eSports(イーシュポーツ)は、通常、競技ビデオゲームを指し、コンピュータを介してオンラインで行われるスポーツです。これは単なるゲームの付属物ではなく、リーグの進化を通じて独立した産業チェーンを形成しています。
eスポーツは通常、対戦型ビデオゲームを指し、コンピュータを介したオンラインスポーツです。それは単にゲームの付属物ではなく、リーグの進歩的な完成を通じて独立した産業チェーンを形成しています。
多くの視聴者を惹きつけることで、大きなビジネスチャンスと露出がもたらされます。このレポートは、2023年のeスポーツ業界の状況と発展傾向についてマクロな視点を提供します。
2023 年には、世界の e スポーツ視聴者数は 5 億 7,400 万人に増加すると予測されています。このうち、コアな eSports 愛好家は 2 億 8,300 万人で、残りの 2 億 9,100 万人は時々視聴する人です。2025 年までに、この数字は年平均成長率 8.1% で 6 億 4,110 万人に増加すると予想されます。
eスポーツは大衆文化として、 世界中のネチズンの日常のエンターテインメント生活に組み込まれています。
調査によると、eSports に馴染みのない、または eSports に興味のない回答者でも、eSports IP コンテンツの読書や視聴など、関連するアクティビティに無意識に参加している可能性があります。
日本を除く調査対象国では、eスポーツ活動に参加したことがない人は10%未満で、中国の割合はわずか0.9%だった。これは、世界中のネチズンのエンターテインメントにおける e スポーツの重要な役割を浮き彫りにしています。
急成長する e スポーツ業界をリードしている企業がいくつかあります。以下は、世界の大手 e スポーツ企業トップ 10 の概要です。
Tencent : 中国に本拠を置く Tencent は、eSports 業界の主要企業です。人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の作者であるライアット・ゲームズを所有しており、エピック・ゲームズやアクティビジョン・ブリザードなど他の大手企業にも株を持っている。
Modern Times Group (MTG) : スウェーデンのデジタル エンターテイメント会社である MTG は、ヨーロッパ最大の eSports 会社の 2 つである ESL と DreamHack を所有しています。
Activision Blizzard : Call of Duty や Overwatch などの人気ゲームを開発するアメリカの企業である Activision Blizzard は、eSports 業界で大きな存在感を持っています。
エレクトロニック・アーツ (EA) : FIFA やマッデン NFL などのゲームで知られる EA は、世界中でトーナメントを主催する強力な e スポーツ部門を持っています。
任天堂: スーパーマリオやゼルダの伝説などのフランチャイズで有名な日本の企業である任天堂は、近年eスポーツへの注力を増しています。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) : PlayStation ブランドで知られるソニーは、主に PlayStation リーグを通じて eスポーツにも取り組んでいます。
NetEase : もう 1 つの中国の大手企業である NetEase は、Blizzard と協力して中国でいくつかの人気ゲームを公開し、独自の eSports トーナメントを運営しています。
Take-Two Interactive : NBA 2K シリーズの背後にあるアメリカの会社である Take-Two Interactive は、eSports、特に NBA 2K リーグで強い存在感を持っています。
Gfinity : 英国に拠点を置く Gfinity は、ロケット リーグ、ストリート ファイター、フォートナイトなどのゲームの e スポーツ イベントを企画、主催しています。
FACEIT : 英国に本拠を置く企業である FACEIT は、オンライン マルチプレイヤー PvP ゲーマー向けの主要なプラットフォームであり、毎月数百万のゲーム セッションをホストしています。
これらの企業は e スポーツ業界の最前線を代表しており、それぞれが独自の方法でこの分野の成長と発展に貢献しています。業界が拡大し続けるにつれて、その影響力と影響力は増大する可能性があります。
地域的には、eSports の収益のほぼ半分は、中国と米国の2 つの最大市場から得られることになります。
eスポーツ市場の主な収益は、メディアの権利、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、およびゲームパブリッシャーの手数料によるものです。
スポンサーシップが最大の収入源となり、12%増の8億9500万ドルに達すると予想されている。2022 年までに、この数字は前年比 16% 増加すると予想されます。
