Sensor Tower が発表した日本、韓国、米国市場の第 1 四半期のモバイル ゲーム収益から、これら 3 つの主流の海外市場は安定した成長段階にあります。
Sensor Tower が発表した日本、韓国、米国市場の第 1 四半期のモバイル ゲーム収益から、これら 3 つの主流の海外市場は安定した成長段階にあります。最高記録。韓国の手工芸品市場の収益は 14 億 7000 万ドルに達し、前年比 16% 近く増加しました。米国の手工芸品市場の総収入は、前年比 34.1% 増の 61 億ドルを超えました。
しかし、全体的な収益の数値を超えて、いくつかの新しい世界市場の傾向も見られました。
これはまた、海外市場では、リストの首位を占めているトップ大手メーカーの重いゲームが実際にたくさんあることを意味します.
しかし、実際には、ミドルポジションには多くのアップサイドと収益スペースがあり、ゲーム製品がボリュームの購入とキャッシングモードでうまく機能している限り、独自のトラックを開くこともできます.
また、市場属性の観点から見ると、日本、韓国、米国市場のいずれにおいても、ミディアム ライト ゲームが着実に収益リストのトップを占めています。
では、現在の海外市場での月間フローが 1 億を超える上記 3 つのゲームの収益状況はどうでしょうか。彼らはどのような現金化方法を採用していますか?
Puzzles & Survival: 混合キャッシュを使用してユーザーの定着率と維持率を向上
Sensor Tower のデータによると、5 月の Puzzles & Survival の全世界の iOS 収益はそれぞれ 1,200 万ドルと 900 万ドルで、推定ダウンロード数はそれぞれ 80 万と 50 万でした。
キャッシングに関しては、パズルとサバイバルの両方がハイブリッド キャッシング イン モデルを採用しています。
プレイヤーはゲーム内でダイヤモンドや小道具を購入してアップグレード プロセスをスピードアップできます。ゼロ クリプトン プレイヤーはインセンティブ ビデオを見て、特定のダイヤモンドや小道具の報酬を獲得できます。
これらのインセンティブ動画の長さは約 20 秒で、再生回数が増えるとインセンティブ動画の長さも長くなります。
混合キャッシュモデルは、ゼロクリプトンプレーヤーと有料プレーヤーの両方のニーズに対応していると言え、ユーザーの定着率とリテンションの向上に一定の効果があります。
Project Makeover」はプロットの連続性をより重視し、インバイモードが第一選択
に 3消費+のゲームであるProject Makeoverは海外市場で力を発揮しています。このゲームは、30の国と地域でTOP 1、87のTOP 5、128のTOP 10を獲得しており、これは世界的な傾向です。
さらに、Sensor Tower のデータによると、ゲームの収益は前四半期に比べて 2 倍以上になり、昨年の第 4 四半期と比較して 60% 増加し、1,000 万回以上のダウンロードでトップ 20 を突破しました。
収益とダウンロードに関しては、Project Makeover の 5 月の推定 iOS ストリームは 1400 万ドルに達し、推定 400 万のダウンロードがありました。
実現モデルに関しては、「Project Makeover」はゲーム内購入モデルを採用しています。プレイヤーはゲーム内でダイヤモンドを購入できます。ダイヤモンドは主に 3 つの除去レベルを通過し、スタミナ値を高めるために使用されます。
主流のトリプル エリミネーション ゲームとは異なり、Project Makeover はメタ プレイ (メイクアップ、ドレスアップ、装飾) を重視し、ゲームはさまざまな章に基づいて設計されており、プロットの連続性と没入感を強調しています。
プレイヤーがエリミネーション レベルを通過した後、メタ ゲームプレイに必要なゴールドとお金を生成し、ゴールドを使用してメイン プロットを促進することができます。エリミネーション ゲームプレイは「補助的なゲームプレイ」にすぎないと言えます。
「Project Makeover」のゲーム デザインがメタプレイに傾いている場合、広告キャッシュ モデルは明らかに適切ではありません。プレーヤーは頻繁に表示されるポップアップ広告によって中断され、ゲーム体験が大幅に低下します。
