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2024年の世界eスポーツ市場の展望

ライアットゲームズの革新的な収益分配モデルは、eスポーツにとって変革の瞬間を示し、チームとプレーヤーにとってより公平で安定した財政的将来を約束します。

公開日: Mar 20 2024
更新日: Sep 11 2025

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2024年の世界eスポーツ市場の展望

リーグ・オブ・レジェンド Eスポーツの新時代

リーグ・オブ・レジェンド(LoL)開発者のライアットゲームズは、   LoLデジタルeスポーツからのすべての収益を分配するグローバル収益プール(GRP)を構築する新しいeスポーツビジネスモデルを発表した。

この新しいモデルは、北米リーグ チャンピオンシップ シリーズ (LCS)、リーグ オブ レジェンド ヨーロッパ チャンピオンシップ (LEC)、およびリーグ オブ レジェンド チャンピオンズ コリア (LCK) のチームに適用されます。

  • Tier 1 チームはまとめて GRP の 50% を受け取ります。
  • GRP の 35% は競技結果に基づいて分配され、地域リーグの結果に基づく部分と国際トーナメントの結果に基づく部分の 2 つの部分に分けられます。
  • 残りの15%は、選手、リーグ、チームブランドの強力なファンベースを構築することに成功したチームに分配されます。
  • ライアットゲームズはまた、フランチャイズチームに一律の奨学金を支払い、eスポーツ収益の標準的な割合と、特定のシーズンにリリースされるデジタルコンテンツの量を増加させる予定です。


この変更は、パンデミック後の財政難の中でチームのスポンサーへの依存を減らすことを目的としており、ライオットはeスポーツへの投資を回収した後に50%の収益分配を約束している。彼らは中国のLPLと協力してこのモデルを改良する予定だ。

※専門家の解説: ライオットのeスポーツ責任者であるジョン・ニーダム氏は、デジタルコンテンツ販売はスポンサーシップ条件に矛盾することなくより幅広い収益をもたらすため、スポンサーシップからデジタル販売への移行は経済の持続可能性と市場の成長を高めると考えています。

2024 年 の e スポーツ 市場は どれ くらいの 規模になるでしょう か?

2024年の世界eスポーツ市場の予測価値

世界の eスポーツ市場は、2023 年に 19 億 8,000 万と推定されています。2024 年末までに 20.9%、つまり 23 億 9,000 万の年平均成長率 (CAGR) で成長すると予想されています。市場価値は2032年までに109億ドルに達すると予想されている。

長年にわたるeスポーツ市場の成長

2024年の米国eスポーツ市場規模予測

米国は収益の点で e スポーツ業界を支配しています。米国のeスポーツ市場は2023年に約8億7,100万と評価され、2024年には10億7,000万を超えると予想されています。2024 年から 2028 年までの CAGR は 18.7% と予測されており、米国の e スポーツ市場規模は 2028 年までに 15 億 1,000 万ドルに達すると予想されています。

2024 年の地域別の予想市場価値

2022 年の e スポーツにおけるスポンサー収入

スポンサーシップは、他のスポーツと同様に e スポーツにとっても重要です。2022 年、e スポーツのスポンサー収入は 8 億 3,720 万を超え、収入のかなりの部分がスポンサーから得られました。メディアの権利と出版社の著作権料は合計約 3 億 3,850 万ドルをもたらしました。

2025 年までに予想される世界中の e スポーツ視聴者数

ゲームと放送におけるイノベーションのグローバル化に伴い、2024 年にはより多くのプレーヤーと視聴者が e スポーツ スペースを探索することになるでしょう。eスポーツの視聴者数は、2020年の約4億3,500万人から2024年には5億4,000万人以上へと大幅に増加しました。eスポーツには世界中の視聴者が集まることが予想されます。eスポーツが成長を続け、より普及するにつれて、2025年までに6億4,000万人を超えると予想されます。

世界中の eSports 視聴者数

2025 年までに eスポーツ愛好家の数は 3 億 1,800 万人を超える

より成熟したゲーマーが e スポーツ シーンに参入するにつれて、お気に入りのインフルエンサーをフォローしてサポートすることでファン コミュニティも成長しています。2024 年までに、e スポーツは主流のスポーツとして完全に認識されるでしょう。2022 年には、約 2 億 6,120 万人の e スポーツ ファンと 2 億 7,090 万人の一般視聴者が存在しました。

