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2025年版グローバルeスポーツ市場レポート

2025年グローバルeスポーツ概況:市場動向、視聴者インサイト、新たな成長機会。

公開日: 4 days ago
更新日: Today

ホームページ ブログ ゲームコミュニティ 2025年版グローバルeスポーツ市場レポート

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2025年グローバルeスポーツ市場レポート

 

eスポーツは、ニッチな趣味から2025年には10億ドル規模のグローバル産業へと進化し、すべての地域でプレイヤー、ファン、ブランドを結びつけています。

 

ソウルやリヤドの満員の競技場から、東南アジアで数百万人が視聴するモバイルトーナメントまで、eスポーツはグローバルなスポーツ文化を再構築しています。

 

このレポートでは、市場規模、視聴者デモグラフィック、地域トレンド、新興機会を強調し、eスポーツが単なるエンターテイメントではなく、コミュニティとイノベーションによって駆動される成長するデジタル経済であることを示しています。

 

グローバル市場概要

グローバル市場規模

グローバルeスポーツ市場は、驚異的なペースで拡大を続けています。2025年現在、市場規模は約30億ドルと推定され、2024年の25.3億ドルから増加しており、ほぼ19%の強固な年平均成長率(CAGR)を反映しています。

グローバルeスポーツ市場規模 2024-2029
(グローバルeスポーツ市場規模 2024-2029 | 出典: The Business Research Company)

 

この加速は、業界がニッチな競技から主流のエンターテイメントへの移行を強調しており、より広範な公衆の認知、ライブストリーミングエンゲージメントの急増、国際トーナメントの賞金プールの着実な上昇によって推進されています。

 

収益構成

グローバルeスポーツ市場収益セグメンテーション (2025)
(グローバルeスポーツ市場収益セグメンテーション 2025 | 出典: Esport Stats)

 

スポンサーシップとメディア権利が依然として支配的な収益源であり、総収入の約40%を占めています。

 

一方、チケット販売とデジタルマーチャンダイズは、ファンが物理的なイベントに戻り、新しい収益化モデルを採用するにつれて着実に成長しています。

 

市場の急速な拡大は、ゲーム、コンテンツ、ブランドエコシステムのグローバルな収束を反映しており、パブリッシャー、ブロードキャスター、広告主がeスポーツをデジタル戦略の核心部分としてますます見なしています。

 

グローバル検索トレンド

Google Trendsによると、「eスポーツ」に関するグローバル検索興味は、2024年と比較して2025年に顕著に上昇しています。2025年の平均グローバル検索指数は67(10月28日現在)に達し、2024年の62から上昇しており、主要市場での主流の注目と持続的なエンゲージメントの成長を反映しています。

 

Google Trends: eスポーツトピックのグローバル検索トレンド 2025 vs 2024
(eスポーツトピックのグローバル検索トレンド 2025 vs 2024 | 出典: Google Trends)

 

両年とも10月にピーク興味を記録し、「リーグ・オブ・レジェンド ワールドチャンピオンシップ」と密接に一致しており、大規模な国際トーナメントがeスポーツのグローバルなオンライン可視性の最強の推進力であることを示唆しています。

 

この上昇トレンドは、eスポーツのデジタルフットプリントの継続的な拡大を強調しており、検索活動の上昇は、より大きな視聴者だけでなく、エコシステム内のメディアとブランドの関与の増加を示しています。

 

地域別eスポーツ市場

地域的には、アジア太平洋地域が視聴者規模と収益の両方で主導的な力であり、中国、韓国、日本によって推進されており、北米とヨーロッパは強固な制度的な影響力と商業的な影響力を維持しています。

 

中東と南アジアは、国家投資とリヤドでの「eスポーツワールドカップ(Esports World Cup)」のような大規模トーナメントによって、新しい成長フロンティアとして台頭しています。

 

Esports World Cup EWC 2025

 