ミディアムライト ゲームと広告収入は、ゲーム メーカーによってますます注目されています。しかし、長い間、世界市場でのライトゲームのパフォーマンスはそれほど目立った成長を遂げておらず、ダウンロード数の点で首位に立っているだけでした。
現在、ライトゲームの収益面で新たな成果を上げているゲームが増えており、これはライトカテゴリーの実現のボトルネックが解消されたことを意味します。
その理由は、一方では、ゲーム メーカーが独自の実現を設計する上で自然にますます良くなっているからです。一方、近年のグローバル市場での広告プラットフォームやツール サービスの増加に伴い、これらのプラットフォームのデータと機能のサポートにより、海外に進出するゲーム メーカーの実現効率も大幅に向上しています。
広告収益の増加は、主に広告露出レベルの増加と露出あたりの eCPM の増加に依存し、露出あたりの eCPM は、メーカーが選択した広告プラットフォームと密接に関係しています。広告クリエイティブの表示、表示される広告がユーザーの興味に正確に一致するかどうか、および広告表示ボリューム レベルが十分に大きいかどうかは、すべて eCPM の高低に直接影響します。
開発者が実現し、成長するためのグローバルなプラットフォームとして、広告と実現において「一人で戦っている」ゲームメーカーと比較して、海外に精通した広告プラットフォームの助けを借りて、ROI の最適化と改善をより効率的に達成できると言えます。市場。
もちろん、キャッシングのボトルネックの突破口に加えて、ライトゲームの出現の理由は、ゲーム自体の品質の明らかな向上でもあります。
遊びの統合を行うためのミディアム ゲームであれ、遊びの創造性を「引き算」して探求するためのライト ゲームであれ、ゲーム メーカーはこの分野でより優れた製品を作り、間違いなく商業的実現の最も重要な基盤を築きました。
「Project Makeover」を例にとると、ゲームには建設ゲームプレイが組み込まれており、プロット自体は豊富で詳細であり、過去の 3 つの消費製品と比較して、品質とプレイアビリティが大幅に向上しています。
モデレート プレイは、世界中の開発者にとって目新しいものではありませんが、ここ 2 年間だけ熱くなっています。これは、広告とインバウンド購入をうまく組み合わせることができ、収益のかなりの割合を占めることができることに人々が気づいたからです。
商品化の観点から、単一のキャッシュインモデルにはいくつかの問題があります。いくつかの大きな競争カテゴリを除いて、純粋な購入主導のゲームのほとんどは、ボリュームを拡大するのが難しいバーティカル プレーヤー向けに設計されています。また、純粋な広告の現金主導のゲームは、リスク耐性の点で不利です。
インセンティブ ビデオの出現により、ハイブリッド キャッシュ モデルは徐々に成熟しています。
市場データは、独自の分野でますますカジュアルでヘビーな開発者が、混合現金に近づこうとしていることを示しています。
昨年の同時期について考えると、ウルトラカジュアル ゲームの全体的な広告用不動産収益は 2% 増加し、IAP 収益は 12% 増加しました。また、多くのヘッド デベロッパーは、中規模市場をターゲットにするように移行し始めています。
それどころか、戦略ゲームやRPGゲームなどの毒のあるトラックは、昨年に比べて広告収入が35%増加し、IAPが5%減少しました。
開発者もいくつかの課題に直面しています。この課題のキーワードは、バランス、ゲームプレイの軽さのバランスをとる方法、内部購入と広告収入のバランスをとる方法、および軽量開発者とヘビー開発者の両方にとってミディアムに移行する方法です。
これは、話題を回避することのできない軽いゲームであり、中毒性のある深いコアのゲームプレイに加えて、ローグライクシステムに加えて、特定の価値システムです。
しかし、この式は必ず成立するのでしょうか? そして、火のゲームの成功を振り返ると、もちろん、ローグライク システムと数値システムを統合してゲームの厚みを増し、長期的な問題をある程度解決したことの恩恵を受けています。ウルトラカジュアルゲームでのリテンション。
しかしその一方で、イノベーションの核となる鍵は、彼が非常にユニークな核となるゲームプレイを持っていることです。これにより、ゲームは短期的な保持と購入のプロモーションで大きなアドバンテージを得ることができます。
