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モバイルゲーム市場の見通し: 2023 年にゲーム ビジネスを勝ち取り、危機をチャンスに変えるには?

現在の経済危機におけるモバイルゲーム市場の活性化と急速な成長を促進するための効果的な戦略を盛り込みました。

公開日: Feb 7 2023
更新日: Jul 25 2025

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モバイルゲーム市場の見通し

業界に迫り来る「軟化」期はありますか? また、ある場合、来年の戦略を計画する際に何をすべきですか?

収集したいくつかのデータに基づいて、2022 年のモバイル ゲーム市場の状況をレビューし、2023 年のモバイル ゲーム市場の予測も行いました。現在の経済危機の中で、モバイル ゲームの活性化と急成長を促進するために次の記事にいくつかの効果的な戦略を含めました。


モバイルゲーム市場の状況

モバイルゲーム市場は現在、何人かが言及するように、数四半期にわたる「ソフトネス」の期間を経験しています。この柔らかさの議論は主に、いくつかの市場調査会社によると、2021 年の同時期からの前年比成長率の比較に基づいており、市場収益が 10% ~ 15% 減少していることを示しています。

この減少は、大手ゲーム会社からのいくつかの収益報告によって強調されており、そのうちのいくつかは、モバイルゲームの収益の同様の減少を報告しています.

ただし、一部のゲーム会社は引き続き成長を報告しているため、これはやや不安定です。たとえば、最新の Playtika の収益レポートによると、カジュアル ゲームのポートフォリオが成長している一方で、主要なソーシャル カジノ タイトルは収益を失っています。

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それで、正確に何が起こっているのですか?

3つの要素が組み合わさって完璧な嵐を形成

2021年の急成長と比較

第一に、その 10% ~ 15% の減少のかなりの部分は、2021 年との比較が難しいことに起因している可能性があります。それは、COVID がゲーム市場にもたらした追い風に後押しされて、モバイル ゲームのパフォーマンスが異常に好調だった時期でした。過去数年間のモバイルゲーム市場の成長を (COVID の異常を除いて) 平滑化すると、市場は長期的には依然として成長していることがわかります。

インフレ効果

第二に、インフレが果たす役割を考えてみましょう。生活費が上昇すると、世帯は平均して使うお金が少なくなり、娯楽に費やすお金がわずかに減る可能性があります。

不況の連鎖

最後に、迫り来る景気後退への恐怖により、人々は娯楽 (およびその他の自由裁量品) への支出を減らし、今後の困難な時期に備えてより多くの貯蓄をする可能性があります。この不況はまだ発生していません。米国の GDP の数値は年々増加し続けており、失業率は記録的な低水準にとどまっています。

これらの要因を考慮すると、一部の人がモバイル ゲームにとって困難な時期を予測する理由は簡単にわかります。

 

ただし、これらの要因はすべて一時的なものです。

2023 年に入り、比較期間が 2022 年に変わり、前年比成長データを分析すると、得られる結論は再び変化します。

 

前年比の成長データのみを分析するのは単純化された見方であり、長期的な傾向にもっと注意を払う必要があり、年間の成長率から市場の長期的な見通しを判断することは適切ではありません1年間の。

 

インフレ率も低下し、FRB による利上げと供給側の圧力の結果として、年間 2% というほぼ許容できるレベルで推移します。

 

そして、金利の上昇、失業率の上昇、その他の要因の結果として不況が発生した場合、それは過ぎ去ります。これは、世界の歴史的な経済サイクルの通常の部分です。

 

では、今後 6 ~ 12 か月でモバイル ゲームのパブリッシングとスケーリングを担当している場合、LTV が低くなり、UA 予算をより保守的にするようにとのリーダーシップの圧力が見られるとしたら、何ができるでしょうか?

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1. ハイブリッド収益化でゲームの収益を最大化する

モバイル ゲーム アプリはこのように多様であるため、開発者は競争力を維持し、収益性を維持する方法を見つける必要があります。多くの人が、アプリ内購入 (IAP) からの収益のみに依存するのではなく、広告をゲームに統合することを指す「ハイブリッド収益化アプローチ」を使用することを選択しています。

 

一般に、ユーザー獲得チームは、キャンペーンが特定の ROAS しきい値を満たしている限り、UA 予算を使い切ろうとします。消費者がアプリ内購入に費やす金額が減ると、IAP ベースの ROAS はほぼ確実に低下し、予算を有利に使うことが難しくなります。

 

ROAS 方程式の R 側である「収益」が高ければ、UA チームは DAU と MAU の成長を促進する可能性が高くなります。

 

消費者がゲーム内 IAP にお金を払いたくないが、それでもゲームをプレイしたい場合、ゲーム体験 (ゲームの進行状況、ゲーム コンテンツの追加、プレイ時間の増加など) に対して「支払う」他の方法はありますか? ?

 

リワード広告は、この時代にぴったりでした。プレーヤー エクスペリエンスを総合的に管理し、リテンションを損なわない (押し付けがましい広告でエクスペリエンスを乱雑にすることでアンインストールを促進する) 場合、消費者は、ゲーム内アイテムを購入する代わりに「無料」の代替手段としてリワード広告に反応する可能性が高くなる可能性があります。妥協が必要です。

 

したがって、失われた IAP 収益をリワード広告で補い、そのインベントリで eCPM を獲得して広告収益を生み出すことで、ROAS が向上するため、UA チームが予算を展開しやすくなります。

 

このルートは、今後数年間でますます人気が高まると思います。

 

2. ユーザー獲得の機会

「良い危機を決して無駄にしないでください」と、ある賢明な人が言いました。

 

多くの UA 予算がより慎重に管理されている時期に、在庫をめぐる競争が減少するにつれて、より魅力的な CPI で新規ユーザーを獲得する機会が市場で増える可能性があります。

 

一部のゲーム会社は、買収コストが非常に低かったという事実に基づいて、COVID がヒットした 2020 年 3 月から 4 月頃に戦略を実行しました。これにより、これらの企業は、はるかに低いコストで数千万の新規プレーヤーを獲得することができました。

 

前述のように、この短いしゃっくりの根本的な原因は解消されます。この旅の向こう側には、ほぼ確実にまだ成長と拡大が必要なタイトルがあります。そのため、この期間にタイトルを多くの視聴者に公開するために低い CPI を利用した場合、成長と拡大が容易になるかどうかを検討してください。 .

 

はい、投資を回収するのに時間がかかる可能性があります。また、これらのプレーヤーの LTV 曲線がしばらくの間大きくないことを受け入れる必要があるかもしれません。ただし、彼らの LTV 曲線は時間の経過とともに改善され、ゲームを解約してアンインストールしたとしても、不況後に再エンゲージメントして再ダウンロードを促す方が簡単かもしれません (ゲームが楽しい限り、彼らはポジティブな体験が得られ、「ここに何か新しいものがあります」というメッセージの行など、更新するゲーム コンテンツが増えます。)

 

COVID の初期に一部の企業が実施したこの戦略は、その後の 2 年間で数十億ドルの収益を上げました。

 

もちろん、これにはリーダーシップを含むチーム全員の調整と長期的な思考が必要ですが、それには大きな可能性があります。


ASO Topic モバイルの成長,モバイル分析,

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