このグローバルな背景に対して、地域市場は多様な成長経路を示しており、それぞれがローカル文化、投資優先順位、視聴者エンゲージメントによって形成されています。

 

北米

北米のeスポーツ市場は、最も商業的に成熟した市場の一つであり、強力なスポンサーシップ、大学プログラム、伝統的なスポーツネットワークとの統合によって推進されています。

 

「コール オブ デューティーリーグ(CoDリーグ)」や「ヴァロラント・チャンピオンズ・ツアー アメリカ(VCTアメリカ)」などのフランチャイズリーグは、レッドブル、マスターカード、インテルなどの主要ブランドを引きつけ続けています。

 

しかし、収益性は依然として課題であり、チームはマーチャンダイジング、コンテンツ作成、イベントホスティングに向けた多様な収益モデルに移行しています。

 

ヨーロッパ

ヨーロッパのeスポーツシーンは、安定性と伝統によって繁栄しています。ドイツ、フランス、スウェーデンのような国々はイベントと組織の主要ハブであり、東ヨーロッパは「Dota 2」と「CS2」の情熱的なコミュニティを維持しています。

 

地域の強みはインフラにあり—LAN会場、イベントオーガナイザー、メディアカバレッジ—ですが、運用コストの上昇と規制議論が風景を形成し続けています。

 

東アジア(中国、日本、韓国)

中国は視聴者と収益で世界最大のeスポーツ市場であり続け、Bilibili(ビリビリ)やHuya(フヤ)のような国内プラットフォームがライブおよびショートフォームコンテンツを推進しています。

 

韓国はeスポーツのプロフェッショナリズムの象徴的な中心地であり、特に「LoL」と「スタークラフト」で知られています。一方、日本は法的改革後の競技ゲーミングを急速に受け入れ、格闘ゲームとコンソールベースのトーナメントで強い成長を示しています。

 

これらの市場は、グローバルeスポーツの技術的および文化的核心を定義しています。

 

東南アジア

東南アジアは2025年の最速成長eスポーツ地域です。モバイルファーストのエコシステムがここで支配的で、「モバイル·レジェンド: Bang Bang」と「PUBG Mobile」がインドネシア、フィリピン、マレーシアの巨大なナショナルリーグをリードしています。

 

手頃な価格のスマートフォン、現地化されたトーナメント、高いソーシャルメディアエンゲージメントが、SEAをモバイルeスポーツの収益化とファンコミュニティイノベーションの実証地にしています。

 

インド

インドはBGMIの復帰とeスポーツの正当なスポーツとしての政府の認知増加に伴い、最もダイナミックな市場の一つとして台頭しています。

 

同国の若々しい人口、拡大する5Gインフラ、活気あるコンテンツクリエイターシーンが、モバイルおよびグラスルーツトーナメントのグローバルホットベッドにしています。ローカルスポンサーと通信会社がイベント組織とストリーミング権利に多額の投資を始めています。

 

中東

中東は、国家支援の投資とリヤドでのEsports World Cupのようなメガイベントによって、急速にグローバルeスポーツの強国へと進化しています。

 

サウジアラビア、UAE、カタールが専用のeスポーツアリーナ、トレーニング施設、パブリッシャーパートナーシップに投資しています。

 

地域の戦略的ビジョン—ゲームを経済多様化の重要な柱として位置づけ—が、世界で最も野心的なeスポーツ市場の一つに変えています。

 

トップeスポーツ都市

2025年League of Legends World Championship 北京、上海、成都
(2025年LoL World Championship 北京、上海、成都 | 出典: LoL Esports)

 

Tencentのグローバルeスポーツ産業発展レポート (2025年6月発行)に基づき、トーナメント視聴率、インフラ、政策、文化影響で都市をランク付けした結果、上海、ロサンゼルス、ソウルが世界のトップ3 eスポーツ都市として浮上しました。 


それぞれのスコアは90.1、87.2、85.7で、成熟したeスポーツハブと新興ハブの間の乖離の拡大を強調しています—情熱ではなく、エコシステムの完全性と商業的持続可能性において。

