Niko Partners のレポートによると、2018 年の世界のモバイル e スポーツ ゲームの収益は 153 億ドルで、PC e スポーツ ゲームの 161 億ドルをわずかに下回っています。この 153 億ドルという数字は、世界のモバイル e スポーツの収益がモバイル ゲームの総収益の 25.2% を占めることを意味します。そして2019年上半期には、その割合が26.2%に上昇しました。同じレポートによると、PC やコンソールでゲームをプレイする 15 億人に対して、2019 年の世界のモバイル ゲーマーの数は 25 億 3000 万人です。
コンソールやゲーム用 PC が最終的にアジア市場で飽和状態に達したとしても、この地域でのモバイル ゲームやモバイル e スポーツの人気を食い物にすることはまずありません。Transnational China の Content+ 担当マネージング ディレクターである Bolin Wang 氏は、次のように述べています。「モバイル、PC、コンソールの e スポーツは、エコシステム、オーディエンス、ブランド マーケティングの価値が大きく異なる可能性があるため、互いに取って代わることはありません。」
その将来の可能性にもかかわらず、モバイル e スポーツは少なくとも、大規模なゲーム開発者や e スポーツ チームが、重複する新興層のファンにリーチするための急速に成長している手段です。ライアット ゲームズがワイルド リフトやヴァロラントなどの対戦ゲームのモバイル インフラストラクチャに投資しているため、e スポーツ スペースの広告主やメディア企業は、モバイル ゲーム スペースのこの新たなサブセクターに細心の注意を払う必要があります。
モバイル e スポーツ ゲームのライブ イベント
モバイル e スポーツ ゲームの広告にはさまざまな形態があります。サッカーや野球の生中継の試合中に見られるように、ブロードキャスト ゲームはスポンサーシップ広告と一緒に表示されます。eスポーツはライブイベントでも重要です。これらは今では明らかに不可能ですが、実行されると、多くの聴衆を引き付けます。たとえば、バンコクで開催された 2019 Free Fire World Cup には 15,000 人を超える e スポーツ ファンが参加しており、これらの主要なイベントの会場には明らかにブランディングの機会があります。
Free Fire は、50 人のプレイヤーが島に上陸し、銃や装備を探して他のプレイヤーを倒すバトル ロイヤル ゲームです。 このゲームには活発な e スポーツ シーンがあり、Free Fire World Cup 2019 は当時の他の人気のある e スポーツ ゲームよりも多くの視聴者を集めました。決勝戦のライブ ストリーム中の平均視聴者数は 630,931 人で、ピーク時は 100 万人でした。
コール オブ デューティ: モバイル
昨年、最初の Call of Duty Mobile Championship が開催されましたが、新型コロナウイルスの発生により、最終段階でイベントがキャンセルされました。トーナメントは地域ステージを通過し、主催者は残りの賞金プールを地域チャンピオンに分配することを決定しました。
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