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モバイル e スポーツ: モバイル ゲームの急成長市場

モバイル ゲーム市場がカジュアル ゲーマーに支配されている一方で、競争力のあるモバイル ゲームはこの分野の重要な側面になりつつあります。これらのプレーヤーに到達するために、Riot Games などの主要なゲーム開発者は、Wild Rift などの適応でモバイル e スポーツに足を踏み入れています。

公開日: Nov 24 2021
更新日: Sep 15 2025

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モバイルeスポーツ

モバイル ゲーム市場がカジュアル ゲーマーに支配されている一方で、競争力のあるモバイル ゲームはこの分野の重要な側面になりつつあります。これらのプレーヤーに到達するために、Riot Games などの主要なゲーム開発者は、Wild Rift などの適応でモバイル e スポーツに足を踏み入れています。

現代のテクノロジーは、e スポーツ業界がその魔法を解き放つ手助けをしています。Arxiv.org によると、世界中の e スポーツ参加者数は 2021 年までに 5 億 5,700 万人に達すると予測されています。現在、世界中の多くのプレイヤーがモバイル テクノロジーの助けを借りてゲームに参加できます。

モバイルeスポーツ市場が拡大

アクションは、従来の PC とコンソールの 2 つのチャネルで行われます。そしてモバイル。どちらのチャネルも順調に成長していますが、Business Insider Intelligence のデータによると、e スポーツの総視聴者数は 2017 年の 3 億 3,500 万から 2023 年には 6 億 4,600 万にほぼ倍増すると予測されています。

Niko Partners のレポートによると、2018 年の世界のモバイル e スポーツ ゲームの収益は 153 億ドルで、PC e スポーツ ゲームの 161 億ドルをわずかに下回っています。この 153 億ドルという数字は、世界のモバイル e スポーツの収益がモバイル ゲームの総収益の 25.2% を占めることを意味します。そして2019年上半期には、その割合が26.2%に上昇しました。同じレポートによると、PC やコンソールでゲームをプレイする 15 億人に対して、2019 年の世界のモバイル ゲーマーの数は 25 億 3000 万人です。

コンソールやゲーム用 PC が最終的にアジア市場で飽和状態に達したとしても、この地域でのモバイル ゲームやモバイル e スポーツの人気を食い物にすることはまずありません。Transnational China の Content+ 担当マネージング ディレクターである Bolin Wang 氏は、次のように述べています。「モバイル、PC、コンソールの e スポーツは、エコシステム、オーディエンス、ブランド マーケティングの価値が大きく異なる可能性があるため、互いに取って代わることはありません。」 

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なぜ今がモバイル e スポーツ ゲームの絶好のタイミングなのか?

モバイル e スポーツの収益が伸びている背景には、さまざまな要因があります。成熟市場では、ほとんどの大人と 10 代の若者がスマートフォンを所有していますが、新興市場では、スマートフォンの普及率が急速に高まっています。Statista によると、現在、世界中に 35 億人のスマートフォン ユーザーがおり、これは世界人口の 44.85% (すべての年齢層) がスマートフォンを所有していることを意味します。この数は、2016 年の世界人口の 33.58% を占める 25 億人を大幅に上回っています。

人々がスマートフォンを持っている場合、その使用目的の 1 つはゲームをプレイすることです。たとえばアフリカでは、スマートフォン所有者の 70% がモバイル ゲームをプレイしていますが、ラテン アメリカでは 60% です。これらは単なるステレオタイプのゲーマーではなく、あらゆる年齢層と人口統計の人々です。実際、モバイルゲーマーは教育水準が高く、収入も高い傾向にあります。パズル ゲームからアクション ゲームまで、さまざまなゲーム ジャンルが利用できるということは、モバイル ゲームが非常に幅広いユーザーにアピールすることを意味します。

テクノロジーも役割を果たしています。より高速で高帯域幅の 5G ネットワークを展開する国が増えるにつれて、Wi-Fi ネットワークにアクセスできない場合でも、モバイル デバイスで他の人がゲームをプレイしたり、ゲームをプレイしたりする機能は、より魅力的な提案となり、HD を提供します。画像とラグとレイテンシの冗長性の問題を引き起こします。

モバイル e スポーツの視聴者

Gaming Street の調査によると、モバイル e スポーツ ゲーマーの年齢の中央値は約 29 歳で、視聴者の 40% は 25 歳から 34 歳の間です。従来の広告とは異なる方法で付随する広告。

さらに、モバイル ゲーム シーンには、ゲームや一般的な e スポーツの視聴者よりも若い視聴者がいます。「アメリカ人が携帯電話を初めて持つ年齢は、ますます若くなっていることが認識されている」とアリムルン氏は述べた。「その傾向はアジアで強まるばかりだ」この若い層の間でのモバイル ゲームの最近の成長は、8 月 30 日に 18 歳未満のプレーヤーに対して毎週 3 時間のゲーム制限を設けた中国政府に警告を発するのに十分でした。

モバイル e スポーツ ファンはゲームと広告に情熱を注いでいます。それらに付随するもの。彼らは時間をかけてマーケティング コンテンツを閲覧し、必要に応じてブランドに関与するため、ビデオ ゲーム マーケティングの魅力的なターゲットになります。

eスポーツは主にコミュニティ主導です。トッププレーヤーはオーディエンスにアクセスしやすくなり、eスポーツがますます主流になるにつれて、彼らはそれ自体で有名人になり、ブランドはスポンサーシップの機会を求める.

