Apple、Niantic、Snap の AR 製品はますます接近しており、技術革命への期待に火をつけています。しかし、この「オアシス」の世界にたどり着くまでには、解決すべき問題がまだたくさんあります。
Apple、Niantic、Snap の AR 製品はますます接近しており、技術革命への期待に火をつけています。しかし、この「オアシス」の世界にたどり着くまでには、解決すべき問題がまだたくさんあります。AR拡張現実の国がVR仮想錯覚を繰り返さないことを保証することはできません.
振り返ってみると、Oculus、HTC などの企業が VR ヘッドセットを発売し、ほぼ毎年、VR の元年として宣伝されていました。振り子が前進する中、VR は刺激的で魅力的なニッチであり続け、人々は VR 開発の将来に自信を持っています。通常、新しいコンピューティング プラットフォームの台頭には、VR ゲームや映画などのコンテンツ側の対応する変更が伴うことがよくあります。
そのような見通しは刺激的ですが、開発には多くの時間、労力、創造性が必要です。今日、VR がテレビやインターネットをどのように追い越すかについて注意深く耳を傾けようとする経営者や投資家は、比較的少数にとどまっています。
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市場の一部では、VR は長い間バイラルであったと考えられており、今度は AR が登場する時が来ました。これは、技術革新の熱狂的なファンがいなくなったことを意味するものではないことに注意してください。
彼らにとって VR は古い帽子のようなものであり、今後数年は AR の年になるでしょう。これらの愛好家のサポートにより、AR は新たなビッグ セラーになるでしょう。
AR は VR よりも大きな市場と可能性を秘めており、AR は初期のニッチ市場を容易に突破し、真に革新的な技術になるというのが一般的な通念です。AR の核となるのは、仮想コンテンツを現実世界の体験にシームレスに重ね合わせることです。
スマートフォンと同じように、人々の生活や交流の仕方が変わります。ビデオ ゲームの観点から見ると、AR は、業界の誕生以来のどのような技術的進歩よりも、ビデオ ゲーム体験を変化させ、強化する可能性を秘めています。著者は、AR の将来がどれほど有望であるかを主張しているわけではありません。
むしろ、それはテクノロジーの変革力に対する純粋な信念であり、それがいつ実現するかははっきりしていません. AR の特定のアプリケーション シナリオについて議論するとき、実用的で大量生産可能な製品からどのくらい離れているのでしょうか? 現時点では、これらの質問は非常に曖昧なままです。現場でニュースを追っていると、数日ごとに革命が差し迫っている兆候が見られます。
PokémonGo の開発者である Niantic は最近、多くのハイテク企業のアイウェア製品をからかっており、Snap もその標的の 1 つだったようです。Snap は、AR 機能を備えた製品である Snap Spectacles を開発していると言われています。
当然のことながら、Apple も嘲笑者の陣営に加わることになります。3 月 31 日、Apple は 2021 年の WWDC スローガン「Big point to see, eye to eye to come.」を発表しました。一部のアナリストは、このカンファレンスで Apple が新しいハードウェア製品、おそらく最新の AR メガネ、ヘルメットを発表すると指摘しています。風なし波なしと言われますが、これはコンシューマーARの時代が来るということでしょうか。
AR、MR は、電子製品を定義する革新的なヒューマン マシン インターフェースの次の重要な技術になります。同時に、革新的な視覚体験を提供し、情報の作成、処理、受信における人間の行動を再定義します。
これがおそらく、非常に多くの企業が AR と MR に多額の投資を行っている理由です。アップルの歴史を振り返ってみると、それは本質的に家電向けの革新的なヒューマン・マシン・インターフェースの歴史です。
革新的なヒューマン マシン インターフェースと大量生産の定義に成功した後、産業チェーンはすべて大きな成長の機会を持つことになります。ただし、AR と MR で成功するための鍵は、独立して動作し、MR と AR の使用のために設計されたデバイスを持つことです。
Apple の強みの 1 つは環境への統合であり、AR および MR ハードウェア製品の導入により、環境と産業の成長が加速します。長期的には、AR および MR 製品は、ディスプレイを搭載したすべての電子製品に取って代わる可能性があります。
しかし、それはディスプレイを搭載した電子機器がなくなるという意味ではありません。
AppleのMR/AR製品の設計図は、2022年にヘルメットタイプの製品、2025年にメガネタイプの製品、2030年から2040年にコンタクトレンズタイプの製品の3つのフェーズに分かれています。
彼はさらに、ヘルメット タイプの製品は AR と VR 体験を提供できる一方で、メガネ タイプの製品とコンタクト レンズ タイプの製品は AR サービスに重点を置く可能性が高いと予測しました。
