モバイル アプリの保存期間が短いことは周知の事実です。平均して、ユーザーはアプリをダウンロードしてからわずか 6 日で削除します。競争が激しいため、ユーザーには、気に入らないアプリや使用しないことがわかっているアプリに費やす時間 (またはスペース) がありません。そのため、最初のユーザー エクスペリエンスは、ユーザーを維持する上で非常に重要な部分です。 ユーザーを引き付けるために、開発者は初めてのユーザー エクスペリエンスに焦点を当てる必要があります。これは、モバイル アプリの最も重要な部分ではないにしても、その 1 つです。このチュートリアルは、アプリが価値を提供し、リテンションを改善し、無料ユーザーを有料ユーザーに変えるのに役立つことを新規ユーザーに納得させることで、新規ユーザーを助けることができます。
初めてのユーザー エクスペリエンスとは
初回ユーザー エクスペリエンス (FTUE とも呼ばれます) は、アプリのユーザーの第一印象です。 アプリをダウンロードして初めて開くと、ユーザーには何が表示されますか? アプリのクイック ツアーを提供したり、ユーザーにプロファイルを作成するよう促したりしますか? 色や画像から行動を促すフレーズや言葉まで、すべてが FTUE に影響し、最終的にはユーザーが滞在するかどうかに影響します。 最初のユーザー エクスペリエンスは UX のサブセットであり、新しいユーザーが製品を使用した最初の数分間を指します。最初の数分間は重要です。第一印象が良いと、エンゲージメントと定着率が向上するからです。これは特にモバイル アプリに当てはまります。ユーザーが満足していない場合、ユーザーはアプリを 60 秒以内にゴミ箱にスワイプするだけです。 FTUE があいまいすぎたり複雑すぎたりすると、ユーザーは離れてしまいます。最初の 1 週間後にユーザーを維持するには、必要なものをユーザーに尋ねて、アプリケーションからユーザーが望むものをうまく提供できるようにすることがすべてです。
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FTUE には何が含まれますか?
通常、最初のユーザー エクスペリエンスには以下が含まれます (ただし、これらに限定されません)。 ● 新規ユーザーの第一印象 ● 製品機能の理解 ● 必要な/期待されるユーザー エンゲージメントのレベル 質問に対する答えを見つけてみてください。 FTUE 最適化の開始。
新規ユーザーの第一印象:
1. ユーザーが初めてアプリをダウンロードして開くと、何が表示されますか? 2. アプリケーションのクイック ツアーを提供しますか、それともユーザーにプロファイルを作成するよう促しますか?
製品機能の理解:
1. すべてが明確で論理的ですか? 2. 使いやすいですか? 3. 製品コピーの文言はすぐに理解できますか? 4. オンボーディング プロセスは直感的ですか? 5. 誰もがあなたの製品を使用できますか?
必要/期待されるユーザー エンゲージメントのレベル:
1. セルフサービスのオンボーディングを提供していますか? または、製品内ツアーはありますか? 2. それはどのくらい続いていますか? 最新のベンチマーク レポートによると、1 ステップの製品ツアーの完了率は 75% であるのに対し、5 ステップ以上のツアーの完了率は 50% のベンチマークに満たないことを覚えておいてください。
FTUE はアプリのユーザー維持率をどのように高めますか?
まず、ユーザーリテンションとは何かを説明しましょう。アプリや製品をインストール後、一定期間、1 日 1 回以上使用するユーザーの割合です。定着率を 5% 上げるだけで、25% 以上の利益増加を達成できることをご存知ですか? エンゲージしたユーザーの数を、非アクティブなユーザーや製品を完全に終了したユーザーの数よりも多く維持するには、FTUE で良好なパフォーマンスを発揮する必要があります。なんで?経験を楽しくすることは、定着率の決定要因になる可能性があるためです. つまり、製品を簡単で実用的なものにしないでください。それらを異なるものにします。ユーザーの仕事を手伝うのではなく、笑顔で仕事をさせましょう。 あなたの製品がユーザーの生活を有意義な方法で改善しない場合、彼らはそれをできる人に任せることを検討するかもしれません.
初めてのユーザー エクスペリエンス (FTUE) を最適化するための 5 つのステップ
1.彼らに何をしてもらいたいかを明確にする
誰もが何らかの理由でアプリをダウンロードします。音楽を聴く、配達をする、時間をつぶすなど、ユーザーはアプリをダウンロードするときに特定の目標を達成したいと考えています。 最も成功しているユーザー ガイドは、できるだけ早く価値を提供することで、ユーザーが目標を達成するのに役立ちます。アプリが最初のユーザー エクスペリエンスで犯すよくある間違いは、電子メール アドレスや位置情報へのアクセスなどの個人情報を、必要な理由を示さずに時期尚早に要求することです。ユーザーの 82% は、アプリが個人情報を要求する明確な理由を提供することを望んでいると述べています。 代わりに、ユーザーは提供する必要がある個人情報を既に知っていると考えてください。 食品配達アプリの場合、彼らは自分の住所を提供する必要があることを知っています。あなたが旅行アプリなら、彼らは目的地と旅行予定日を提供しなければならないことを知っています。この情報を事前に尋ねることで、ユーザーはすぐに価値を理解することができます。
2.パーソナライゼーション
Facebook や Instagram などのソーシャル メディア アプリから学んだことがあるとすれば、それはユーザーが意見を共有するのが好きだということです。 好き嫌いを尋ねることは、新しいユーザーを引き付けながら、エクスペリエンスをさらにパーソナライズする方法です。特にストリーミング サービスやコンテンツ管理アプリの場合、導入プロセス中にユーザーが自分の好みを選択できるようにすることで、ユーザーはアプリに何を求めているかを選択できるようになります。 あなたはあなたのユーザーについてもっと知ることができ、彼らは関心のあるトピックについてもっと知ることができます。誰もが勝つ!
