モバイル ゲームは 2022 年に 1,360 億ドルを超え、ゲーム市場全体の 1.7 倍の速さで成長します。モバイル ゲームは、2022 年までに世界の年間消費支出の 60% を超える市場シェアを獲得します。この記事では、世界中のさまざまなゲーム市場と、特定のデバイスでのゲームの成長傾向について紹介します。
モバイル ゲームは 2022 年に 1,360 億ドルを超え、ゲーム市場全体の 1.7 倍の速さで成長します。モバイル ゲームは、2022 年までに世界の年間消費支出の 60% を超える市場シェアを獲得します。この記事では、世界中のさまざまなゲーム市場と、特定のデバイスでのゲームの成長傾向について紹介します。これに加えて、2022 年以降のゲーム市場でどのように成功するかが最も懸念されます。
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ゲームは 2022 年に 2,220 億ドルに達するでしょう。モバイル ゲームは現在、デジタル ゲーム消費の成長の主な原動力であり、2022 年には家庭用ゲーム機の 3.3 倍に世界的なリードを拡大するでしょう。
COVID-19 がコンソール販売の急増に拍車をかけているため、新たにリリースされた XBOX シリーズ X/S および PlayStation 5 コンソールの幅広い入手可能性も、2022 年以降のゲームの成長に拍車をかけるでしょう。モバイル デバイスは、コンソールのようなグラフィックスとゲーム体験を提供できるようになっただけでなく、クロスプラットフォームの競争力のあるソーシャル ゲーム機能も提供できるようになりました。しかし、モバイル デバイスは、ゲーム全体の多数のサブタイプに重要なパイプを提供します。出典:アプリアニー
モバイル ゲームは、市場全体の 1.7 倍の速さで成長しています。パンデミックの急増の中で勢いを維持しており、2021 年のゲームは前年と同様に活気に満ちています。今こそ行動する時です。
2021 年の第 1 四半期から 2022 年の第 1 四半期まで、中国はアジア太平洋地域のモバイル ゲーム支出市場シェアの成長をリードしています。北米と西ヨーロッパは、2022 年の第 1 四半期のモバイル ゲーム支出の約半分を占めていますが、他の地域が追いつくにつれて、市場シェアは横ばいでした。ブラジルとサウジアラビアがモバイル消費支出で世界をリード
Switch Lite は、北米とアジア太平洋地域 (特に日本) で引き続き反響を呼んでいます。Steam Deck は 2022 年 2 月下旬に発売されますが、Switch Lite のインストール ベースがはるかに大きいため、2022 年第 1 四半期のハンドヘルド ゲームにとっては大きな課題です。
家庭用ゲーム機の地域別シェアの変化は、アジア太平洋地域 (日本が主導) とその他の地域 (限られた半導体供給が PS5 と XSX/S ハードウェアの出荷に打撃を与えた) での支出の前年比での減少の加速によるものではなく、ヨーロッパと北米での支出の強度。
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特定の市場における消費者支出別の上位ゲームの人口統計学的傾向をさらに掘り下げると、女性視聴者に偏ったゲームがますます顕著になっていることがわかりました。たとえば、2021 年の米国の上位 1,000 ゲームの 47% は女性の視聴者に偏っています。つまり、女性は男性よりもこれらのゲームをプレイする可能性が高いということです。これは、2 年前の 37% (10 パーセント ポイントまたは +50%) から増加しています。
消費者の支出.aiを見ると、米国ではROBLOXユーザーは男性よりも女性である可能性が30%高く、Ensemble Stars Musicの日本のユーザーは女性である可能性が80%高い.
米国を除く分析対象の市場全体で、トップ 1000 ゲームの 40% 以上の消費支出が Z 世代のユーザーに偏っており、これは過去 2 年間でなんと 29% (+94%) も増加しています。クッキー ラン: キングダムは韓国で非常に人気があり、Z 世代はそれを使用する可能性が 130% 高くなります。
米国は、他のトップ モバイル ゲーム市場と比較してユニークな市場です。ジェネレーション X/ベビーブーマーに偏った (45+) ゲームは、最も売れたゲームの 25% 近くを占め、2019 年 (+30%) よりも毎年成長しています。米国で最も急成長しているグループです。
モバイル技術はゲームを主流化し、すべての年齢層に浸透しています - より多くの可処分所得を利用できる傾向にある年配のゲーマーの間で、エンゲージメントと支出が増加しており、引退した場合、より多くの時間が存在する可能性があります. 実際、ベビーブーム世代とジェネレーション X 世代はアメリカで最も裕福な年齢層であり、富の 80% を支配しています。
2022 年 3 月と 4 月の東ヨーロッパでは、毎週のゲームのダウンロード数と消費者支出が減少しました。個人消費に関しては、ロシアが最も大きな打撃を受けました。これは、Google と Apple が国内での支払い処理を凍結した結果です。2022 年 4 月、東ヨーロッパのゲーム消費支出におけるロシアのシェアは 50% から 10% に減少しました。ロシア以外では、東ヨーロッパのゲームに対する消費者支出は、2022 年 4 月中旬まで比較的安定しています。
通常、ほとんどのモバイル アプリとゲームのユーザー (3:1 の比率) は、アプリにお金を払ってすべての広告を避けるよりも、無料のコンテンツやサービスと引き換えに広告を目にすることを好みます。
アプリ ストアを通じて収益化されたゲームは、広告を含むハイブリッド モデルを実験しており、ゲームをより包括的で、増加するゲーム オーディエンスにアクセスしやすくすると同時に、パブリッシャーにもより多くの利益をもたらしています。
モバイルは現在、デジタル ゲーム消費の成長の主要な原動力であり、ますます世界で好まれるゲーム形式であり、強力なクロスプラットフォーム エクスペリエンスの中心となっています。
モバイルはゲームの民主化を可能にし、ウルトラカジュアルからマッチ 3、オープンワールド アドベンチャー ゲームまで、コア ゲームの特定のサブジャンルであれ、あらゆるタイプのゲーマーが「自分の」ニッチにアクセスできるようにします。2020 年の初め以来、モバイル ゲームは、これまでで最も包括的なグループである「新しいゲーマー」の基盤を築いているようです。
消費者は自宅で過ごす時間が増え、他者とつながる新しい方法を模索しています。クロスプラットフォームのゲームは、モバイルのみのゲームよりも相対的な優位性を獲得し続けると予想されます。この傾向は、すべてのスマートフォン ユーザーに届くはずです。より多くのコンソールと PC の品質のエクスペリエンス。すべての広告フォーマットが同じように扱われるわけではありません。米国では、リワード ビデオとプレイアブル広告がゲーマーに好まれる広告タイプです。
過飽和は、主に広告を通じて収益化されるゲームにとって問題になる可能性があります。米国では、さまざまな種類の広告が一般的になるにつれて、ゲーム内広告に対する消費者の認識が低下する傾向にあるため、ゲーム内に表示される広告の種類/形式を多様化することをお勧めします。Google の同様の「プライバシー サンドボックス」は 2024 年初頭に開始される予定です)。広告主がこの環境で成功するには、状況に応じた市場データが非常に重要です。
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