 

順位 都市 国 指数スコア
1 上海 中国 90.1
2 ロサンゼルス アメリカ合衆国 87.2
3 ソウル 韓国 85.7
4 北京 中国 82.4
5 リヤド サウジアラビア 82.1
6 サンパウロ ブラジル 78.7
7 シンガポール シンガポール 78.0
8 深圳 中国 77.9
9 成都 中国 76.3
10 マニラ フィリピン 76.2

 

データは、需要とエコシステムの成熟度の両方で明確な地域差を示しています:

 

アジアのメガシティ—上海、ソウル、北京を含む—はインフラ、タレント、大規模イベントホスティングでリードしており、西洋のハブであるロサンゼルスはコンテンツ制作、エンターテイメント統合、グローバルブランドパートナーシップで優位です。

 

また、リヤド、シンガポール、マニラのような新興センターが、政策支援、投資、若々しいデモグラフィックによって急速に地盤を獲得している点も注目に値します。

 

この変化する風景は、eスポーツのリーダーシップの未来が、伝統的な強国だけでなく、戦略的政策、デジタルイノベーション、文化の勢いを組み合わせた上昇都市によって形成されることを示唆しています。

 

グローバルeスポーツ視聴者

2020-2025年グローバルeスポーツ視聴者規模 (百万)
(グローバルeスポーツ視聴者規模 2020-2025 | 出典: ASO World)

 

グローバルeスポーツ視聴者は、2025年に約6億4100万人の視聴者に達すると予想されており、トーナメントを定期的にフォローする約3億2000万人のコアファンを含みます。

 

これは、モバイルアクセシビリティ、ストリーミングプラットフォーム、新興市場での拡大するローカルリーグによって、主に7〜8%の着実な年間成長率を表しています。

 

グローバルインターネットインフラの改善と5Gネットワークの拡大に伴い、アフリカ、ラテンアメリカ、南アジアでの視聴者成長が加速し、2026年までに数千万人の新しいファンを追加する可能性があります。

 

地域分布

アジア太平洋地域はeスポーツ視聴の中心地であり続け、グローバルファンの55%以上を占めています。

 

中国と韓国はライブ放送リーチでリードし続け、東南アジアとインドは「モバイル·レジェンド: Bang Bang」やBGMIなどのモバイルタイトルで最速の年次視聴者成長を示しています。

 

対照的に、北米とヨーロッパは視聴者あたりの高いエンゲージメントレベルを維持し、eスポーツと伝統的なスポーツ視聴者の強いクロスオーバーを示しています。

 

デモグラフィック洞察

デモグラフィック的に、eスポーツは若くデジタルネイティブなコミュニティです。視聴者のほぼ65%が18〜34歳で、Gen Zファンがブランドロイヤリティとソーシャルメディアエンゲージメントで最高レベルを示しています。

 

ジェンダー多様性も改善しており、女性はグローバル視聴者の約25〜30%を占め、モバイルおよびカジュアル競技フォーマットで高い参加率を示しています。

 

ストリーミング&メディア消費

プラットフォーム的には、ツイッチ と ユーチューブ・ゲーミング が西洋市場を支配し、ビリビリ、フヤ、ドゥオユ が中国をリードしています。

 

ティックトック や インスタグラム・リール などのショートフォーム動画アプリが、ハイライト、チームコンテンツ、プレイヤーストーリーの発見に不可欠となっており、eスポーツの消費がロングフォーム配信から、継続的でソーシャルファーストなメディアサイクルへの移行を示しています。

 

トップeスポーツゲーム

2025年、競技ゲーミングの風景は、長年のPC巨人と急速に成長するモバイルタイトルの混合によって支配され続けています。

 

レガシーゲームが大量の視聴者を引きつけ続けている一方で、業界の重心は明らかにアクセシビリティ、クロスプラットフォームプレイ、地域多様性に向かってシフトしています。

 


(2025年のトップeスポーツゲーム 視聴率別 | 出典: Esports Charts)

 

1. モバイル·レジェンド: Bang Bang(MLBB)

モバイルeスポーツのフラッグシップは東南アジアを支配し続けています。MLBB M5 ワールドチャンピオンシップ はインドネシア、フィリピン、マレーシアで記録破りの視聴者を集め、モバイルファースト競技の主流ポテンシャルを証明しました。

 

👉 モバイルゲーム洞察:なぜ東南アジアで『MLBB』が『ワイルドリフト』に勝てるのか?

