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2021 年のモバイル ゲーム開発は新たな高みへ: 今年の第 1 四半期のモバイル ゲームの消費量は昨年を 25% 上回った

モバイル ゲーム市場レポート 2021 のデータは、特に収益の面で、モバイル アプリ ビジネスにおけるゲームの優位性を再び示しています。

公開日: Jun 11 2021
更新日: Sep 15 2025

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モバイルゲーム開発

モバイル ゲーム市場レポート 2021 のデータは、特に収益の面で、モバイル アプリ ビジネスにおけるゲームの優位性を再び示しています。

2020 年のユーザーのアプリへの支出は 1,430 億ドルです。その金額のうち、1,000 億ドルがゲームに費やされています。言い換えれば、ユーザーが iOS と Google Play に費やす 1 ドルにつき、ゲームはその 70 セントを占めています。

ゲームもダウンロード数で優位に立っていますが、それほどではありません。2020 年にユーザーがダウンロードするモバイル アプリの 36%、つまり 2,180 億回のダウンロードのうち 800 億回がゲームになります。

2020 年には、ユーザーは 2960 億時間をモバイル ゲームに費やし、2019 年の 2220 億時間から 35% 増加します。

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モバイルゲーム市場はハードコアゲームとカジュアルゲームの2つに分かれる


モバイルゲーム市場には、2 つの異なるカテゴリのゲームがあります。1 つはカジュアル ゲームで、そのほとんどは無料でダウンロードでき、広告を通じてカサを獲得できます。これらのゲームは、多数のカジュアル プレーヤーに「好まれています」。

もう 1 つのカテゴリは「ハードコア」ゲームです。これらは、ハードコアなゲームプレイの一部としてアプリ内購入が行われる可能性が高いゲームであり、その結果、収益が発生します。

これらのゲームは、通常、ゲームのプレイにより多くの時間を費やす、より忠実なユーザー ベースを引き付けます。

これらの違いは、モバイル ゲーム マーケット レポート 2021 の指標に明確に反映されています。

カジュアル ゲームがダウンロード数でリードしており、ゲームのダウンロード全体の 78% を占めています。一方、ハードコア ゲームは 20%、ゲーム ゲームは 2% を占めています。

対照的に、ハードコア ゲーマーは総収益の 66% を生み出しています。つまり、収益の 3 分の 2 がハードコア ゲームによるものであり、ダウンロード数全体の 5 分の 1 しか占めていません。

これは、カジュアル ゲームからの収益の 23%、ゲーム ゲームからの収益の 11% と比較します。

さらに、ハードコア ゲーマーもモバイル ゲーム時間の 55% を占めています。

2021 年 3 月の全世界で人気のモバイル ゲーム ダウンロード トップ 10

 

世界で人気のモバイル ゲームのダウンロード数


センサー タワーのストア インテリジェンス データによると、スーパーソニックの「Join Clash 3D」は 3 月にグローバルの App Store と Google Play で 2,760 万ダウンロードを記録し、昨年同月のダウンロード数の 3 倍に達し、グローバル モバイルのトップに君臨しました。ゲーム ダウンロード チャート.

ゲームのトップ市場はインドで、ダウンロード数の 36.6% を占め、ブラジルが 7.6% でそれに続きました。世界中で最もダウンロードされたモバイル ゲームのトップ 10 の完全なリストについては、上の表をご覧ください。注: ダウンロードは、App Store と Google Play でのみカウントされます。中国およびその他の地域のサードパーティ Android 市場は除きます。

キングの「クラッシュ・バンディクー:オン・ザ・ラン」は、約 2,700 万回のダウンロードで第 2 位にランクされました。ダウンロードの 25.7% は米国からのもので、ブラジルから 11.7% が続きました。

トップ 5 の他の 3 つのゲームは、Garena の Free Fire、Zynga の High Heels、InnerSloth の Among Us の順でした。

King が発行する Crash Bandicoot は、今年市場に出回る最新のモバイル ゲームの 1 つです。このゲームは 3 月 25 日にリリースされ、3 月末には 2,700 万ダウンロードを記録しました。

4 月 13 日現在、そのダウンロード数は 3700 万を超えています。『クラッシュ・バンディクー』は、名作コンソールのIP化をベースに、モバイル端末で強い訴求力を発揮。

Among Us」のモバイル端末は、昨年 9 月に 8,280 万ダウンロードを記録しました。過去 6 か月間で、新規追加が減少したにもかかわらず、現在の期間でも 1,520 万ダウンロードを獲得しています。

3 月にゲームの新しいマップ Airship がリリースされ、最近の Twitch プラットフォームでの Jimmy Fallon のライブ ストリームにより、この 2020 年のファイヤースターターは最も人気のあるゲームの 1 つです。

ユーザーのゲーム活動への支出は 2 倍以上の 530 億ドルに


フリーミアム モデルは、主流のモバイル ゲームのキャッシング モデルです。つまり、ほとんどのゲームは無料でダウンロードでき、アプリ内広告またはアプリ内購入を通じて現金化できます。

アプリ内購入の最も一般的な形式の 1 つは、ゲーム内アクティビティです。通常、ゲーム内イベントでは新しいコンテンツや課題が提示されます。

それらは定期的である場合もあれば、特定の時間に表示される場合もあります。一部のイベントでは、プレーヤーがゲームプレイのアドバンテージを得たり、より高いレベルにアクセスできるようにする報酬を提供します。

