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ケーススタディ: MOBA ゲームの厳しい競争

MOBA は、モバイルでの比較的新しいゲーム ジャンルです。ご存じない方のために説明すると、MOBA は Multiplayer Online Battle Arena の略です。

公開日: Oct 12 2021
更新日: Sep 15 2025

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MOBAゲームの競争

MOBA は、モバイルでの比較的新しいゲーム ジャンルです。ご存じない方のために説明すると、MOBA は Multiplayer Online Battle Arena の略です。MOBA は、モバイル ゲーム市場で最も挑戦的でありながら非常にやりがいのあるジャンルの 1 つであることが証明されており、一連の大きな成功と痛烈な失敗を生み出しています。このジャンルは非常に人気があり、多くのサイトがスポーツとして取り上げており、チームは実際の賞金を競うことができます.

ゲームスタイルは至ってシンプル。あなたと他のプレイヤーは侵略し、相手チームの側につく必要があります。Android の MOBA 市場はまだ大きくはありませんが、いくつかの適切なタイトルから選択できます。現在のビッグ 3 は Arena of Valor、Mobile Legends: Bang Bang、Vainglory ですので、最初にそれらをお勧めします。

ジャンルが元のプラットフォームを超えて繁栄することはめったにありませんが、MOBA はモバイル向けに生まれました。デッキ ビルダーと同じように、最高の iOS と Android の MOBA とは、チャンスがあればスピーディーに試合に臨むことができるということです。これは、ゲームに最適な形式です。一度に何時間も巨大なセッションに費やすのではなく、飛び降りて、別の方法で投資することができます.

2017-2021年の世界のMOBAゲーム市場の収益


2017 年と 2021 年の世界のマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲームの市場規模。情報源の見積もりによると、MOBA と MMO ゲームは、2017 年の 1,000 億米ドル相当のデジタル ゲーム市場の 25% を占めました。2021 年末までに、MOBAおよびMMOゲームは、430億米ドルの価値に達すると予測されています。

市場調査会社 Newzoo の最近の調査によると、デジタル ゲームの世界市場は、年間売上高が 940 億ドルを超える見込みです。 

その数は驚異的でした。2017 年の全翻訳プロジェクトの 54% は、MOBA (マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ)、MMO (大規模マルチプレイヤー オンライン)、および MMORPG (大規模マルチプレイヤー ロールプレイング ゲーム) のジャンルのみをカバーしていました。これは、2016 年のわずか 22% の 2 倍以上です。今年は他のすべてのゲーム ジャンルで顕著な減少が見られました。[詳細] をクリックして、今すぐ ASO World アプリ プロモーション サービスでアプリとゲームのビジネスを推進してください。


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モバイル MOBA ジャンルは月額 3 億ドルを生み出します


世界的な COVID-19 のパンデミックとロックダウンは、他のモバイル ゲーム市場と同様に、世界中の MOBA でのプレーヤーの支出の急増を引き起こし、2020 年の平均月間収益は前年比で 43% 増加しました。成長を続け、2021 年のこれまでの平均月収はさらに 14% 増加し、王者の栄誉に後押しされて月額 3 億ドルを超えました。

キングスの名誉は100億ドルに達する


2015 年のリリース以降、欧米では Arena of Valor として知られる Honor of Kings は、App Store と Google Play で世界最高の収益を上げたモバイル ゲームとなり、プレイヤーの総支出額は 100 億ドルを超えました。このタイトルは引き続き大成功を収めており、2021 年にはすでに 20 億ドル以上を蓄積しています。Brawl

Stars は、よりカジュアルな視聴者へのアピールを高めるジャンルのイノベーションのおかげで、プレーヤーの支出で第 2 位のモバイル MOBA にランクされています。さまざまなゲームモードを含みます。2021 年 1 月 1 日から 8 月 31 日までの間に、このタイトルは 3 億 2,000 万ドルを超えるプレイヤーの支出を生み出しました。

ポケモンユナイトが7日間で3000万ダウンロードを突破


モバイルでリリースされる最新の注目の MOBA は、The Pokémon Company の Pokémon Unite であり、Tencent の TiMi Studio (Honor of Kings の背後にあるチーム) と提携して開発されました。Pokémon Unite は、最初の 2 日間で 1,500 万ダウンロードを超え、このジャンルで過去最大のリリースとなりました。最初の 1 週間の終わりまでに、このタイトルは約 3,000 万回のインストールに達しました。

League of Legends: Wild Rift は、2020 年 10 月にアジアで開始され、2021 年 3 月に南北アメリカでオープン ベータが開始されるまで、段階的に展開されていることに注意してください。

MOBAのモバイル市場


西側での MOBA の採用と収益化の増加は、依然として重要な考慮事項です。これは、このジャンルの絶え間ない闘争でした

ジャンル スポットライト: モバイル MOBA 市場への浸透


ローカル プレイヤー: ここでは、カテゴリ リーダーと同様のエクスペリエンスを提供するものの、市場への浸透と収益の点では不足しているゲームの長いリストを見つけます。多くの場合、ユーザー ベースは特定の国にあります。 

MOBA では、カテゴリの上位 5 位以下のゲームは、ダウンロード (~19%) と収益 (~1% のみ) の非常に小さなシェアを表しています。これは、パズルの分類法とは非常に異なる構造を示しています。たとえば、トップ 5 に入っていないゲームは、ダウンロード数の約 90% と収益の約 61% を占めています。

モバイル MOBA は、新しいゲームの市場に参入するのが非常に難しい市場です。その理由は、競争相手が少なく、優位な立場にあること、ゲームの品質と制作価値の基準が高いこと、必要なインフラストラクチャ (低遅延のゲームプレイ)、および高 DAU の要件があるためです。質の高いマッチメイキングを提供します。IPが視聴者を大規模に引き付けることができなければ、新しい候補が市場を混乱させる可能性はほとんどありません. これは巨人同士の戦いであり、既存の企業は、新しい視聴者や地域にリーチを拡大するのに最も適しているようです.

