
聴衆の動機を理解することは、ビジネス目標を達成するために不可欠です。人々がゲームをプレイする理由を理解することは、モバイル ゲームの視聴者向けに最も効果的なマーケティング キャンペーンを作成するのに役立ちます。
本日の記事では、モバイル ゲームの視聴者に関する最新のデータを提供します。これには、彼らが誰で、いつ、なぜモバイル ゲームをプレイするかが含まれます。また、アプリ開発者やマーケターがこのオーディエンスにリーチする最善の方法についてアドバイスを提供します。
モバイルゲームを楽しんでいるのは誰ですか?
世界には、39 億人の携帯電話ユーザーがいます。GWI によると、回答者の 100% がモバイル デバイスでゲームをプレイしていることを確認しています。その結果、今日のすべてのスマートフォン ユーザーはモバイル ゲームをプレイする可能性があります。

モバイル ゲーム プレーヤーの 53.6% を男性が占め、女性は 46.4% を占めています。女性プレイヤーの割合が増加していますが、統計にはデバイスごとにカウントされ、子供は母親のデバイスを頻繁に使用するため、女性ユーザーとして子供が統計に含まれていることに注意する必要があります。
全世界のスマートフォン ユーザーの分布は次のとおりです。
● 中国 – 32.8%
● インド – 23.1%
● 米国 – 7.9%
● ヨーロッパ (ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン) – 6.9%
● カナダ – 0.9%
●オーストラリア – 0.5%
スマホゲームは幅広い年齢層が遊んでいます。25 歳から 34 歳の人々は、モバイル ゲームの視聴者全体の 29.5% を占め、16 歳から 24 歳の人々は 28.3% を占め、35 歳から 44 歳の人々は 23.1% を占めています。
その結果、モバイル ゲーマーのポートレートは、「ゲーム オタク」というステレオタイプのイメージを超越しています。女性や 60 歳以上の人もモバイル ゲームをプレイしており、Z 世代のゲーマーの割合が増加しています。
人々がビデオゲームを楽しむのはなぜですか。
モバイル ゲームは、ソーシャル ネットワークと共に、人々がさまざまな感情を経験し、社会的つながりを維持するために機械的に使用する、娯楽や仮想現実逃避の主要な毎日のソースです。人々がモバイル ゲームをプレイする主な理由は次のとおりです。
● 55.7% は楽しむため
● 55.1% はリラックス/リラックスする
ため ● 47.7% は時間をつぶす
ため その結果、モバイル ゲームは主に社交の場からの逃避や暇つぶしの手段として使用されています。現代社会の時間。
人々は社会的なつながりを作るためにもプレイします: 45.3% は、ゲームをプレイすることは新しい人々と出会う素晴らしい方法であると考えています。さらに、既存のソーシャル コネクションを維持するためにオンライン ゲームをプレイするユーザーもいます。
● 35.9% – オンラインで友達と遊ぶ
● 22.5% – 同僚と遊ぶ
● 19.9% – 家族と一緒に遊ぶ
● 19.7% – 兄弟とオンラインで遊ぶ
人々は社交を通じてモバイル ゲームに慣れる: 回答者の 25.5% は、以前に友人や家族と遊んだことがありました。
社会的つながりを避けるためにプレイする傾向はあまり目立たず、現実逃避のためにプレイするプレイヤーはわずか 23% です。それに加えて:
● 47,0% – 自分でオンラインでプレイすることを
好む ● 31,7% – 自分でオフラインでプレイすることを好む[
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人々はモバイルゲームにいくら費やしていますか?
モバイル ゲームの視聴者は熱心で、喜んで支払います。2021 年には、プレイヤーはモバイル ゲームに 1,900 億ドルを費やしました。
通常、アプリ内購入の費用は 10 ドルから 100 ドルです。より頻繁なアプリ内購入は 10 ドル未満です。たとえば、米国では、この数字は全プレーヤーの 55.8% です。
45 歳から 54 歳の人々は 10 ドル未満のアプリ内購入の 63.3% を占め、55 歳から 64 歳の人々は 77.8% を占めています。つまり、最小のオーディエンスが最もエンゲージメントが高く、支払いも多いということです。

Z 世代の購入習慣に関しては、13 歳未満の子供の 62% が既に有料ゲームを購入しており、親の 40% 以上が、アプリ内購入は月額最大 10 ドルかかると述べています (FinancesOnline)。
モバイルゲームの視聴者をマーケティング戦略に含める必要があるのはなぜですか?
モバイル ゲームの視聴者は、世界最大かつ最も多様な有料ユーザーの視聴者であり、広告主にとって非常に魅力的です。広告主は、世界中の 39 億人の男性、女性、子供の中から自社製品のターゲット ユーザーを常に見つけることができます。
モバイル ゲームのオーディエンスを使用して、ゲーム開発製品だけでなく、e コマース、フィンテック、エデュテック、エンターテイメント、飲食物などの他のビジネス業界の製品を宣伝することもできます。
オーディエンスがどれだけ広告に熱心かを調査し、オーディエンスにリーチするための新しい方法を発見します。
モバイルゲームの視聴者にリーチするにはどうすればよいですか?
ゲーム内広告 (私たちの場合はアプリ内広告) と、ゲーム コミュニティが活発なソーシャル ネットワーク上の広告は、ゲーマーにリーチするための最も親しみやすいチャネルです。それぞれのオプションには欠点があります。
アプリ内広告を掲載する場合、マーケティング担当者は、オーディエンスの注意を引き、希望するアクションを起こさせるという課題に直面します。
PC、VR ヘッドセット、またはその他のデバイスとは異なり、モバイル ゲームは常にユーザーにとって「セカンド スクリーン」です
。
● 48% が昼休みにプレイ (AdColony)。
● ゲーマーの 50% 以上がトイレでゲームをしています (Mediakix)。

