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創造的なユーザー維持戦略: モバイルアプリを中毒にする機能とは

Manifest の調査によると、約 32% の人が 1 日に 1 回から 10 回、携帯電話でモバイル アプリをチェックしています。興味深いことに、私たちがやり取りするアプリは複数あります。Instagram から Facebook、PUBG から Clash of Clans まで、スマートフォンにはさまざまな種類のアプリがあります。

公開日: Jan 23 2022
更新日: Sep 15 2025

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アプリ中毒

Manifest の調査によると、約 32% の人が 1 日に 1 回から 10 回、携帯電話でモバイル アプリをチェックしています。興味深いことに、私たちがやり取りするアプリは複数あります。Instagram から Facebook、PUBG から Clash of Clans まで、スマートフォンにはさまざまな種類のアプリがあります。平均して、スマートフォンには 10 個の異なるアプリがインストールされています。この背後にある理由は、簡単に飽きてしまい、指を数回フリックするだけで他のアプリに簡単に移動できるため、1 つのアプリだけにとらわれないためです。

平均して、人は自分のスマートフォンに 10 個の異なるアプリを持っています。この背後にある理由は、簡単に飽きてしまい、指を数回フリックするだけで簡単に他のアプリに移動できるため、1 つのアプリだけにとどまらないためです。ご存知のように、人々はモバイル アプリに切望しています。そのため、次の大きな課題は、ユーザーがアプリを長期間使用し続ける中毒性をアプリにもたらす要素を理解することです。

アプリを計画している場合は、最も多くのユーザーを引き付けて大きな報酬を得ることができるように、アプリを中毒性のあるものにするのに役立つ要因を理解する必要があります。

最も中毒性の高いアプリがやめられないのはなぜですか?

ゲーム

まず第一に、ほとんどのモバイル ゲームは最初は非常に簡単にプレイできます。これはすべてのトップ ゲーム アプリに当てはまります。プレイヤーが最初の数レベルをナビゲートすると、ドーパミン システムが刺激され、成功に対して報われる十分な機会が与えられます。


これはプレイヤーに大きな達成感を与え、同じ感覚を達成するためにプレイを続けたいと思わせます。

また、ユーザーは、レベルまたは単純なアクションを完了するたびに、祝福され、肯定的なフィードバックが与えられます。たとえば、現在チャートで 1 位を獲得している Candy Crush Saga は、プレイヤーへの高い評価で知られています。レベルを無事にクリアすると、ナレーターは「ヤム!」「ディバイン!」などのポジティブな励ましを与えます。、 "あなたは素晴らしい!"

プレイヤーがゲームの仕組みに慣れるにつれて、難易度が上がります。難易度が上がると、2 つのことが起こります。まず、エゴが関与し、プレイヤーは最も難しいレベルを完了することに誇りを持ち始めます。第二に、研究によると、ドーパミン刺激は、ゲームで最高のパフォーマンスを発揮し、最も困難なレベルに直面している人々で最も高いことが示されています. したがって、ゲームが上手になればなるほど、中毒性が高くなります。

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ソーシャルメディア

ソーシャル メディア アプリは、不安、ナルシシズム、のぞき見、パラノイア、反社会的傾向などのサイコパスの特徴を根付かせます。ソーシャル メディア企業は、できるだけ長く、できるだけ頻繁にユーザーの注意を引くという考えに基づいて構築されています。このユーザーの注目は、収益のために広告主に販売されます。ほとんどのソーシャル メディア プラットフォームは無料であるため、広告主が生み出す収益に大きく依存して利益を上げています (Haynes、2019 年)。したがって、ソーシャル メディア アプリケーションは、ユーザーが画面に夢中になれるように設計する必要があります。この目的のために、ソーシャル メディア プラットフォームは多くの設計手法を利用し、いくつかの基本的な心理的および神経学的原則を利用して、脆弱なユーザーを中毒者または中毒者に変えます。ドーパミンは、脳のさまざまな部分で生成される神経化学物質であり、

Nir Eyal (2014) は、企業が習慣形成製品を構築するために使用する 4 段階のプロセスであるフック モデルを提案しました。また、モバイル アプリ企業は、これら 4 つの段階 (トリガー、アクション、可変報酬、投資) を使用して、ユーザーをモバイル アプリに夢中にさせます。トリガーはユーザーの行動を促進し、「スパーク プラグ」と考えることができますが、アクションは「報酬を予測する行動」です (Eyal、2014 年)。脳が報酬を期待するとドーパミンレベルが急上昇し、ユーザーが時間、エネルギー、お金、または社会的資本をサービスに投資するときに投資が発生します。フック モデルのこれら 4 つの段階は、ユーザーがモバイル アプリに夢中になる設計機能を理解するためにも使用できます。

