このレポートでは、2024年のEsports業界の状況とトレンドについてのマクロな視点を提供します。
イースポーツは、個人またはチームがビデオゲームのトーナメントで競争する形式の競技です。
競技リーグの持続的な発展と改善により、ゲームの一部である以上に独立した産業として進化しています。
このレポートでは、2024年のイースポーツ業界の状況とトレンドについてマクロな視点を提供します。
2024年には、推定で世界のイースポーツの視聴者数は6億1100万人で、うちコアビューアが3億200万人、一時的な視聴者が3億800万人となる見込みです。
2025年までに、この数字は年間約5%の成長率で成長し、6億4110万人に達すると予想されています。
北米のイースポーツ市場は、堅牢なインフラ、高いインターネット普及率、大規模な視聴者層が特徴で、世界のイースポーツ業界への大きな貢献者です。
この地域は収益の生成と競技ゲームにおいてリードし続け、米国とカナダが主要な国となっています。
人気のあるイースポーツタイトルであるLeague of Legends、Fortnite、Call of Dutyは、地域の強力な市場存在を支える大規模な視聴者数を集めています。
2024年、米国のイースポーツ市場は、予測される収益が約107億ドルに達し、著しい成長を遂げています。この動的な市場は、特に収益の生成において、グローバルなイースポーツ業界での主導的な地位を持っています。
今後数年間、米国のイースポーツ市場は、15.4%の複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予想されています。2024年から2029年まで、市場規模は159.5億ドルに達する見込みです。この成長の鍵となる要素は、イースポーツのベッティングセグメントであり、2024年には72.1億ドルの市場規模を生み出すと予測されています。
さらに、米国のイースポーツ市場のユーザーベースも大幅に拡大しています。2029年までに、ユーザー数は7250万人に達すると予想され、ユーザーの普及率は2024年の15.4%から2029年の20.7%に増加する見込みです。ユーザーごとの平均収益(ARPU)は、市場の収益化の強力なポテンシャルを反映する20.32ドルと予測されています。
米国のイースポーツ市場の人気の高まりは、プロフェッショナルチームの増加と熱狂的なファンベースの拡大に表れています。この関心の高まりは、市場の拡大だけでなく、消費者の参加意欲の向上も促進し、米国をグローバルイースポーツ業界の主要プレイヤーとして位置付けています。
市場が進化し続ける中で、米国は革新、投資、選手やファンの情熱的なコミュニティを通じてリーダーシップを維持することが期待されています。見通しの良い展望は、米国のイースポーツ市場の将来に堅固な基盤を築いています。
カナダのイースポーツ市場は2024年に約1億3890万ドルの収益を上げ、イースポーツベッティングセグメントが最も大きく、予想される市場規模は1億8300万ドルとなっています。
カナダのイースポーツ市場は、2024年から2029年までの複合年間成長率(CAGR)が5.92%と予測され、2029年までに市場規模は1億8520万ドルに達する見込みです。
米国が2024年に107億ドルの市場規模で世界をリードする一方、カナダは急速に拡大するユーザーベースで個別のニッチを築いています。
2029年までに、カナダのイースポーツユーザー数は1520万人に達し、ユーザーの普及率は2024年の32.3%から2029年の37.4%まで上昇する見込みです。ユーザーごとの平均収益(ARPU)は10.98ドルと推定されており、収益の生成の強力なポテンシャルを示しています。
カナダのイースポーツ市場は急速な成長を遂げており、インフラへの投資の増加やプロフェッショナルチームの数の増加が推進要因となっています。
この拡大は、中国、米国、アジア、ドイツ、フランスなどの地域で見られる広範な世界的なトレンドの一部です。
市場が進化し続ける中で、カナダはグローバルイースポーツ業界での役割を高めるための有利な位置にあります。
戦略的な投資と熱狂的なプレイヤーやファンのコミュニティに支えられ、カナダの成長トラジェクトリーは国際的なイースポーツの風景で重要なプレイヤーとしての地位を築いています。
2024年、ヨーロッパのイースポーツ市場は堅調な成長を遂げ、予測される収益は約14億4000万ドルに達すると予想されています。
これにより、ヨーロッパはグローバルなイースポーツ競技の重要なプレーヤーとしての地位を確立しています。市場の拡大は、スポンサーシップ、メディア権利、特にイースポーツベッティングによる幅広い収益ストリームに支えられています。