では、ミディアムライト ハイブリッド ゲームのゲームプレイの革新はどのように行われるべきでしょうか? 手工芸品のゲームプレイの革新を 4 つのカテゴリに分類します。絶対的なコア ゲームプレイの革新は非常に難しく、MOBA、戦術的な競争など、基本的に 1 つを表示するのに 5 年かかります。
90 年代以降、ゲームプレイでブレークスルーを達成したゲームは 15 以上ありません。
ゲーム カテゴリのイノベーションの難しさがエスカレートするにつれて、大きなゲームプレイのイノベーションは徐々に達成できなくなります。このような状態では、マイクロ イノベーションが開発者の一般的な選択肢になります。マイクロイノベーションのほとんどは、主に次の 3 つのカテゴリから発生します。
最初のカテゴリは、古典的なゲームプレイのリワークまたは単純化です。たとえば、「Plants vs Zombies」は、古典的なタワー ディフェンス ゲームプレイに基づいて単純化を行います。
2 つ目はゲームプレイの融合で、通常は 3 消費 PRG、配置 RPG、ローグライクなどです
。最後のタイプは革新的なメタゲームの追加で、最も典型的なのは Playrix の 3 災害ゲームの拡張です。ストーリーラインとカスタマイズ要素を追加します。
ハイブリッド キャッシュ モデルは、真にインサイド アウト + 広告の二重駆動であり、ゲーム自体に要件があります。スーパー カジュアル ゲームの普及性、ユーザー数、ユーザー基盤の多様性の両方が広告収入を最大化します。
同時に、大量の購入収入を得るためには、ヘビーゲームのリテンションと ARPU も考慮する必要があります。そのため、ウルトラ カジュアル ゲームと重いゲーム機能の両方に対して、ミディアム プレイでなければならない現金の組み合わせが必要です。
一般的に言えば、重いゲームはコントロールに重点が置かれておらず、過度に複雑なゲームプレイであり、一方、ウルトラ カジュアル ゲームは体系的な成長にあまり注意を払わず、中程度のゲームは単純な操作と成長の両方を備えています。両方の利点を考慮に入れる必要があるため、基本的に 2 つの一般的な方向性があります。
最初の方向性は、ヘビーなゲームプレイを軽くすることです。つまり、戦略性や社交性などのゲームの深さを維持しながら、バーティカル ユーザーに認識されるミディアム ヘビー カテゴリを普及させることです。
具体的には、デバイスとプレーヤーの 2 つの側面から考えることができると思います。まず第一に、いわゆる機器は、タッチ スクリーンのインタラクティブなエクスペリエンスの変換を最適化することです。ここに 3 つの例を示します。
現在、多くのゲームでは、縦画面 + 1 本指操作を使用して操作の学習しきい値を簡素化し、片手を解放することで、プレイヤーがより多くの機会にゲームに専念できるようになり、ゲームの長さが長くなります。
モバイル タッチ スクリーン デバイスでは、パドル スクリーンはマウスやハンドルよりも便利なエクスペリエンスを提供します。多くのカジュアル カテゴリは、パドル スクリーン操作に自然に適応しているため、携帯電話で際立っています。
モバイルのハードコア ゲームプレイは、スキル ボタンやアイコンでいっぱいの画面に慣れているかもしれませんが、より軽量なプレイヤーからより受け入れられるようにするために、開発者は最もコアなゲームプレイをカバーするために最小限のスペースを使用する方法を検討する必要があります。
ミディアム ヘビー ゲームを差し引くもう 1 つの角度は、モバイル プレーヤーの属性からのものです。
最初の属性は、断片化されたゲーム時間であり、ここ数年の配置ゲームの最近のブームは普遍的な解決策です.
ハンドヘルド ゲーマーのもう 1 つの特徴として、ハードコア プレーヤーではない人が多いことが挙げられます。
少し前まで、特にカジュアル ゲームやミディアム ゲームではゲーマーではありませんでしたが、バーティカル グループで成熟したプレイ スタイルを普及させるために、ゲーム メカニクスの単純化はほぼ避けられません。
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