本質であるため、これらのゲームのすべての側面はカジュアルで簡単にプレイできます。ハイパー カジュアル ゲームは、ウルトラ カジュアル ゲームの本質、つまりプレイヤーの注目を集めるための革新的なアイデアを利用しながら、ウルトラ カジュアル ゲームの設計に共通するラピッド プロトタイピングとラピッド テストの一部を継承しようとします。さらに、ハイブリッド カジュアル ゲームは、ウルトラ カジュアル ゲームに固有の問題を解決するために、他の場所からいくつかの特定の要素を取り入れています。
ミニゲームの累積ユーザー規模と収益は伸び続けています。11月までの累計データ推計によると、2020年のミニゲームの累計ユーザー規模は2019年比で130%、2020年のミニゲームの流れはFY19比で70%の成長が見込まれている。(収益にはアプリ内購入広告が含まれます)
内部データによると、2021 年に発売された新製品の中で、ユーザー時間やキャッシング能力などの競争力のあるゲームのほとんどは、中位から上位の位置にあります。
2021 年には、プラットフォームは競争力のあるカテゴリとマッチメイキングのカテゴリをターゲットにし、ゲーム プレーヤーの下での経験と能力をさらに掘り下げ、将来的にこれらのカテゴリの研究開発に投資する開発者が増えることを期待しています。
小さなゲームによる高品質の製品のプロモーションは、継続的なプロセスです。高品質の製品がある場合、小さなゲームプラットフォームは深く耕すことに力を注ぐ価値があります. これらの製品は、高品質の製品のライフサイクルが非常に長いです。
ここ数年、開発者、パブリッシャー、投資家がウルトラ カジュアル ゲームの争いに参入してきました。2021 年までに、小規模なカジュアル ゲームは F2P モバイル ゲーム市場での地位を確実に固めており、驚くほど低い CPI を誇り、カジュアル ゲームや中規模ゲームよりもはるかに幅広い視聴者にアピールすることが約束されています。
ウルトラ カジュアル ゲームはゲーム エコシステムで注目を集めてきました。2018 年は、ウルトラ カジュアル ゲームの将来に関する 4 つの大胆な予測で締めくくられました。そしてそのようなゲームはより複雑になっています。また、次世代のウルトラ カジュアル ゲームには、アップグレードと改善をサポートする機能があると想定し、実際にこれらの予測が確認されました。
2020 年半ばに近づくにつれ、ウルトラ カジュアル ゲームの CPI は製品の品質と共に上昇し、ゲームは確実に複雑化と多様化を遂げています。同様に、ハイセグメントのゲーム機器の成長は、より多くの利益をもたらしました。
同時に、ウルトラ カジュアル ゲームには独自の欠点が徐々に明らかになりつつあります。ウルトラ カジュアル ゲームの初日のリテンション率は 70% に達することもありますが、このジャンルのほとんどのパブリッシャーは、わずか 1 週間で 0 近くまで低下する可能性があるため、7 日目以降のリテンション率に望みはありません。さらに、ウルトラカジュアル ゲーム スペースでの競争は CPI をさらに押し上げており、広告だけへの依存を減らしながら、維持率を高めて広告収入を改善するための対策を講じる必要があります。
間違いなく、すべてのゲーム会社は弓矢の伝説 (アーチェロ) と同じ成功を収めたいと考えています。このゲームの成功は、ハイブリッド カジュアル ゲームのゴールド ラッシュの理由でもあります。前述のように、ハイブリッド カジュアル ゲームは eCPI を下げようとすると同時に、従来のカジュアル ゲームや中規模ゲームの LTV を長くしようとしますが、得も損もあり、通常、ハイブリッド カジュアル ゲームでは初期リテンション率が低くなりますが、これは重要なことです。利益が損失を上回るようにします。
ハイブリッド カジュアル ゲームの LTV は 0.50 ドルから最大 4 ドルの範囲にあり、これはウルトラ カジュアル ゲームの LTV がパルクール、パズル、その他の従来のカジュアル ゲームの LTV に近い可能性が高いことを意味します。しかし、ハイブリッド カジュアル ゲームは、従来のカジュアル ゲームへの単なる回帰ではなく、実際には、ウルトラ カジュアル ゲームの経験を取り入れ、その経験をゲームに適用することで、より高いライフサイクルとより高い収益の可能性につながるユニークなゲーム ジャンルと見なす必要があります。 .