メディア著作権収入は18%増の2億7600万ドルに達すると予想されており、前年の伸び率21%を下回る。
商品およびチケット販売部門は、収益の伸びが最も大きく減少すると予想されています。2022 年には、e スポーツ業界のこの特定の分野は前年比 34% 成長し、その額は 1 億 8,000 万ドルに達すると予測されています。
しかし、統計によると、2023年の成長率はその半分以下となり、売上高は前年比16%増の2億1,060万ドルに達すると予想されています。
ジャカルタとパレンバンで開催される2018年アジア競技大会でのショーケーススポーツとしてのeスポーツの導入は、業界にとって大きな一歩でした。
中国の杭州で開催される 2023 年アジア競技大会で e スポーツがメダル種目となることが発表され、その信頼性はさらに高まりました。これらの発展により、特にアジア市場において、eスポーツの認知と受容が大幅に高まりました。
eスポーツをメダル競技に含めるという決定は、業界の成長と可能性を強く裏付けるものです。eスポーツに必要なスキルと献身性を検証するだけでなく、それを従来のスポーツと整合させることもできます。この評価は、eスポーツに関連する根強い偏見を取り除き、より幅広い視聴者の間でeスポーツの受け入れを促進するのに役立ちます。
>>>モバイルeスポーツ市場
さらに、アジア市場は e スポーツ業界にとって引き続き有望です。2026年に日本の愛知県と名古屋で開催予定のアジア競技大会でも、eスポーツが正式種目として採用される予定だ。この包括性の一貫性は、業界への継続的な取り組みを示しており、eスポーツが今後もこの地域の主要なスポーツイベントに不可欠な部分であり続けることを示唆しています。
アジア競技大会に e スポーツが一貫して組み込まれているのは、この業界の成長と主流文化における e スポーツの受け入れを示しています。これは、この地域が新しい形のエンターテイメントや競争を積極的に受け入れようとしていることも反映しています。
この継続的なサポートにより、eスポーツ業界のさらなる成長が促進され、投資家や企業にとってますます魅力的な市場になると考えられます。
サウジアラビアのムハンマド・ビン・サルマン皇太子によるeスポーツワールドカップ開催の発表は、 eスポーツ業界にとって重要な進展を意味する。この動きは、特に中東地域における業界の新たな方向性を意味します。
サウジアラビアで e スポーツ ワールド カップを開催するという決定は、この業界の世界的な魅力と成長の可能性を強く裏付けるものです。eスポーツの人気の高まりを認識しているだけでなく、多様で国際的な視聴者を惹きつける可能性も認識しています。
この取り組みは、サウジ経済を多角化し、幅広い文化やエンターテイメントの選択肢を備えた活気に満ちた社会を創造することを目指す皇太子のビジョン2030に沿ったものである。
eスポーツ ワールドカップ プロジェクトは、世界中からプレーヤーとファンが集まる大規模な世界的イベントになる予定です。
これにより、世界規模でeスポーツの認知度が高まるだけでなく、サウジアラビアがeスポーツ業界の主要プレーヤーとしての地位を確立することになる。このイベントは多額の投資、スポンサー契約、メディアの注目を集め、業界の成長と発展に貢献する可能性があります。
この取り組みは、サウジアラビアおよび中東地域全体の地元の e スポーツ シーンを刺激する可能性があります。それは新世代のゲーマーにインスピレーションを与え、地元の e スポーツ人材の育成を促進し、e スポーツ関連のインフラストラクチャとビジネスの創設を促進する可能性があります。
世界の e スポーツ業界は、視聴者の拡大、大手企業の関与、伝統的なスポーツ イベントへの統合により、目覚ましい成長と主流の認知を経験しています。
アジア競技大会へのeスポーツの参加やサウジアラビアのeスポーツワールドカップ開催計画など、アジアと中東における重要な進展は、明るい未来を示唆している。
テクノロジーが進歩し、文化的認識が変化するにつれて、eスポーツ部門はより多くの投資、コラボレーション、参加の機会を生み出し、世界のデジタル経済を強化する可能性があります。
>>> eスポーツとゲームのマーケティング分析について詳しく知るには登録してください
Get FREE Optimization Consultation
Let's Grow Your App & Get Massive Traffic!
All content, layout and frame code of all ASOWorld blog sections belong to the original content and technical team, all reproduction and references need to indicate the source and link in the obvious position, otherwise legal responsibility will be pursued.