また、成功を説明する主な違いが必ずしもゲーム デザインに関連するわけではなく (ここでのバーはすでに非常に高い)、むしろ市場への浸透に関連している分類法でもあります。カテゴリーのリーダーにはデザインの違いがありますが、将来のパフォーマンスを決定するのは、主要な地域、特にアジアの超ローカル市場でより多くの視聴者にリーチする (そして引き付ける) 能力です。たとえば、Brawl Stars は欧米の視聴者向けに新しいフォーマットを開拓し、そうすることでかなりの市場シェアを獲得しました。

モバイルゲームの戦場でのMOBAの熾烈な競争


あなたの目標がモバイル デバイスの MOBA 市場を乗っ取り、成長させることである場合、最初のステップは、誰と競合しているかを調べることです。簡単な方法は、競争相手をモバイル デバイス上の MOBA だけに絞り込むことです。このアプローチは、直接的な競争は限定的で弱いという結論に容易に導くかもしれません。 

MOBA をプレイするには、10 ~ 35 分の中断のないプレイ時間が必要です。セッションの性質と所要時間のため、ほとんどの人は自宅で MOBA をプレイします。プレーヤーは、モバイル デバイスまたはブラウザ バージョンのいずれかを選択する機会があります。これが、ブラウザー MOBA も競合他社のリストに含めることをお勧めする理由です。

プレイヤーに勝つ


モバイル ミッドコア プレーヤー


Clash of Clans、Kingdoms of Camelot、Game of War などのゲームを数年間プレイした後、これらのゲームのプレイヤーがどれだけの繰り返しに耐えられるか疑問に思います。構築と戦闘は楽しいものですが、基本プレイ無料のタワー ディフェンスのジャンルは、アクションと進行ではなく、タイマーとスピードアップに関するものであることは誰もが知っています。 

中断のないセッションが最も長いため、MOBA はカード バトラーやタワー ディフェンダーと直接競合することはありません。彼らは、1 日を通して発生する短いセッションのためにミッドコア ゲームと戦うことはありませんが、スマートフォンに家に帰るとプレイヤーを引き継ぎます。ミッドコア ゲームでの収益化の大部分は、より長いセッションで行われ、これらのプレイヤーは飽き飽きしているという事実があるため、MOBA はその数十億ドルの市場機会を持っています。

期限切れのブラウザ MOBA プレーヤー


ブラウザの MOBA では、プレイヤーは多大な時間を費やす必要があります。ゲームに参加するだけでも何時間もかかり、平均的なユーザーがゲームを楽しむには、少なくとも数百時間はプレイしてゲームプレイ ビデオを視聴する必要があります。各試合には 30 分から 1 時間かかるため、このジャンルを楽しんでいるにもかかわらず、誰もが週に何十時間もゲームに費やす余裕があるわけではないと言っても過言ではありません。 

モバイル デバイスの MOBA は、ブラウザの MOBA プレイヤーが失効した、または失効したユーザーを対象に、より軽量でアクション中心のバージョンを提供することを目的としています。これらのプレイヤーは、これらのゲームのプレイ方法を知っているだけでなく、コミュニティの重要性も理解しているため、非常に価値があります。最も難しいのは、アクセシビリティと深さのバランスを見つけることです。単純化しすぎると、必要とされるゲームプレイの深みが失われますが、単純化が不十分であると、コントロールが劣り、コンテンツの量が限られているモバイル デバイスでのブラウザ MOBA が発生します。 

新規プレイヤー


モバイル デバイス市場が成長するにつれて、プラットフォーム上の多くのプレイヤーも成長します。短いセッションを求めていない新しいプレイヤーは、タイマーを早める代わりに、楽しいヒーローの喧嘩屋で夜を過ごすことを余儀なくされます.

私の個人的な見解では、このオーディエンス ゲームにリーチするには、強力な口コミが必要です。これは、ゲームをプレイする以外の理由でモバイル デバイスを所有している視聴者ですが、友人からの励ましによって変わる可能性があります。励ましとは、Facebook の招待を意味するものではありません。モバイル デバイスの MOBA が優れている点は、友達に会いに行くときにスマートフォンを手放す手間がかからないことです。夢中になってからのチーム戦はほとんどありません。

激戦、大賞


モバイル デバイスは、MOBA 市場を成長させ、これまでこれらのゲームをプレイしたことのない新しいプレーヤー セグメントを獲得する機会を提供します。ハイエンド モバイル デバイス セグメントの成長が続くにつれて、モバイル デバイスでの MOBA の急増と、トップ ポジションをめぐる非常に厳しい競争が見られるでしょう。プラットフォーム固有の競争に加えて、モバイル デバイスの MOBA は、プレイヤーがより深い経験とより多くのコンテンツを求めるため、既存および今後のブラウザー MOBA との競争にも直面します。

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Jean L.
ASO Game News シニアエディター | ゲームライター
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Jeanは2022年にASO Game Newsにシニアエディター兼ゲームライターとして参加し、それ以来、彼女の作品は多数のゲーム出版物に掲載されています。執筆していないときは、Jeanはオンラインマッチに参加したり、最新のトレンドに接続するためにゲームコンベンションに出席したりすることがよくあります。

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