3.何が起こるかを彼らに見せる
一部のアプリケーションでは、最初のユーザー エクスペリエンスは、製品ツアーで期待を設定することです。これにより、ユーザーはアプリのルック アンド フィールに慣れ、アプリを積極的に使用するかどうかを評価するのに役立ちます。 この戦略は、銀行などの複雑なテーマを持つ強力な UX デザインと製品エクスペリエンスを備えたアプリケーションに推奨されます。複雑な用語と複雑な UI を備えたバンキング アプリケーションにユーザーを配置すると、ユーザーは圧倒される可能性があります。
4. 活動を奨励し、報いる
最高の最初のユーザー エクスペリエンスは、多くの場合、ユーザーがアクションを完了したときに報酬を与えることで、ユーザーを励まします。 目標勾配効果によると、人は目標に近づけば近づくほど、内発的なモチベーションが高まります。たとえば、慈善活動が目標達成に近づいている場合、人々は慈善活動に貢献する可能性が高くなります。 プロファイルのマイルストーン、チェックリスト、プログレス バーは、進行状況を視覚化し、ユーザーのモチベーションを維持するための優れた方法です。
5. 何が彼らをとどまらせているのかを理解する ...... 彼らが嫌いなものを取り除く
ユーザーは、アプリケーションを開いたときに何をすべきかを知らされることを望んでいます。あまりにも多くのことを求められると、迷子になって去ります。 エンゲージメントを追跡すると、オンボーディング エクスペリエンス中にユーザーが放棄する原因となったアクションを特定するのに役立ちます。あまりにも多くの情報を求めるのが早すぎますか? ユーザーはカートにアイテムを追加しているが、購入していないか? ユーザーが流出しているコンバージョン チャネルを視覚化する優れた方法です。目標到達プロセスで見たい特定の段階を定義すると、コンバージョン目標到達プロセスは、ユーザーがそれらのアクションをどのように進めているかを示します。 どのアクションが重要かを理解することで、ユーザーがチャネル内を簡単に移動できる理由を学びます。彼らがそれを使わないなら、捨ててください。
ケース スタディ: 初めてのユーザー エクスペリエンスが良いゲーム
プレーヤーのオンボーディングに関してうまくいった 6 月の旅を見てみましょう。
June's Journey での最初のユーザー エクスペリエンス
Wooga のこのゲームは、隠しオブジェクト ゲームのマーケット リーダーです。このサブジャンルのゲームは、通常、初日から高い維持率を得ることはありません。このため、最初のプレイヤー体験に多くの努力を払う必要があります。これが彼らのやり方です。
試合前
ジューンズ ジャーニーを初めて起動すると、画面の読み込みにそれほど時間がかかりません。 この間、プレイヤーはゲームの主人公に会い、ゲームのプレイ方法に関する短いヒントを得ることができます。これは、多くのモバイル ゲームで使用される一般的な方法です。 これにより、プレイヤーにゲームの内容を知らせることができます。その上、ロード画面をより面白くします。もちろん、多くのプレイヤーはこれらのヒントを読まないでしょうが、読む人にとっては、「ロード」という言葉よりも間違いなく優れています。 次に、プレイヤーはゲストとしてプレイするか、ソーシャル メディア アカウントでログインするかの 2 つのオプションから選択できます。彼らは何も強制されないので、これは良い選択です。プレイボタンをクリックすると、ゲームが始まります。
話
この隠しオブジェクト ゲームの主な特徴の 1 つは、そのストーリーです。 このため、Journey to June の開発者は、すぐに没入型のストーリーでプレイヤーを引き付けようとしました。 トランジションとアニメーションの形で提供され、100 年前の家族の物語をもたらします。それは単なる物語ではありません - それは殺人の物語です。その中で、プレイヤーは主人公のジョアンに会い、殺人ミステリーを解決するために、なぜゲームをプレイする必要があるのかを調べます。 この物語は、プレイヤーの行動に意味を与えながら、プレイヤーの感情を刺激し続けるように設計されています。 後で、プレーヤーのセッション中にストーリーが続き、プレーヤーの関心を維持できるようにします。
チュートリアルとゲームプレイ
ストーリーに取り組んだ後は、プレイヤーをゲームの中心に引き込む時が来ました - 隠されたオブジェクトのシナリオを解決することです。 このゲームの仕組みを理解するのは非常に簡単で、Wooga ではそれを認識しています。このため、ゲームはプレイヤーに開始するための最低限のことを説明します。 プレイヤーもゲームの機能についてあまり知りません。全体の経験は論理的で直感的です。 ただし、ゲームはプレイヤーをゲーム内市場に紹介します。これは、ゲームの経済への微妙な紹介です。 プレイヤーをスピードアップさせるために、ゲームは彼らに多額の通貨で報酬を与え、何も欠けているとは感じません. 全体として、このゲームの最初のセッションは、プレーヤーにとって非常にポジティブな体験です。彼らはゲームの通貨を試して、それを楽しむことができます。同時に、ゲームは物事を面白く保つのに十分なほど挑戦的です. ユーザー維持率 ,
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