モバイルゲームマーケティング洞察: 東南アジアでのMobile Legends: Bang Bang (MLBB) vs League of Legends: Wild Riftの比較研究

 

2. League of Legends

2025年のWorldsがまだ進行中であるため、ピーク視聴者データは準決勝までの試合のみをカバーしています。

 

しかし、Esports Chartsによると、今年の視聴率はSwiss Stageで25%低下を示しています。この低下は、フォーマットの疲労とトーナメント初期の高プロファイル地域対抗の少なさに起因する可能性があります。

 

初期の減速にもかかわらず、ノックアウトラウンドでエンゲージメントが再び急増し、主要マッチアップとストーリー豊かな再戦によって推進されました。ファイナルが近づくにつれ、全体的な視聴者モメンタムは、League of Legendsが世界で最も視聴されるeスポーツタイトルとして支配し続けることを示唆しています。

 

3. Counter-Strike 2

Valveの次世代アップデートがクラシックフランチャイズに新しい命を吹き込みました。

 

2025年のMajorトーナメントはTwitchとYouTubeで記録を更新し続け、西洋のeスポーツインフラとスポンサー興味の復活を強調しています。

 

4. Dota 2

The Internationalの賞金プールが以前の高水準に比べて安定しているものの、Dota 2はファンとチームの間で深い忠誠心を維持しています。そのエコシステムは、特に東ヨーロッパと東南アジアでPC eスポーツシーンの重要な柱です。

 

5. Valorant

Riotのタクティカルシューターは、最速成長のFPS eスポーツとして確固たる地位を築きました。Valorant Champions 2025は、147万人の同時視聴者を上回るピーク視聴者を記録し、アメリカとEMEAの強力な地域リーグによって推進されました。

 

6. PUBG Mobile / BGMI

モバイルバトルロイヤルは南アジア、中東、ラテンアメリカの強力なタイトルです。インドでのBGMIの再ローンチと湾岸地域の政府支援トーナメントが、エンゲージメントとスポンサー収益を再活性化しています。

 

7. Fortnite

Epicのクリエイティブな推進力、Fortnite Festivalとインゲームイベントモードを通じて、エコシステムを活気づけています。競技視聴率は停滞しているものの、音楽とソーシャルコンテンツの統合がeスポーツエンターテイメントを再定義し続けています。

 

👉 モバイルゲーム洞察: FortniteのiOS復帰でバトルロイヤルの王冠を奪還できるか?

FortniteがUS iOS App Storeに復帰

 

8. Arena of Valor

TencentのHonor of Kingsの国際版は、東南アジアとラテンアメリカのモバイルeスポーツを支え続けています。

 

Arena of Valor International Championship (AIC) 2025は強力なクロス地域エンゲージメントを提供し、タイトルが中国を超えた魅力と持続力を強調しています。モバイルアクセシビリティとチームベース戦略のブレンドが、グローバルでトップ視聴のモバイルMOBAイベントに保っています。

 

9. PUBG: Battlegrounds

PUBGのPC版は、着実な地域リーグとコミュニティ駆動のトーナメントによって支えられたバトルロイヤルeスポーツの基盤タイトルです。

 

モバイル版に比べて主流の可視性が低下しているものの、PUBGは韓国と東ヨーロッパで献身的な競技シーンを維持し、2025年のGlobal Seriesがその永続的なeスポーツ遺産を再確認しています。

 

