Unreal Engine 5.4は、アニメーションリギング、レンダリングパフォーマンス、バーチャルプロダクションにおける変革的な機能を導入し、開発者がゲームデザインと対話性を向上させるための先進的なツールを提供します。
大いに期待されていたUnreal Engine 5.4のアップデートが到着しました。ゲーム開発を革新する切り込みどころ満載のツールと大幅な改良が搭載されています。
このアップデートには、アニメーションやキャラクターのセットアップからレンダリングのパフォーマンス、バーチャルプロダクションまで、幅広い改善が提供されます。
モジュラーリグアセットとエディタ:使いやすいインターフェースでリグ作成プロセスを効率化します。
ビジュアルスキーマ:ビューポートでのリアルタイムフィードバックを提供し、効率的な調整が可能です。
モジュールライブラリ:複雑なリグを素早く組み立てるための事前に作成されたモジュールを提供します。
制作の柔軟性:コントロールリグをモジュールに簡単に変換したり、コネクターやソケットで相互接続を作成したり、新しいコネクターイベントで接続を自動化することができます。
高度なリグロジック:Pre/Post Forwards Solveイベントやメタデータノードを利用して、高度なリグのカスタマイズとコントロールが可能です。
ワンクリック自動化:Retarget Chain CreationとFull Body IK setupが自動化され、複雑なセットアップが1クリックで行えます。
ポーズアラインメントツール:リターゲティングプロセス中のソースとターゲットのスケルトン間のポーズのマッチングを向上させる新しいツールが含まれます。
統合リターゲティングダイアログ:自動化プロセスを組み合わせた簡略化されたダイアログが含まれ、クイックバッチリターゲティングやさらなる微調整のための自動化されたアセットの生成が可能です。
ベータ版のスケルタルエディターは、パフォーマンスを向上させ、機能を拡張しており、アニメーターやリガーにとってより強力なツールになりました:
コンポーネント編集:ボーンとウェイトの変更を簡素化します。
コンポーネントエディターツール:スナップ、高度な選択、Quadメッシュディスプレイを使用したPolyGroupペイントを導入します。
アニメーションインサイト:アニメーション中のボーンとウェイトの調整を容易にします。
キャラクタリゼーションツール:より迅速なリグ設定のための改良されたデフォルトが提供されます。
ボーンオペレーション:ボーンの簡単なコピー、貼り付け、複製が可能です。
(スケルタルエディター、クレジット:Epic Games)
Unreal Engine 5.4のデフォーマーグラフライブラリのベータ版リリースにより、キャラクターの変形をより効率的かつモジュール化されたアプローチで行うことができるようになりました。
アニメーターは今や複雑なデフォーマーグラフを関数にカプセル化し、プリビルトのデフォーマー(例:Linear Blend Skinning、Dual Quaternion Skinning)やBend、Twist、Squash & Stretchなどのモーフィング変形器をミックス&マッチしてカスタム変形スキームを作成できます。
この機能により、デフォーマーグラフが簡素化され、ノードをループさせ、グラフを関数に折りたたみ、効率的なリグのカスタマイズに役立つ包括的なデフォーマー関数ライブラリを利用できるようになります。
(デフォーマーグラフライブラリ、クレジット:Epic Games)
リギングとアニメーションワークフローを革新するため、Unreal Engineの最新アップデートでは、アニメーションプロセスを効率化する一連の改良が提供されます。
> 改良されたポージングのための新しいギズモ
リデザインされたギズモは、改良されたダイレクトマニピュレーション、アップグレードされたアークボール、およびより直感的なキャラクターポージングのためのViewportの新しい親スペースオプションを提供します。
(新しいギズモ、クレジット:Epic Games)
> シーケンサーのアップグレードによる高度な制御
シーケンサーには、コントロールと複雑なアニメーションシーケンスの可読性の向上をもたらすLayered Control Rigsが追加されました。
> シームレスなワークフローのためのConstraints 2.0
再構想された制約システムは、レベルシーケンスのワークフローにシームレスに統合され、サイクリック依存関係を防ぐための強化された評価エンジンが備わっています。
> 馴染みのあるチャンネルボックス体験
Anim Details 2.0のチャンネルボックスの大幅な改善により、一般的なDCCツールに準拠したインターフェースが提供され、Unreal Engineへの移行がより容易になります。
> Nanite:テッセレーション(実験的)
Naniteは、ディスプレイスメントマップや手順的なマテリアルを使用してメッシュをリアルタイムで変形するダイナミックプログラマブルディスプレイスメントを導入しました。
オリジナルのメッシュ頂点にのみ影響するWorld Position Offsetとは異なり、この機能はディスプレイスメントマップの詳細のために必要な追加の三角形をランタイムでメッシュにテッセレートします。
主な利点は以下の通りです:
> Nanite:最適化されたシェーディング
Nanite Compute-Based Shadingプロジェクトは、最適化と新機能のために従来のラスターシェーディングからコンピュートシェーダーに移行することを目指しています。究極の目標は、CPUとGPUのパフォーマンスを向上させ、コードの保守を容易にするためにピクセルシェーダーパスを完全に置き換えることです。
(Nanite - 最適化されたシェーディング、クレジット:Epic Games)
> Nanite:スプラインメッシュ
Unreal Engine 5.3で実験的なNaniteスプラインメッシュのサポートが導入され、静的メッシュを地形上の道路のようにスプラインに沿って変形することができるようになりました。
今後の作業は、パフォーマンスとメモリ効率の向上、視覚的なクラックの防止、レベルストリーミングおよびトランスフォームキャッシングの改善に焦点を当てています。
詳細については、Nanite Virtualized Geometryを参照してください。
Naniteには、テッセレーションとソフトウェア可変レートシェーディングが含まれ、大幅なパフォーマンスの向上が提供されます。Temporal Super Resolutionは、安定性と予測可能性が各プラットフォームで向上しました。
新しいMovie Render Graphは、レンダーレイヤーのノードベースのセットアップを可能にし、Unreal Cloud DDCは効率的なデータ共有のための自己ホスティングクラウドストレージシステムを導入します。
バーチャルカメラのサポートはAndroidとmacOSに拡張され、新しいカスタマイズ可能なVRスカウティングツールキットはOpenXR HMDをサポートします。nDisplay用のDepth of Field CompensationはLED壁の撮影のリアリズムを向上させます。
ローカルDerived Data Cacheの新しいサーバーアーキテクチャは、エディターのパフォーマンスを向上させ、Play-In-Editor(PIE)ワークフローを合理化します。
Unreal Engine 5.4では、ゲーム開発の未来はこれまで以上に明るいものになります。新しい改良されたツールのセットは、エンジンのイノベーションとユーザーフレンドリーデザインへのコミットメントの証明です。
Modular Control RigとAutomatic Retargetingはキャラクターアニメーションを簡素化し、NaniteのTessellation機能やTemporal Super Resolutionの安定性向上などのレンダリングの改良により、開発者はより効率的に見た目の素晴らしいゲームを作成できます。
このアップデートのバーチャルプロダクションとVRスカウティングツールへの焦点は、より没入感のあるインタラクティブなデザインプロセスへの業界の移行を強調しています。全体として、Unreal Engine 5.4は開発者が創造性と技術の卓越性の限界を押し広げることを可能にします。
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