AR 業界が盛り上がりを見せれば、ゲーム業界にとって極めて重要な瞬間となるでしょう。おそらく、ビジネスとイノベーションの面でスマートフォンを追い抜く可能性があります。
理想は豊かで、現実は暗い。そんなOculusのようなベンチマーク製品のようなARハードウェアすら生まれていないのが現状です。市場アナリストは、Microsoft Hololens が現在最も機能的な AR 製品であると考えています。とはいえ、実際には、Microsoft は消費者製品ではなく、B エンドの顧客向けの製品であることも非常に明確です。同じことがGoogleにも当てはまります。
Google は AR グラスのリリースを開始したばかりですが、消費者によってボイコットされました。最終的に、製品はニッチな工業製品に縮小されました。5、6 年前の VR 業界と比べると、多くの新しいものが生まれましたが、コンシューマー スペースには入っていませんでした。この進化が当時と似ているかどうかも疑問です。
もしそうなら、AR は時間の経過とともに多くの興味深いアイデアを生み出してきました。主流の消費者市場への浸透に成功しなくても驚くことではありません。しかし、その比較はあまり正確ではありません。結局のところ、AR は VR 業界とその教訓から多くを学びすぎているからです。
客観的に言えば、Apple やその他の技術大手が AR にどれほど熱心であっても、AR がすべてを征服するという期待は、より厳密に精査する価値があります。AR に対する人々の熱意は、確かにゲーム業界にいくらかの不安定性をもたらしました。AR が爆発的に普及すれば、ゲーム業界に変革をもたらすイベントになるでしょう。
スマートフォンが生まれたときよりも、商業的にも革新的にも重要になる可能性があります。これは、巨大な創造的課題、ゲームの種類、および対話方法を刺激する可能性をもたらします。
プレイヤーが携帯電話をかざして画面越しに AR オブジェクトやキャラクターを見ているとき、その体験は満足のいくものではありません。AR分野に深く関わっているNianticやその他の企業にとって、ARオーバーレイを電話画面から軽量メガネに転送する方法について、非常に高いレベルの想像力があることは間違いありません. しかし、私たちの目の前にある現状は、AR ゲームが非常に大きな課題に直面していることです。「PokémonGo」のようなゲームが成功したからといって、AR の問題が解決したわけではありません。
率直に言って、私は「PokémonGo」を AR ゲームに分類しません。少なくとも、ほとんどの人が AR を理解しているという意味ではありません。最初は、現実世界で自分の周りにいるポケモンを見ることができるというアイデアは非常に興味深いものです。しかし、マップと GPS データを使用するゲームのコア ゲームプレイとはうまく相関しません。
AR機能がなくても、ゲームの熱さには影響しません。多くのポケモン GO プレイヤー (実際、おそらくほとんどのプレイヤー) は、携帯電話のバッテリー寿命が短くなるため、AR 機能をオフにしています。
PokémonGo の AR 機能の本当の利点は、一種のバイラル マーケティングを構築できることです。考えてみてください。プレイヤーは、現実世界のさまざまな場所から PokémonGo のスクリーンショットを共有でき、リツイートの欲求は高くありません。コア ゲームプレイに関しては、ほとんどのゲーム コンテンツはビジュアル AR なしで実行できます。
PokémonGo のようなゲームやその他の同様の地理ベースのゲームも AR の一形態であると主張する人がいるかもしれません。それらは電子データを現実に重ねて表示します。AR は、画面やメガネに視覚的なイメージを重ねる必要はなく、実際の場所をポケモンの道場にするなど、もう少し抽象的なものだと考える人もいるでしょう。
それでも、ほとんどの場合、AR は視覚的なオーバーレイとして話されています。これまでのところ、この分野で特に成功したハードウェア製品はなく、まだ定義されていないこの課題と機会に取り組み始めたゲーム ソフトウェアもありません。ar は革新的なテクノロジーであり、ゲームもその 1 つです。
合理的には、実装には人々が予想するよりも時間がかかり、克服すべき障害が多くなります。幸いなことに、Niantic のような企業は、これらの課題に対処する方法をすでに考えています。同時に、業界のより多くの企業がこの開発分野に細心の注意を払うことを願っています。これは主に、多くの大企業がモバイル インターネットの時代を逃し、それ以降、追いつくために数十億ドルを費やしてきたという事実に照らし合わせたものです。
もちろん、Magic Leap の失敗の教訓からも学ぶ必要があります。さらに、Hololens および Glass ガラスの産業用途は、消費者向け市場が攻撃されにくいことを思い出させます。成熟したモバイル AR プラットフォームが登場する前に、またはまだ我慢する必要があります。
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