ビヘイビア デザインを使用して中毒性のあるアプリを作成する方法

中毒性のあるアプリを設計するには、まずフォッグの行動モデルを理解する必要があります。このモデルは、何かを行うには、人が 3 つのことを満たさなければならないという考えに基づいています。
  • 動機。彼らはそれをしたいに違いありません。 
  • 能力。彼らはそれを行うことができなければなりません。
  • 引き金。そうするよう促す必要があります。
動機とは、ユーザーの内なる欲求と感情 (通常、孤独や退屈などの否定的なもの) であり、キュー (トリガー) はユーザーに向けられた行動を促すものです。 

能力とは行動のしやすさです。タスクを完了するのが簡単であるほど、またはタスクを完了する意欲が高いほど、行動を起こす可能性が高くなります。 

報酬と投資

有名な実験で、BF スキナー (1930 年代のハーバード大学の科学者) は、引っ張ると餌ペレットを放出するレバー付きの箱にネズミを入れました。

最初、ネズミが誤ってレバーを叩いてビックリ。しかし、時間の経過とともに、箱に入れられた後、すぐにレバーに行くことを学びました.

キーポイント?ユーザーがもう一度やりたくなるようなことをしたことに対して、ユーザーに報酬を与える必要があります。

これは、スキナーの実験から得た教訓とフォッグの行動モデルを組み合わせたフォッグの学生ニール・エヤルの理論であり、関係を深めるためにもう 1 つの重要な追加要素である投資を追加しました。 

ユーザーがアプリやデバイスに投資すればするほど、それを日常生活に取り入れる可能性が高くなるという考えです。

Eyal の調査によると、ユーザーにもっと投資してもらう最善の方法は、エクスペリエンスをパーソナライズまたはカスタマイズできるようにすることです。彼はそれをすべて彼の本「習慣形成製品の構築方法」にまとめています.

アプリ ユーザーをリピーターにするために使用する 8 つのアプリ マーケティング技術

オンボーディング

調査によると、ユーザーの 77% は、アプリをダウンロードしてからわずか 72 時間後にアプリを放棄しています。つまり、アプリをアンインストールする前に、アプリの価値をユーザーに証明する時間が短いということです。

彼らを参加させる最善の方法は、最初にアプリから何かをダウンロードしたことに対して報酬を与えることです。このアクションをすばやく実行すると、アプリを日常生活にすぐに統合する可能性が高くなります。

Candy Crush Saga のようなゲーム アプリの場合、これは、ユーザーが初めてプレイするときに確実に楽しめるようにすることを意味します。Venmo のようなアプリケーションの場合、これは、ユーザーが友人にすばやく送金し、近い将来に使用できる他の状況を示すことを意味します。 

シンプルに保ちましょう」は、モバイル アプリケーションのユーザー インターフェイスとエンジンを設計する際の非常に良いアドバイスです。ユーザーが最初に製品を体験するときに、多くのメニュー項目、ボタン、およびコンテンツでユーザーを怖がらせない

でください。年齢に関係なく、 9 歳の子供でも理解できるほどシンプルなアプリにする必要があります。必要なものを手に入れるために必要な「作業」が増えるほど、同じ操作を繰り返すことを避ける可能性が高くなります (この場合は -再度アプリを使用します) したがって、ユーザーを「仕事」にしないでください。

感情のデザイン

Facebook がこれほどまでに中毒性のある理由の 1 つは (そして何年にもわたって Facebook をトップ アプリにしている理由の 1 つは、人々が同時に持ついくつかの否定的な感情に対抗できることです)。 

たとえば、孤独を感じているときに、たとえ周りにいなくても、他の人とつながる方法を提供してくれます。ニュース フィードは、消費するコンテンツの絶え間ないストリームを提供することで、退屈を解消するのにも役立ちます。

リンクトインでさえこれを行っていますが、別の感情のために、他の専門家とつながり、成功し、重要であると感じさせるのに役立ちます. 

ユーザーがネガティブな感情を取り除くためにアプリをダウンロードしている可能性があることを忘れないでください。そんなことを考えてデザイン!

マイクロセッション

私たちは皆、可能な限り短い時間で最大に到達したいと考えています。誰もが時間との戦いをしているように見えるのも不思議ではありません。そのため、アプリケーションに関しては、ユーザーが少量で多くのことを実行できる機会を提供する必要があります。マイクロセッションを追加することで、ユーザーが次回に向けて元気を取り戻すための十分な時間を与えることができます。いくつかの成功したゲームを見ると、ユーザーは短いセッション フェーズを最大限に活用できます。

Tinder は、いつでもどこでも日付を見つけることができるアプリケーションの 1 つです。左にスワイプすると、中毒性のあるマッチがすぐに見つかります。

パーソナライズされた体験

パーソナライゼーションは、オンラインの世界では新しいことではありません。製品やサービスにサインアップするときに個人情報の提供を求める場合、少なくともその情報を使用して、名前でユーザーに連絡することができます。しかし、それは単なる基本的なパーソナライズです。