10. Honor of Kings

中国で最も人気のモバイルMOBAは、国内収益の大量生成とHonor of Kings Invitational Seriesを通じた成長する国際露出を続けています。中東と南米を含むグローバル市場への拡大が2025年に加速しています。

 


全体として、これらのトップタイトルは、eスポーツエコシステムがこれまで以上に多様化していることを強調しています—ジャンル、プラットフォーム、地理を横断して。

 

PC、コンソール、モバイル競技のバランスは、次の成長段階がクロスプラットフォームエンゲージメントとゲーム、エンターテイメント、ライブイベントのブレンドに依存することを示唆しています。

 

今後のeスポーツイベント (2026)

2026年のeスポーツカレンダーは、競技、エンターテイメント、文化を融合したグローバルトーナメントによって、最もイベント満載のものの一つになるでしょう。

 

1. eスポーツ・ワールドカップ 2026

7月6日から8月23日までリヤドに戻るeスポーツ・ワールドカップは、リーグ・オブ・レジェンズ(LoL)、ドータ2(Dota 2)、ヴァロラント(VALORANT)、カウンターストライク2(CS2) のトップチームを再び結集します。サウジアラビアのVision 2030によって支援され、記録的な賞金プールと拡大されたエンターテイメントショーケースを特徴とする予定です。

 

2. アジア競技大会 2026 - eスポーツメダルイベント

eスポーツは、2026年の愛知・名古屋アジア競技大会で再び公式メダル種目として登場し、主流スポーツでの認知の継続的なマイルストーンとなります。

ラインナップにはリーグ・オブ・レジェンズ(LoL)、Honor of Kings(王者栄耀)、モバイル・レジェンズ:Bang Bang(MLBB)、ポケモンユナイト、グランツーリスモ7の11タイトルが含まれ、PC、コンソール、モバイル競技のバランスの取れたミックスを反映しています。

 

3. ミッドシーズン・インビテーショナル 2026(リーグ・オブ・レジェンズ)

韓国で開催されるリーグ・オブ・レジェンズ MSIは、トップ地域チャンピオンをスポットライトし、Riot Gamesが新しい放送フォーマットとAR強化プロダクションを導入します。

 

4. リーグ・オブ・レジェンズ ワールドチャンピオンシップ 2026

LoL ワールドチャンピオンシップ 2026は北米に戻ると予想され、地域フォーマットの改訂と強化されたクロスリーグシーディングを特徴とします。Riotのライブプロダクションへの継続的な投資により、世界で最も視聴される年間eスポーツイベントの一つです。

 

5. モバイル・レジェンズ:Bang Bang - M6 ワールドチャンピオンシップ

MLBB M6はマニラで開催され、ゲームの東南アジアでの継続的な支配を象徴します。2025年の記録破り視聴者の後、Moontonはファンゾーン、インフルエンサーコラボレーション、地域予選を拡大して国際エンゲージメントを強化します。

 

6. ドータ2 メジャー大会 & The International 2026

ValveのDota 2サーキットは新しいオープンクオリファイアーフォーマットの下で続き、2026年のThe Internationalはシンガポールで開催され、ヨーロッパ、南米、中国のメジャーストップがシーズンフィナーレへの重要な前哨戦となります。

 

7. ヴァロラント・チャンピオンズ・ツアー(VCT)2026

2026年のVALORANT競技シーズンでは、新たなフランチャイズ提携により、チリ・サンティアゴとイギリス・ロンドンでMasters大会が開催され、最終的に中国・上海でVALORANT Championsが行われます。

 

8. カウンターストライク2 メジャー大会(CS2)

2つのメジャーチャンピオンシップ—コペンハーゲンのスプリング・メジャーとダラスのフォール・メジャー—がCS2カレンダーを支え、ESLとBLASTによって運営されます。両方ともトップクラスの参加とグローバル視聴が期待されています。

 