視聴者数は長年にわたって徐々に増加しており、2025 年までに 3 億 2,250 万人を超える一般視聴者と 3 億 1,810 万人を超える eSports 愛好家が eSports を視聴すると予測されています。

世界のeスポーツ視聴者のアジア太平洋地域のシェア

ゲーマー数が 15 億人を超えるアジアは、必然的に eSports ファンの大部分を占めます。インドネシアや中国などの主要なゲーム国家を含むこの地域は、高いレベルの e スポーツ視聴率 (57%) を誇り、世界の e スポーツ視聴者数の最大のシェアを占めています。

2023 年の時点で、米国の eSports 視聴者数は約 4,500 万人です。ヨーロッパもそれに続き、世界の e スポーツ視聴者数の約 16% を占めています。

世界の eSports 視聴者の割合

eスポーツ市場はどのように 分類されており 、誰がゲームをリードしているのでしょうか?

収入源別の市場シェア

広告収入の流れ

広告セグメントは健全な e スポーツ市場の大きなシェアを占めています。ゲーム内広告により、企業はさまざまな視聴者にリーチできるようになり、収益の増加につながります。さらに、eスポーツゲーム中の広告は、独自の広告手法によりブランド想起の向上につながり、このセグメントの成長にさらに貢献します。

スポンサーセグメント

市場分析によると、スポンサーシップセグメントは、スポンサー付きブランドにお金を費やす可能性が高い忠実なファンの信頼を獲得する効果的な方法であるため、予測期間中に着実に成長する可能性があります。さらに、大手ゲーム会社のデジタル資産の成長は、有利なスポンサーシップの機会を提供します。

ゲームタイプ別の市場シェア

「PUBG」「リーグ・オブ・レジェンド」「コール オブ デューティ」などの高品質・高解像度のビデオゲームの台頭により、MOBAはeスポーツ市場で大きなシェアを占めています。MOBA ゲームはチームワークに基づいており、より多くの調整、マルチプレイヤーの参加、激しい競争を必要とするため、幅広い視聴者を魅了します。

市場の観点から見ると、ハイエンドアーケードゲームの人気の高まりに伴い、格闘ゲーム分野も今後数年間で着実に成長すると予想されています。

⚡  MOBAゲームの実践例:アプリケーションのローカライズによる世界市場の拡大

地域別の市場シェア

北米

北米の e スポーツ市場は、この地域でのインターネットの高い普及により、大幅な成長を遂げています。エンターテイメントの一種としての e スポーツは、テクノロジーに精通した若者の間でますます人気が高まっており、この地域のさまざまな組織が学校、大学、単科大学などの教育機関での e スポーツ クラブの設立を促進しようとしています。

アジア太平洋地域

一方、アジア太平洋地域は、ゲームコミュニティの拡大により、主要なeスポーツハブになることが予想されています。韓国、日本、中国、インドなどの国々では、モバイル ゲームの人気の高まりにより、e スポーツ プレーヤーや愛好家の数が大幅に増加しています。さらに、ベトナム、タイ、フィリピンなどの国々での5Gネットワ​​ークの採用の増加は、今後数年間で市場の拡大に役立つ可能性があります。

競争環境

アクティビジョン・パブリッシング株式会社

1979 年に設立され、米国カリフォルニア州に本社を置く Activision Publishing, Inc. は大手ビデオ ゲーム パブリッシャーであり、Activision Blizzard の子会社です。同社はエンターテインメント業界で強い存在感を示しており、『コール オブ デューティ』、『スカイランダーズ』、『クラッシュ バンディクー』などの画期的で革新的なゲームを開発してきました。

エレクトロニック・アーツ株式会社

エレクトロニック・アーツ株式会社 は、Dead Space、NFS Unbound、The Sims 4、FIFA 23、Madden 23 などの高い評価を得ているゲームを開発した大手ビデオ ゲーム会社です。1982 年に設立された米国カリフォルニア州に本社を置く エレクトロニック アーツは、オンライン ゲーム コンソールやさまざまなオンライン デバイス向けに高品質のゲームやコンテンツを提供しています。