ハイブリッド カジュアル ゲーム ルートを採用すると、ゲーム開発者は特定のジャンル、複雑さ、またはゲームの構造に固執することができなくなります。それが「ハイブリッド」カジュアル ゲームです。既存の設計規則と広告戦略を組み合わせたものです。成功するハイブリッド カジュアル ゲーム製品を作成するための万能のレシピはありません。
低い eCPI を達成するには、ゲームが斬新である必要があります。
ユーザーはチュートリアルなしで簡単に開始できるため、初日から強力なユーザー維持率を達成できます。
核となるゲームプレイとゲームシステムは、10 秒以内のビデオで明確に説明できます。
ゲームは、アップグレード アイテムおよび/または進歩の購入をサポートし、損失回避システムをサポートする必要があります。2.
ゲームは、最大 1000 ドルの個人支出をサポートできるように、綿密な広告不動産キャンペーンを構築する必要があります。
これは、高レベルの粒度を意味します。
ゲームには複数の進行ベクトルが含まれている必要があります。つまり、複数の経済的スロットが必要です。
複数のファジー購入チャネルを作成する必要があります。これらのチャネルには、カード ドロー ベースのオプションやバトル パスが含まれる場合があります。
ゲームは、30 日を超えてユーザーを維持するために、新しいコンテンツや改善されたコンテンツを継続的に提供する必要があります。
(ゲーム体験に影響を与える追加のレベルや追加のアイテムなどの要素を提供すると、プレイヤーはゲームに引き戻されます。これが、ハイブリッド カジュアル ゲームとウルトラ カジュアル ゲームを区別するものです。ハイブリッド カジュアル ゲームは、ユーザー維持率の劇的な低下への対応であることを忘れないでください)メタ
ゲームの設計では、失われたプレイヤーがゲームに戻るのを「思いとどまらせる」ための手段を設計し、ユーザーがゲームに戻るように促すために無料の復帰トリガーを提供することを検討する必要があります。
メタゲームの設計では、定期的な運用イベントのサポートを提供することを検討する必要があります (ローンチ時には緊急ではありません)。また、部族の設計など、プレイヤーがゲーム内で集まってコミュニケーションできるようにするソーシャル機能も提供する必要があります。
ウルトラ カジュアル ゲームの伝統に固執するという過ちを犯さないでください。通常の操作を提供するウルトラ カジュアル ゲームはほとんどないからです。数日ではなく、数週間プレイヤーとゲームを続けることが重要なので、規則性が重要です。
eCPI は必然的に上昇するため、ゲームプレイを微調整、改良、更新して LTV を向上させます。
上記のイベントを忘れないでください。すぐにゲームをプレイできるようにするイベントは、ハイブリッド カジュアル製品でうまく機能するため、短期間のプロモーションや期間限定モードなどのイベントの使用を検討してください。
前述のように、ハイブリッド カジュアル ゲームは実際にはゲームのジャンルではありません。これは、カジュアル ゲームやウルトラ カジュアル ゲームから借用したゲーム デザインとメンテナンスへのアプローチであり、F2P モバイル ゲームの広く進化したモデルとなっています。ハイブリッド カジュアル ゲームは、ここからいくつかの設計理論とそこからいくつかの LTV 戦略を借りることに依存しており、低い eCPI と永続的な LTV の理想的なバランスを実現できます。
私たちが考えたように、ウルトラ カジュアル ゲームはユーザー獲得の点でより多くの費用がかかります。これが、今日のモバイル ゲームのハイブリッド カジュアル ゲームへの大規模なシフトを説明しています。また、おわかりのように、人気のハイブリッド カジュアル ゲームをリリースするための基本的なルールは、従来のカジュアル ゲーム デザインのルールとあまり変わりません。
同時に、ハイブリッド カジュアル ゲームには、従来のカジュアル ゲームとは異なる多くのニュアンスがまだあることを認識することが重要です。これは、ゲーム部門で協力しているハイブリッド カジュアル ゲームの顧客がメタゲームを改善したいと考えているためです。したがって、ハイブリッド カジュアル ゲームの独自の考慮事項を損なわないようにしながら、ディープ カジュアル ゲームやミッドサイズ ゲームでの経験をゲーム デザインに適用します。
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