モバイル ゲームは、各ユーザーの行動や能力に合わせてゲームを調整することで、さらにパーソナライズされます。

新しいゲームのプレイを開始すると、新しいレベルを数分で簡単に完了することができることに気付いたかもしれません。これは偶然ではありません。これらの初期段階が完了すると、ゲーム開発者はアプリ内での行動に関するデータを収集する機会が得られます。このデータを使用して、スキルに基づいてゲームの難易度をパーソナライズできます。

各ユーザーにとって、ゲームはやりがいを感じるほど難しくなりますが、イライラするほど難しくはありません。この戦略は、プレーヤーのゲームへの関心を維持し、アプリ内購入を完了するように動機付けて、新しいレベルに進み、新しい目標を達成できるようにします。

期待されるユーザー行動に対する報酬

アプリの維持率を構築するということは、アクティブ ユーザーを週単位、月単位、年単位で追跡することだけを意味するわけではありません。これは、ほとんどの長期ユーザーがアプリに興味を持ち続ける行動を見つけることと、短期ユーザーがアプリを放棄する原因となる行動を理解することを意味します。

これらの主要な保持行動を測定して特定する最善の方法は、Amplitude などの分析プラットフォームを使用して、ユーザーをその行動によって定義されたグループにセグメント化することです。ユーザーがアプリで完了する特定のアクションに基づいて、ユーザー カテゴリを作成できます。同様のグループごとに、エンゲージメントとリテンションが互いにどのように相関しているか、また結果がアプリの平均的なユーザーとどのように比較されているかを分析します。

コンテキストでプッシュ通知を送信する

モバイル ゲームでは、武器のアップグレードや収入、建物の準備ができて待っていることをプッシュ通知でユーザーに知らせます。ログインして行動する時が来ました!

ユーザーについて既に知っている情報を使用して、同じ原則をアプリに適用して、ユーザーが本当に興味を持っていることをユーザーに通知できます。(一般的な割引や一般的なメッセージを宣伝するのではなく) このように使用すると、通知は煩わしい気晴らしにまで及ぶ可能性があります。付加価値を歓迎します。

無限スクロール

無限スクロールは、お気に入りのブランチ スポットにある底なしのミモザのように、アプリの中毒性を高めます。お気に入りの飲み物が絶え間なく流れるとレストランに長く滞在しやすくなるのと同じように、ユーザーが好きなコンテンツを絶え間なく流れ続けると、アプリも同じようになります。 

そのため、Facebook は何年も前にニュース フィードを導入しました。消費するコンテンツが常に増えるため、アプリを終了するのがより困難になりました。ただし、飲み放題のミモザが、飲むのが好きな場合にのみレストランに客を留めるように、無制限のコンテンツ フィードは、ユーザーが実際にコンテンツを気に入った場合にのみ機能します。

これは、ほとんどの中毒性のあるアプリがこの機能をアルゴリズムと組み合わせている場所でもあります. 

良い例です。Instagram が、メッセージが時系列順ではなくなったことを発表したときのことを覚えていますか? 結局のところ、これには正当な理由がありました。つまり、ユーザーが好きなコンテンツをより多く見ることができ、アプリに長く留まることができるとわかっていたからです。

したがって、あなたのアプリが何をするにせよ、ユーザーがアプリをダウンロードするための一定のコンテンツ ストリームを提供するにはどうすればよいかを考えてください。特にコンテンツの発見に関しては、アプリをより中毒性の高いものにします。

ゲーミフィケーション

最高のモバイル ゲームは、共通のメンタル モデルを使用して魅力的な体験を生み出します。これらの経験は、プレイヤーをより多くのものに引き戻すように誘います。

これまで説明してきた最も一般的な 3 つのアプリ スティッキー機能は次のとおりです。
  • ユーザーの行動データに基づくパーソナライズされたエクスペリエンス
  • 損失回避を活用してユーザーのロイヤルティを高める
  • コンバージョン率を高めるためのゲーム化された報酬
モバイル ゲームは、膨大な量のユーザー データによって常に影響を受ける人間の行動と心理学を深く理解することで、大きな成功を収めてきました。ゲーム以外のアプリでも、これらと同じ原則を適用して、ユーザー エンゲージメントとアプリ内購入を増やす時が来ました。

FOMO

FOMO または Fear Of Missing Out は、ユーザーにアプリを何度も開いて中毒性を持たせるための最良のツールの 1 つです。PUBG、Snapchat、Clash of Clans は、ここで挙げることができる中毒性のあるアプリの最良の例です。Jedi では、あなたのチームや友人は、ユーザーがいないときでもゲームをプレイし続けることができるため、より良いランキングと成果を得ることができます。次に、Snapchat で、友達のスナップショットを見ることができます。そのため、特に友人からの更新を見逃したくない人はいません。

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Jean L.
ASO Game News シニアエディター | ゲームライター
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Jeanは2022年にASO Game Newsにシニアエディター兼ゲームライターとして参加し、それ以来、彼女の作品は多数のゲーム出版物に掲載されています。執筆していないときは、Jeanはオンラインマッチに参加したり、最新のトレンドに接続するためにゲームコンベンションに出席したりすることがよくあります。

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