ゲームロフトSE

Gameloft SE は、PC およびコンソール向けに受賞歴のあるゲームを開発し、すべてのプラットフォームで月間 7,000 万人を超えるアクティブ ユーザーを抱える有名なビデオ ゲーム会社です。同社は、ゲームを楽しくし、つながりを築くことを目的として、企業や個人向けにゲームを提供しています。ゲームロフトは 1999 年に設立され、現在はフランスのパリに本社を置いています。

他の市場参加者

eスポーツ市場の他のプレーヤーには、Tencent Holdings Limited、Skillz Inc.、Motorsport Games Inc.、Gfinity PLC、HTC Corporation、FACE IT LIMITED、Riot Games, Inc.、CAPCOM Co., Ltd.が含まれます。その他。

>>> 2023年のデータにも注目です👉  
世界eスポーツ市場レポート(2023年)

世界のeスポーツ市場レポート

eスポーツを形作る主要なトレンド 

高速インターネットの世界中での普及

発展途上国と先進国における高速インターネットの利用可能性の向上は、eスポーツ市場の成長を支える大きな要因の1つです。さらに、クラウド ゲームのトレンドが成長しているため、ゲーマーはさまざまなデバイスから参加できるため、ゲーマーのアクセシビリティが向上し、市場の需要に応えられます。

eスポーツ コンテンツのストリーミングには高速インターネットが不可欠です。インターネット速度の高速化により、eスポーツ イベントの中断のない高解像度ライブ ストリーミングが可能になり、世界中のファンに強化された視聴体験を提供します。アクセシビリティと品質の向上により、観戦スポーツとしての e スポーツの人気が高まりました。

インターネット接続が改善されれば、より多くの人が e スポーツの基本であるオンライン ゲームに参加できるようになります。新興経済国では、インターネット アクセスの改善により、より多くの人がゲームに参加する機会が開かれ、より多くの e スポーツの才能とより幅広い視聴者が生まれる可能性があります。

スマートフォンとのeスポーツ互換性の向上

モバイル eスポーツは、その利便性とアクセスしやすさにより、ますます人気が高まっています。さらに、スマートフォンの価格高騰が続き、スマートフォンに対応したeスポーツゲームの登場もあり、eスポーツ市場の需要はさらに高まっています。

モバイル e スポーツは、比類のない利便性とアクセシビリティを提供します。従来の PC やコンソール ゲーム システムとは異なり、モバイル ゲームはいつでもどこでもプレイできるため、より幅広く多様な視聴者を魅了します。最新のスマートフォンには、ますます強力なプロセッサ、高品質のグラフィックス、応答性の高い大型画面が搭載されており、ハイエンド ゲームに適しています。

ゲーム開発者は、既存の PC またはコンソール ゲームをモバイル デバイス用に適応させるだけではありません。また、モバイル プラットフォーム向けに特別に設計された e スポーツ ゲームも作成しています。これらのゲームはモバイル ユーザーを念頭に置いて設計されており、小さな画面やタッチ インターフェイス向けにゲームプレイ、コントロール、グラフィックスが最適化されています。


※モバイルeスポーツゲームマーケティングに関する専門家の意見:

モバイル e スポーツ マーケティングは、スマートフォンの普及を利用し、ターゲットを絞った広告、ソーシャル メディア、パーソナライズされた通知を使用してユーザーを引き付けます。アプリ内購入を伴うフリーミアム モデルが収益化を促進する一方、デバイス メーカーや通信会社とのパートナーシップにより認知度が向上し、ゲームが促進されます。

モバイル eスポーツ トーナメントを主催すると、コミュニティやブランド ロイヤルティが構築され、ライブ ストリームやインフルエンサーを通じてトーナメントを宣伝することでスポンサーを惹きつけることができます。これらの戦略は、成長するモバイル ゲーム市場に参入するために不可欠です。


 

eスポーツにおけるプロスポーツクラブの増加

より多くのプロスポーツクラブが e スポーツ アリーナに参入することで、競争が激化し、ベッティングへの関心が高まり、e スポーツの市場価値が高まりました。サッカー、バスケットボール、レースなどの伝統的なスポーツの多くのプロスポーツクラブが、独自の eSports チームや選手を創設したり、スポンサーしたりし始めています。このような参加は、市場に一定レベルの正当性、専門性、魅力をもたらします。