私たちのレポートは、ゲーム内アクティビティが 2020 年のゲームのユーザーあたりの平均収益 (ARPU) の成長の主な原動力であることを示しています。その他の主要な不動産モデルは、カスタマイズ (カスタム キャラクターなど) とリーダーボードです。

2020 年に画期的なヒットを記録したカジュアル ゲーム: Among Us

 

間違いなく、2020 年の際立ったゲームは Among Us です。これは、2020 年にダウンロードされたカジュアル ゲームの第 1 位であり、平均月間アクティブ ユーザー数で第 3 位です。

 

2020年の傑出したゲーム


Among Us は、2018 年にインディペンデント スタジオ InnerSloth によってリリースされた非常に偶然の、かろうじて成功を収めましたが、当時はあまり注目されていませんでした。

ゲームの主なミッションは、乗組員が一掃される前に詐欺師を見つけなければならない宇宙船に乗っていることです。

Among Us は、2020 年 7 月にゲーム TV チャンネル Twitch の有名なインターネット パーソナリティがゲームのプレイを開始するまで、最初は平凡でした。これにより、ゲームは一夜にして成功しました。

私たちの調査によると、2020 年 10 月までに、このアプリの月間アクティブ ユーザー数は約 2 億 9,500 万人でした。

その結果、Among Us は 2020 年の「画期的な」ゲーム リストを独占しました。年ダウンロードの成長。

ハードコアゲーム


ポケモン GO は、ハードコア ゲームへのユーザー支出のリストで 2 位になり、好調な年でした。通常、ゲームをプレイするには屋外を移動する必要があることを考えると、世界中で家庭内隔離が実施された年に、これは簡単な成果ではありませんでした. 

もちろん、米国の開発者 Niantic は、移動せずにポケモンを収集する方法をすぐに導入しました。

今年の第 1 四半期のモバイル ゲームの支出は、昨年を 25% 上回った


市場アナリストの Sensor Tower が発表した新しいレポートによると、消費者は今年の第 1 四半期にモバイル ゲームに 222 億ドルを費やし、昨年の同時期を 25% も上回っています。

成長の大部分は Google Play によるもので、2020 年の第 1 四半期と比較して 31% 増加し、92 億ドルに達しました。

Apple の App Store は、Google ほど高くはありませんが、前年比 21% で、合計で 130 億ドルで、それほど遅れはありませんでした。レポートによると、疫病の影響ですべてのゲーム カテゴリで支出が増加し、ハンドヘルド ゲームも例外ではありませんでした。

パンデミックを避けるためのホームは、ゲーム業界全体の成長を引き起こしました


Sensor Tower のアナリストである Craig Chapple 氏は、GamesBeat に次のように語っています

。つまり、これは業界にとって永続的なプラスになることを意味します.

ただし、プレーヤーの支出は 2020 年の第 2 四半期と比較して 2021 年の第 2 四半期に増加すると予想されますが、ダウンロードは現在の四半期に減少する可能性があります。昨年の高いダウンロード数. ダウンロード数は、第 3 四半期以降に再び増加すると予想されます」と彼は説明しました。

彼は次のように説明しました。理由.

市場アナリストの Sensor Tower が発表した新しいレポートによると, 消費者は今年の第 1 四半期にモバイル ゲームに 222 億ドルを費やしました, なんと 25% も昨年の同時期よりも多い.

成長のほとんどは Google Play によるものです, 2020 年第 1 四半期と比較して 31% 増加し、92 億ドルになりました。

Apple の App Store は、Google ほど高くはありませんが、前年比 21% で、合計で 130 億ドルで、それほど遅れはありませんでした。レポートによると、疫病の影響ですべてのゲーム カテゴリで支出が増加し、ハンドヘルド ゲームも例外ではありませんでした。

Sensor Tower のアナリストである Craig Chapple 氏は、GamesBeat に次のように語っています

。つまり、これは業界にとって永続的なプラスになることを意味します。

ただし、プレーヤーの支出は 2020 年の第 2 四半期と比較して 2021 年の第 2 四半期に増加すると予想されますが、昨年のダウンロード数が多かったため、今四半期のダウンロードは減少する可能性があります。ダウンロード数は、第 3 四半期以降に再び増加すると予想されます」と

彼は説明しました。トップパブリッシャーはオンライン運用のエキスパートになり、多くの新しいコンテンツとアクティビティを提供し、プレーヤーを新鮮で粘着性のあるものに保つことも理由です.

携帯ゲームのダウンロード数は第1四半期で140億回を記録し、これも初めて5%の増加に達しました。

ダウンロード チャートのトップは、Supersonic Studios の Join and Clash 3D で、続いて人狼ゲームの Among Us、謎解きゲームの DOP 2 が続きました。

クレイグ・チャップル氏は、「ここ数年、娯楽からショッピング、健康に至るまで、生活のあらゆる面で消費者がスマートフォンを利用するようになってきました。

 

 

 

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Jean L.
ASO Game News シニアエディター | ゲームライター
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Jeanは2022年にASO Game Newsにシニアエディター兼ゲームライターとして参加し、それ以来、彼女の作品は多数のゲーム出版物に掲載されています。執筆していないときは、Jeanはオンラインマッチに参加したり、最新のトレンドに接続するためにゲームコンベンションに出席したりすることがよくあります。

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