ヨーロッパのイースポーツエコシステムは、プロのチーム、リーグ、トーナメントのダイナミックなランドスケープで特徴付けられています。
ドイツやポーランドなどの国々は先陣を切っており、強力な政府の支援とプロのチームの増加を受けて恩恵を受けています。
この環境はイノベーションと競争力を促し、地域および国際の投資を引き付けます。
成長するファンベースにより、ヨーロッパではイースポーツ参加者や愛好者の数が増加しています。
技術の進歩、インフラの向上、業界内での戦略的なパートナーシップにより、市場は上向きの軌道を継続する見通しです。
全体的に、ヨーロッパのイースポーツ市場は2024年に持続的な成長とグローバルな舞台での影響力を示しています。
特に韓国と中国を中心に、東アジアはグローバルイースポーツ市場での大きな存在感を持っています。
韓国は、専用のイースポーツアリーナ、プロリーグ、強力なファンカルチャーを含む高度に発展したエコシステムで知られています。
(データソース:Statista)
イースポーツ市場は2024年に2億9720万ドルの収益を上げる予測です。2024年から2029年までの複合年間成長率(CAGR)は6.68%で、市場規模は2029年までに4億1060万ドルに達すると予想されています。
韓国のイースポーツ市場では、イースポーツベッティングが最も大きなセグメントとなり、2024年には1億5170万ドルの市場規模が予測されます。このセグメントの重要性は、イースポーツ産業内の多様な収益化手段を示しています。
2029年までに、韓国のイースポーツ市場のユーザー数は1220万人に達すると予想されています。ユーザーの普及率は2024年の19.7%から2029年の23.8%まで上昇する見込みであり、イースポーツへの関与と関心の増加を反映しています。
さらに、ユーザーごとの平均収益(ARPU)は29.19ドルになると予測されており、市場の収益化の可能性を強調しています。
2024年、League of Legends Champions Korea(LCK) Spring 2024は、世界で3番目に視聴されたプロのeスポーツトーナメントとなりました。
地域および季節の国内リーグとして、このような高い視聴数を達成することは、韓国のeスポーツの人気と韓国eスポーツのグローバルな影響力を示しています。
中国は、テンセントやネットイースなどの大手テクノロジー企業からの投資を受けるなど、世界最大のイースポーツ市場の一つです。
中国のイースポーツ市場は2024年に驚異的な収益である4億9760万ドルに達すると予想されており、重要な拡大の兆候が見られます。2024年から2029年の複合年間成長率(CAGR)は4.61%であり、2029年までに6億2350万ドルの市場規模になると予想されています。
(データソース:Statista)
この成長を牽引する要素の一つは、スポンサーシップ&広告セグメントであり、2024年には2億8890万ドルの市場規模を達成する見込みです。
収益の成長に加えて、中国のイースポーツ市場ではユーザー数も大幅に増加する予定で、2029年までに2億4560万人に達する見込みです。
これは人口に対するイースポーツへのより深い関与を示す、2024年の14.5%から2029年の17.3%まで上昇するユーザー普及率に反映されています。さらに、ユーザーごとの平均収益(ARPU)は2.40ドルになると予測され、市場の収益化のポテンシャルを強調しています。
全体的に、中国のイースポーツ市場は、広大なファンベース、大規模な投資、強力なプロリーグシステムによって拡大しています。
東南アジアのイースポーツ市場は、2024年までに7950万ドルの収益に達し、イースポーツベッティングが市場シェアを占めると予想されます。
この成長は、2019年から2024年までの複合年間成長率(CAGR)が20.8%である広範なトレンドの一部です。
インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポールなどの主要な市場がこの拡大を牽引し、大規模なファンベースの支援を受けています。
成長のトラジェクトリーは、東南アジアがグローバルイースポーツランドスケープでますます重要な位置を占めることを示し、業界内の関係者に大きな機会を提供しています。
中東は、イースポーツの新興市場であり、成長の潜在力が非常に高い地域です。
サウジアラビアはこの市場のチャンスに大きな投資を行い、イースポーツによる国際的な影響力の向上を意図しています。
2024年にはイースポーツワールドカップが開催され、人気のあるイースポーツゲーム22種目で構成される世界最大級の総合イースポーツイベントとなり、世界中から競技チームを集めています。