モバイル e スポーツ ゲームでの広告掲載 

その将来の可能性にもかかわらず、モバイル e スポーツは少なくとも、大規模なゲーム開発者や e スポーツ チームが、重複する新興層のファンにリーチするための急速に成長している手段です。ライアット ゲームズがワイルド リフトやヴァロラントなどの対戦ゲームのモバイル インフラストラクチャに投資しているため、e スポーツ スペースの広告主やメディア企業は、モバイル ゲーム スペースのこの新たなサブセクターに細心の注意を払う必要があります。

モバイル e スポーツ ゲームのライブ イベント

モバイル e スポーツ ゲームの広告にはさまざまな形態があります。サッカーや野球の生中継の試合中に見られるように、ブロードキャスト ゲームはスポンサーシップ広告と一緒に表示されます。eスポーツはライブイベントでも重要です。これらは今では明らかに不可能ですが、実行されると、多くの聴衆を引き付けます。たとえば、バンコクで開催された 2019 Free Fire World Cup には 15,000 人を超える e スポーツ ファンが参加しており、これらの主要なイベントの会場には明らかにブランディングの機会があります。

中断のない広告

しかし、e スポーツのファンに都合のよい時間にエンゲージしたいと考えている広告主にとっては、ゲームにネイティブに挿入される中断のない広告が最適な機会を提供する可能性があります。たとえば、アスファルト 9 レーシング ゲームでは、ブランド化されたゲーム内画面があります。車のブランドスキン。スポンサー付きのエネルギー ブーストと選手のためのバウチャー。トラック周辺の仮想ビルボードでのブランディングの機会。他のいくつかのゲームと比較して、このジャンルは広告主にとって非常に安全なブランディング環境となっています。

Reach3 が実施した調査では、プレーヤーの 5 人に 2 人以上が、e スポーツのスポンサーシップを求められた後に広告主を調べたと述べており、回答者の 41% が、e スポーツの活性化の結果として、ブランドまたは会社の印象が良くなったと述べています。

広告主が目玉に従うことは誰もが知っています。これが、Facebook や Google のようなインターネットの巨人がビジネスを構築する方法です。最初に辛抱強くオーディエンスを構築し、後で収益化することです。モバイル e スポーツの世界では、観客は待つ準備ができています。

eスポーツ市場で大きなシェアを持つモバイルゲーム

フォートナイト

Fortnite は、最も人気のあるモバイル e スポーツの 1 つです。2020 年のワールド カップはパンデミックの人気により開催されませんでしたが、16 歳のカイル "ブガ" ギアスドルフが 300 万ドルの賞金を獲得した後、2019 年のイベントは多くのメディアの注目を集めました。

4000 万人以上のプレイヤーがこのイベントに参加し、トップ プレイヤーがニューヨークに集結して決勝戦に臨みました。3 日間のトーナメントには 19,000 人以上が参加し、200 万人以上が YouTube と Twitch を通じてオンラインで視聴しました。

ガレナ フリーファイア

Free Fire は、50 人のプレイヤーが島に上陸し、銃や装備を探して他のプレイヤーを倒すバトル ロイヤル ゲームです。
このゲームには活発な e スポーツ シーンがあり、Free Fire World Cup 2019 は当時の他の人気のある e スポーツ ゲームよりも多くの視聴者を集めました。決勝戦のライブ ストリーム中の平均視聴者数は 630,931 人で、ピーク時は 100 万人でした。

コール オブ デューティ: モバイル

昨年、最初の Call of Duty Mobile Championship が開催されましたが、新型コロナウイルスの発生により、最終段階でイベントがキャンセルされました。トーナメントは地域ステージを通過し、主催者は残りの賞金プールを地域チャンピオンに分配することを決定しました。

初期段階では、何百万人ものファンがアプリで競争し、地域の決勝戦への出場権を獲得しました。プレイヤーはシングルプレイヤー予選ラウンドで戦い、世界で最も有名なトップチームが地域の決勝戦に招待されました。

クラッシュ・ロワイヤル

タワー ディフェンス、リアルタイム/ターンベースの戦略ゲームは、世界で最も広くプレイされている e スポーツ ゲームの 1 つです。2017 年のすべてのクラウン チャンピオンシップに参加でき、2,700 万人以上のプレイヤーが参加し、他の e スポーツ トーナメントでは夢にしか見られないレベルに到達しました。

Clash Royale はモバイル デバイス専用のビデオ ゲームです。業界の他のプレーヤーのような PC またはコンソールに相当するものはありません。ゲームはポートレート モードで放送され、モバイル デバイスでの視聴を促進し、YouTube でストリーミングして、若い視聴者をトーナメントに引き付けます。

賞金総額 100 万ドルの War of the Royals e スポーツは、e スポーツの最大の名前と肩を並べる能力を備えています。

リーグ・オブ・レジェンド: ワイルドリフト

League of Legends: Wild Rift は、Riot Games 初の完全モバイル ゲームです。同社は、2021 年 2 月 26 日に開催される最初のトーナメントを発表することで、Wild Rift e スポーツ エコシステムを構築するための最初の一歩を踏み出しまし

た。急成長しているモバイル e スポーツ シーンがある東南アジアでの地域トーナメントの計画はすでに進行中です。 ESL Games は地域のパートナーとして選ばれました。北米および世界の他の地域でトーナメントを開始する計画があります。

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Jean L.
ASO Game News シニアエディター | ゲームライター
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Jeanは2022年にASO Game Newsにシニアエディター兼ゲームライターとして参加し、それ以来、彼女の作品は多数のゲーム出版物に掲載されています。執筆していないときは、Jeanはオンラインマッチに参加したり、最新のトレンドに接続するためにゲームコンベンションに出席したりすることがよくあります。

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