その結果、プレイヤーはゲーム内広告にあまり注意を払いません。それにもかかわらず、彼らは広告に取り組んでいます:
● ゲーマーの 50% は、有料およびフリーミアムのモバイル広告 (Tapjoy) よりもリワード動画広告を好みます。
● プレイヤーの 32% がリワード動画広告を便利だと感じ、27% が興味深く、12% が楽しいと考えています (Facebook Audience Network)。
● 25.6% がゲーム内リワード (GWI) と引き換えに広告を視聴 ● ゲーム内リワード
動画広告が収益の 40% を生み出しています。(BusinessofApps)。
アメリカのモバイルゲーム視聴者の 34% がゲーム内広告をクリックしており、その傾向が確認されています。モバイル ゲーマーの 24% がゲームをプレイした後にブランドの Web サイトにアクセスし、22% が宣伝されている製品の名前を Google で検索しているため、ゲーム内広告はよく記憶され、製品ブランドの認知度に貢献しています。
ゲーム内のすべての広告指標は、他のタイプの配置よりも平均で 5 ~ 7% 低くなります。これは、ゲーマーがゲーム プロセスにより深く関与しており、無関係なオファーが彼らを苛立たせる可能性があるためです。したがって、ゲーム内広告の配置は、ブランドに対する否定的な認識を避けるために、できるだけ自然でプロフェッショナルなものにする必要があります。
マーケティング担当者は、クリエイティブな広告を使用して、ゲーム内のより多くのユーザーにリーチする必要があります。クリエイティブな広告フォーマットはより記憶に残り、宣伝するブランドの価値を自然に示すことができます。たとえば、ゲーム開発製品を宣伝する場合は、次のクリエイティブな戦略を使用し
ます。
モバイル ゲームの視聴者は、アプリ内広告のプレースメントに加えて、ソーシャル ネットワークでも活動しています。ゲーマーの約 63.5% がソーシャル メディアを使用して最新のニュースを入手しています。それに加えて:
● 21.7% がゲーム体験をソーシャル メディアで共有しています。
● 人口の 23.5% がオンライン チャットとコミュニティを使用しています。
● 11.4% がゲーム体験についてのブログまたは vlog。
人々は主に口コミを通じて新しいゲームや製品について
学びます。 ● 44.1% がオンラインの友達からゲームについて学びます。
● オフラインでは、41% が友達からゲームについて学びます。
● 36.6% の人がゲームを友達に勧めました。
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モバイルゲームの視聴者をどこで見つけることができますか?
Gamedev インフルエンサーは、YouTube、Instagram、TikTok、Twitch、Snapchat などのプラットフォームで最も多くのフォロワーを獲得しています。
考慮すべき統計は次のとおりです。
● 29.7% が Twitch または YouTube のゲーム ストリーム (Markiplier、VanossGaming、Jackseptic など) を視聴しています (GWI)。
● 2021 年には、1,000 億時間以上が YouTube ゲームの視聴に費やされました (WashingtonPost)。
● 12.4% の人がライブでゲームを Twitch やその他のストリーミング プラットフォーム (GWI) にストリーミングしています。
● Twitch は、68% の人々 (SocialPubli) がライブ スポーツ ストリーミングの方法として好んで使用する方法です。
● 2021 年、YouTube ユーザーはライブ ストリーミングに 30 億ドルを費やす (AppAnnie)。
ユーザーは、ソーシャル メディアで単一タイプの広告が多すぎることにうんざりしています。人々は巻き戻し、ブロガーの広告統合さえも無視し、独創的で創造的なソリューションの重要性を強調しています。
結論
モバイル ゲームの視聴者数は世界最大 (39 億人のユーザー) です。男性も女性も、子供や高齢者を含むすべての年齢の人々と同様に、スマートフォンでゲームをプレイします。人々は、中国、インド、米国、ヨーロッパ、カナダ、オーストラリアなど、世界中でゲームをプレイしています。
重要なことに、モバイル プレイヤーは有料ユーザーであり、年間合計 1,900 億ドルを費やしています。
そのため、マーケティング担当者やアプリ開発者は、ブランドや製品を宣伝する際に、この人口統計を見逃してはなりません。
同時に、モバイル ゲームの視聴者はうるさいので、すぐに使えるソリューションが必要です。