これらのクラブの参加により、多くの場合、重要なリソース、ファンベース、マーケティングの専門知識が提供されるため、e スポーツ分野での競争が激化します。競争の激化と認知度の向上により、従来のスポーツファンを含む幅広い視聴者の間で eスポーツへの関心が高まっています。

eスポーツ合法化を支持する政府の取り組み

eスポーツ賭博の合法化を目的とした政府の取り組みにより、今後数年間で市場の成長がさらに加速すると予想されます。合法化により、eスポーツ賭博は政府の規制下に置かれ、慣行の標準化と公平性と透明性の確保に役立ちます。

このような規制により、賭博プラットフォームに対する消費者の信頼が高まり、より多くの視聴者の参加を呼び込むことができます。eスポーツ賭博が法的に認められることで、市場の正当性が高まります。法的枠組みによりより安定した予測可能な投資環境が提供されるため、これにより、より多くの投資家やスポンサーが集まる可能性があります。

韓国が市場の主要プレーヤーに

韓国は、大規模なゲーム インフラストラクチャとインターネットとスマートフォンの高い普及率により、主要な e スポーツ市場になりました。eスポーツ専用会場の開発を支援する政府の取り組みや、国内で開催されるeスポーツチャンピオンシップやリーグの数の増加により、eスポーツ市場の成長がさらに加速しています。

さらに、この国にはソーシャルゲームの文化が深く根付いています。PC Bang (ゲーム カフェ) は広く普及しており、人々はコンピューター ゲームをプレイするために時間料金を支払うことができます。これらのスペースは、ゲームと e スポーツの普及に重要な役割を果たし、強力なゲーム コミュニティを生み出してきました。


※ 専門家の意見:  eスポーツにおける韓国の優位性は、モバイルゲーム開発者にとってユニークなマーケティング機会を提供しています。マーケティング戦略は、PC Bangs と提携してモバイル ゲームに関する限定イベントやプロモーションを提供するなど、既存のゲーム文化との統合に重点を置く必要があります。

さらに、韓国のソーシャル ゲーム規範を使用すると、コミュニティへの参加を促進するバイラル マーケティング キャンペーンを作成するのに役立ちます。ローカル e スポーツ エコシステムを活用することで、マーケティング担当者はモバイル e スポーツ ゲームを効果的に宣伝し、この主要市場でのユーザーの獲得と維持を促進できます。

ASOWorld では今後、業界情報や国別の戦略も公開していきますので、ご期待ください。 

ASOワールドワイドサービス

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eスポーツ分野における革新的なテクノロジー

技術の進歩と革新は、eスポーツ市場の主要なトレンドであり、今後数年間で市場の需要を促進すると予想されます。人工知能 (AI) やブロックチェーンなどのテクノロジーは、ゲーム データを分析し、視聴者エクスペリエンスを向上させ、プレイヤーの行動を改善し、高解像度のビデオ ストリームを提供すると期待されています。人工知能は、リアルタイムの統計、予測分析、パーソナライズされたコンテンツを提供することで、視聴者のエクスペリエンスを向上させることもできます。

AI を活用したアルゴリズムにより、ハイライト、プレーヤーのパフォーマンス指標、より没入型のインタラクティブな視聴体験が自動的に強調表示されるため、ライブ ブロードキャストを改善できます。AI テクノロジーは、プレイヤーの行動を監視し、不正行為や非倫理的な行動を特定するなど、公正な競争を確保するのに役立ち、それによって試合の完全性を保証します。

さらに、ブロックチェーンを使用してユニークなデジタル収集品やファントークンを作成し、ファンのエンゲージメントを高めることができます。これらのトークンは、ファンにチーム関連のマイナーな決定についての発言権を与えたり、限定コンテンツへのアクセスを提供したりすることで、より熱心で忠実なファンベースを生み出すことができます。

⚡  2024 年のゲーム業界分析: ゲーム開発における生成人工知能

結論

eスポーツ市場は、視聴者数の増加、多額のスポンサーシップおよびメディア権利収入、そして世界中の主要地域での強力な存在感により急激な成長を遂げています。2024 年までに市場はさらに巨大化し、デジタル時代の主要スポーツとしての地位を固めるでしょう。

ASOWorldをフォローして、e スポーツ業界の最前線に留まり、情熱を燃やし続けてください  。 


ASO Topic モバイルの成長,モバイル分析,

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