多数の企業が急速に成長するイースポーツ業界をリードしています。以下は、世界で最も大きなイースポーツ企業の要約です:
Tencent(騰訊):中国に拠点を置くTencentは、イースポーツ業界で重要な役割を果たしています。人気ゲーム「League of Legends」の開発元であるRiot Gamesを所有し、Epic GamesやActivision Blizzardなどの他の大手企業にも関与しています。
Modern Times Group(MTG):スウェーデンのデジタルエンターテイメント企業であるMTGは、ヨーロッパ最大のイースポーツ企業であるESLとDreamHackを所有しています。
Activision Blizzard:「Call of Duty」や「Overwatch」などの人気ゲームを手がけるアメリカの企業で、イースポーツ業界において重要な存在感を持っています。
Electronic Arts(EA):「FIFA」や「Madden NFL」などのゲームで知られるEAは、世界中でトーナメントを主催する強力なイースポーツ部門を持っています。
Nintendo(任天堂):「スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」などのフランチャイズで有名な日本の企業で、最近ではイースポーツに重点を置いています。
Sony Interactive Entertainment(SIE):PlayStationブランドで知られるソニーもイースポーツに関与しており、特にPlayStation Leagueを通じて活動しています。
NetEase(網易):中国のもう一つの大手企業であるNetEaseは、Blizzardと提携して中国でいくつかの人気ゲームを販売し、独自のイースポーツトーナメントを運営しています。
Take-Two Interactive:NBA 2Kシリーズを手がけるアメリカの企業であり、特にNBA 2K Leagueを通じてイースポーツにおいて強力な存在感を持っています。
Gfinity:イギリスを拠点とするGfinityは、Rocket League、ストリートファイター、Fortniteなどのゲームのイースポーツイベントを主催しています。
FACEIT:イギリスの企業であるFACEITは、オンラインマルチプレイヤーPvPゲーマーのための主要なプラットフォームであり、月間数百万のゲームセッションを開催しています。
これらの企業は、イースポーツ業界の最先端を代表し、各社が独自の方法で業界の成長と発展に貢献しています。業界が引き続き拡大する中で、彼らの影響力と影響力はさらに増すでしょう。
League of Legends
Valorant
Counter-Strike 2
Dota 2
Brawl Stars
2024年7月、国際オリンピック委員会(IOC)は、オリンピックeスポーツゲームの開催を発表し、初版は2025年にサウジアラビアで予定されています。
eスポーツワールドカップは2025年夏に復活することが発表され、サウジアラビアの首都リヤドで開催されます。
一部のメディアは、Valorantが2025年のEWCに参加する可能性があると予想していますが、この情報はRiot Gamesから正式に確認されていません。
第33回SEAゲームとして、2025年の東南アジアゲームは2025年12月9日から20日までタイで開催される予定です。
eスポーツは現在、SEAゲームで正式に認められたスポーツプログラムです。
2024年の世界のeスポーツ市場は、独立した急成長する産業としての可能性を示しています。
eスポーツは単なるゲームの延長を超えて、成熟した競技リーグ、大規模な投資、拡大する世界的な観客を通じて、世界のエンターテイメントとスポーツにおける重要な役割を確立しました。
世界中の市場は、技術革新、広範な観客の関与、従来のスポーツや企業セクターからの投資によって大きな成長を遂げています。
Tencent、Activision Blizzard、Electronic Artsなどの主要なeスポーツ企業は、業界の拡大において重要な役割を果たしており、「League of Legends」や「Valorant」などの人気ゲームは市場を支配し続けています。
今後数年のうちに、オリンピックeスポーツウィークやその他の主要なトーナメントといったイベントを通じて、eスポーツは主流文化にさらに統合され、より広範な観客を惹きつけ、ビジネスチャンスを創出するでしょう。
全体として、2024年のeスポーツ業界は活気に満ちて革新的であり、持続的な成長と世界的な影響を示唆しています。
>>> 世界のeスポーツ市場レポート(2023年)
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