デジタル ゲーマーが世界人口の 3 分の 1 以上を占めていることをご存知ですか? 2024 年までに、世界の人口には最大 33 億 2000 万人のゲーマーが含まれます。
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ユーザーがモバイル アプリとのやり取りに費やす時間が増えるにつれて、ゲームに費やす時間が増えるのは当然のことです。ゲームのパブリッシャーは、新しいゲームやエンターテイメントの必要性を理解しているため、モバイル ゲームは App Store の最大のアプリ カテゴリです。実際、App Store で最も人気のあるアプリの 21% 以上がこのゲーム カテゴリに分類され、他の最高のパフォーマンスのアプリの 2 倍以上です。
2021 年は、モバイル業界にとって順風満帆な年ではありませんでした。進行中のパンデミックと、Apple の積極的なプライバシーの変更により、開発者、パブリッシャー、マーケターは克服すべき多くの課題を抱えています。
しかし、2022 年以降、モバイルゲーム業界はどのような障害に直面する可能性があるでしょうか?
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かけがえのないトークン (NFT)、暗号通貨、ブロックチェーン - これらすべての用語は、最近、前例のない方法で一般に知られるようになりました。多くの著名人が NFT に参加しており、Ubisoft から EA まで、誰もが「ゲームから稼ぐ」(P2E) ゲームがゲームの未来であると宣言しています。
しかし、NFT とブロックチェーンはモバイルゲームにどのような影響を与えるのでしょうか? そして、同様に重要なことに、これはバブルが崩壊しようとしているのでしょうか?
多くのフリー トゥ プレイ (F2P)開発者は現在、P2E をめぐる誇大宣伝に注目し、この分野への移行を検討しています。興味深いケース スタディは、ブロックチェーン ベースの収益メカニズムを最近再開したマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)ゲームの Thetan Arena です。
ただし、ブロックチェーンがゲームを変革する可能性について懸念している開発者には、多くの警告があります。P2E のコンセプトは魅力的ですが、一部の開発者には確かに証明されていますが、P2E の仕組みが原因で、プレイヤーが必ずしもこれらのゲームに群がるわけではないことを覚えておく価値があります。
たとえば、Thetan Arena は、開発中の新しいゲームではなく、既存の完全に完成した高品質のゲームに基づいて構築されているため、プレイヤーは P2E 以外でゲームをプレイする理由があります。「P2Eを構築すれば、彼らは来る」ではなく、「ゲームのために来て、ブロックチェーンのためにとどまる」ことが重要です.
たとえば、Thetan Arena は、まったく新しい進行中のタイトルではなく、既存の完全に完成した品質のゲームに基づいて構築されているため、プレイヤーは P2E を超えてプレイする理由がありました。「P2Eを構築すれば、彼らは来る」というケースではなく、「ゲームプレイのために来て、ブロックチェーンのためにとどまる」ということです。
ブロックチェーン ゲームが持続不可能であることが証明されるかどうか (バブル) については、モバイル ゲームを真に変革して普及させるには、ある程度の進化が必要になることは間違いありません。
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業界が見た新しい戦略とアプローチには、次のものがあります。
Supercell は、このアプローチの最良の例です。彼らは、市場でニッチを見つけ、従来のゲームではない人々向けのゲームを設計 (およびマーケティング) する専門家になりました。
困難ではありますが、このアプローチには明らかに大幅な成長の余地があります。過去 12 か月間で、楽しいアプリ (前年比 79% 増)、パズル アプリ (41% 増)、レーシング アプリ (39% 増) のインストール数が大幅に増加しましたが、開発者は苦戦しています。何か魅力的なものを見つけるために。これまで未開拓のオーディエンス。
コミュニティは、多くのアプリが目指しているリアルタイム サービス ゲームの重要な部分であり、Discord などのプラットフォームは、これらのタイトルのコミュニティを中心とした大規模でアクティブなゲームの目的地として、MMORPG タイプのゲームに受け入れられてきました。Paradyme Games のシミュレーションやサンドボックス ゲームなど、他の種類のゲームも見られるようになりました。これらはすべて、プラットフォームを活用してコミュニティを成長させ、長期的なプレーヤーを育成しようとしています。
PC、コンソール、さらには VR などのデバイスには、多くのインフラストラクチャと先行投資が必要です。しかし、この目標を達成することには大きなメリットがあることは明らかです。
App Annie によると、ゲーム内広告市場は 2024 年までに 110 億ドル近くに達することが明らかです。しかし、この成長は既存の優位性だけによるものではありません。小規模な開発者やインディー スタジオは、ノイズを解消してゲームを市場に投入するためのツールを手に入れました。
新しい開発者からよく耳にする標準的な不満は、ノイズの中で迷子になるというものです。大規模な仲介プラットフォームは現在、最大のクライアント パブリッシャーに焦点を当てています。しかし、この 1 年間で、小規模な開発者がますます多くのゲームを非常に効果的に収益化し始めており、その多くは自分自身をリリースしていることに気付きました。
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