9. eスポーツ・ネイションズカップ 2026

11月にリヤドで予定されるこのナショナルチーム競技は、eスポーツのグローバルスポーツ構造との成長する整合性を強調しています。

 

10. グローバル・eスポーツ・ワールドファイナル 2026

Global Esports Federationのフラッグシップファイナルは12月4日にロサンゼルスで開催され、eスポーツとハリウッドのエンターテイメントエコシステムのコラボレーションを象徴します。

 

11. インテル・エクストリーム・マスターズ ブラジル 2026 & その他のIEMイベント

ブラジル(4月)、米国(5月)、中国(11月)のメジャーストップがCS2競技サーキットを支え、IEMのグローバル威信を再確認します。

 

これらのイベントは、eスポーツが年間を通じたグローバルサーキットへの変革を説明しており、競技、メディア、文化が収束する場所です。

 

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トレンドサマリー&将来展望

2025年のグローバルeスポーツ産業は、魅力的な岐路に立っています—これまで以上に商業化され、グローバル化され、主流文化と密接に絡みついています。

 

新しい技術、視聴者、ビジネスモデルがその軌道を形成し続ける中、次の数年は「競技ゲーミング」がグローバル規模で何を意味するかを再定義するでしょう。

 

モバイルeスポーツの成長

モバイルeスポーツは公式に地域の殻を破りました。モバイル・レジェンズ、フリーファイア、王者栄耀のようなタイトルが、特に東南アジア、インド、ラテンアメリカで最大の視聴者成長を推進しています。

 

パブリッシャーはますますクロスプラットフォームトーナメント構造を採用し、PC、コンソール、モバイルプレイヤーが同じ競技エコシステム内で共存することを可能にしています—アクセシビリティとスポンサー到達を広げる動きです。

 

eスポーツ x エンターテイメント

2025年、eスポーツとエンターテイメントの境界はさらに曖昧になりました。フォートナイト・ワールドカップやツイッチ・ライバルズのようなイベントが、クリエイター駆動のトーナメントが伝統的なeスポーツ視聴率に匹敵—時には上回る—ことを示しました。

 

プロプレイヤー、ストリーマー、メディアブランド間のコラボレーションがさらに増えると予想され、eスポーツがポップカルチャーとインフルエンサーエコシステムと融合し続けます。

 

AI、データ、よりスマートな競技

人工知能はeスポーツアナリティクスの主要な力となっており—リアルタイムパフォーマンス追跡からAI駆動のコーチング、自動ハイライト生成まで。

 

eスポーツ組織はデータを活用してプレイヤートレーニングの最適化、新人スカウティング、ファン体験のパーソナライズを行っています。2026年までに、AI支援コーチングツールがトップチームで標準になると予想されます。

 

制度化と規制

eスポーツが主流教育、政府パートナーシップ、オリンピックレベルの認知に入る中、標準化された規制が登場しています。

 

韓国やUAEのような国々が、アスリート管理、ビザシステム、アンチドーピングポリシーのベンチマークを設定しています。この成長構造は、eスポーツを情熱プロジェクトではなく持続可能なキャリアパスとして正当化するのに役立ちます。

 

ミックスリアリティ&グローバル統合

eスポーツの未来はスクリーンに限定されないかもしれません。ARとVRトーナメントが注目を集め、物理とデジタルプレイを融合した没入型ハイブリッド体験を提供します。

 

さらに、大手テック企業がメタバーススタイルのeスポーツハブを探求しており—視聴者がリアルタイムで観戦、インタラクト、試合に影響を与える—場所です。

 

結論

eスポーツはニッチなエンターテイメントから現代のデジタル文化を形成するグローバル産業へと進化しました。10億ドルの成長、拡大する視聴者、アジア競技大会のようなイベントからの認知により、規模と影響力で伝統的なスポーツに匹敵します。

 

モバイルプレイ、AI、クロスメディアコラボレーションが次の波を推進する中、eスポーツは単なる競技ではなく、グローバルエンターテイメントの未来の中心的な力となるでしょう。

 


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