
2023年のモバイルゲーム市場はどうなる?注目すべき重要なトレンドは何ですか? これらの質問に対する答えを見つけるために、当て推量や仮定に頼らないでください。むしろ、データに頼ってください。
2022 年のハイライトと 2023 年の予測のこのユニットを整理するために、最も興味深いモバイル ゲーム市場データをいくつか集めました。これらの数値に加えて、いくつかの観察と洞察を含めました。
モバイルゲーム市場の状況
モバイルゲーム市場は現在、何人かが言及するように、数四半期にわたる「ソフトネス」の期間を経験しています。この柔らかさの議論は主に、いくつかの市場調査会社 (data.ai および Sensor Tower) によると、2021 年の同期間の前年比成長率の比較に基づいており、市場収益が 10% ~ 15% 減少していることを示しています。 )。
この減少は、大規模なゲーム会社からのいくつかの収益報告によって強調されており、そのうちのいくつかは、モバイルゲームの収益の同様の減少を報告しています.
ただし、一部のゲーム会社は引き続き成長を報告しているため、これはやや不安定です。たとえば、最新の Playtika 収益レポートによると、カジュアル ゲームのポートフォリオが成長している一方で、主要なソーシャル カジノ タイトルは収益を失っています。
それで、正確に何が起こっているのですか?クリック

[
詳細] をクリックして
、今すぐASO Worldアプリ プロモーション サービスで
アプリとゲーム のビジネスを 推進してください 。
現在のパフォーマンスを牽引するインフルエンサー
まず第一に、その 10% ~ 15% の減少のかなりの部分は、2021 年との比較が難しいことに起因している可能性があります。それは、ゲーム市場で COVID によって引き起こされた追い風に支えられて、モバイル ゲームのパフォーマンスが異常に好調だった時期でした。過去数年間のモバイルゲーム市場の成長を (COVID の異常を除いて) 平滑化すると、市場は長期的には依然として成長していることがわかります。
インフレが果たす役割を考えてみましょう。生活費が上昇すると、世帯は平均して使うお金が少なくなり、娯楽に費やすお金がわずかに減る可能性があります。
最後に、迫り来る景気後退への恐怖により、人々は娯楽(およびその他の自由裁量品)への支出を減らし、今後の困難な時期に備えてより多くの貯蓄をする可能性があります. この不況はまだ発生していません。米国の GDP の数値は年々増加し続けており、失業率は記録的な低水準にとどまっています。
これらの 3 つの要因が組み合わさって、モバイル ゲームの完璧な嵐が形成されます。これらの要因を考慮すると、一部の人がモバイル ゲームにとって困難な時期を予測する理由は簡単にわかります。
だが
2023 年になって比較期間が 2022 年に移ると、競争が容易になったためにモバイル ゲーム市場が縮小しているという話はあまり聞かれなくなります。
考えてみれば、前年比の成長率を分析するという私たちの強迫観念は、長期的な傾向についてほとんど教えてくれない単純な見方であり、1 年間の年間成長率に基づいて市場の長期的な見通しを予測することは不可能です。 .
連邦準備制度理事会が金利を引き上げ、経済に供給側の圧力を加えた結果、インフレ率も低下し、年率 2% というほぼ許容可能なレベルで推移します。
そして、金利の上昇、失業率の上昇、その他の要因の結果として不況が発生した場合、それは過ぎ去ります。これは、世界の歴史的な経済サイクルの通常の部分です。
では、今後 6 ~ 12 か月間でモバイル ゲームのパブリッシングとスケーリングを担当している場合、LTV が低くなり、UA 予算をより保守的にするようにとのリーダーシップの圧力が見られる可能性が高いとしたら、何ができるでしょうか?
1. ユーザー獲得の機会
「良い危機を決して無駄にしないでください」と、ある賢明な人が言いました。
多くの UA 予算がより慎重に管理されている時期に、在庫をめぐる競争が減少するにつれて、より魅力的な CPI で新規ユーザーを獲得する機会が市場で増える可能性があります。
買収コストが非常に低かったことを踏まえ、一部のゲーム会社は、COVID が発生した 2020 年 3 月から 4 月頃に戦略を実行しました。これにより、これらの企業は、はるかに低いコストで数千万の新規プレーヤーを獲得することができました。
前述のように、この短いしゃっくりの根本的な原因は解消されます。この旅の向こう側には、ほぼ確実にまだ成長と拡大が必要なタイトルがあります。そのため、この期間中に低い CPI を利用して多くの視聴者にタイトルを公開した場合、成長と拡大が容易になるかどうかを検討してください。 .
はい、投資を回収するのに時間がかかる可能性があります。また、これらのプレーヤーの LTV 曲線がしばらくの間大きくないことを受け入れる必要があるかもしれません。ただし、彼らの LTV 曲線は時間の経過とともに改善され、ゲームを解約してアンインストールしたとしても、不況後に再エンゲージメントして再ダウンロードを促す方が簡単かもしれません (ゲームが楽しい限り、彼らはポジティブな体験であり、「ここに何か新しいものがある」など、更新するゲーム コンテンツが増えています。
COVID の初期に一部の企業が実施したこの戦略は、その後の 2 年間で数十億ドルの収益を上げました。
もちろん、これにはリーダーシップを含むチーム全員の調整と長期的な思考が必要ですが、それには大きな可能性があります。

* 当社のアプリ グロース ソリューションで成長 - アプリ ランキング上位
5位獲得 のための
保証アプリ ランキング サービスを選択し 、アプリ トラフィックを最大化します。または、上の [
今すぐ宣伝] をクリックします(
アプリのインストール サービスを増やして、アプリの可視性を高めます)。
*
キーワード保証型ランキングサービスとは?それの利点は何ですか?
2. 勝利のために、ハイブリッド収益化モデルを使用します。
この環境で私が最も気に入っている動きは、業界の多くの賢いチームがすでに実装しているハイブリッド収益化を倍増させることです。
収益化のパフォーマンスだけでなく、買収にも影響を与えるという理由で、これは非常に戦略的です。
一般に、ユーザー獲得チームは、キャンペーンが特定の ROAS しきい値を満たしている限り、UA 予算を使い切ろうとします。消費者がアプリ内購入に費やす金額が減ると、IAP ベースの ROAS はほぼ確実に低下し、予算を有益に使うことが難しくなります。
ROAS 方程式の R 側である「収益」が高ければ、UA チームは DAU と MAU の成長を促進する可能性が高くなります。
消費者がゲーム内 IAP にお金を使う気はなくてもゲームをプレイしたい場合、ゲーム体験 (ゲームの進行状況、ゲーム コンテンツの増加、プレイ時間の増加など) に対して「支払う」ための代替手段はありますか? ?
リワード広告は、この時代にぴったりでした。プレイヤー エクスペリエンスを総合的に管理し、リテンションを損なわない (押し付けがましい広告でエクスペリエンスを乱雑にすることでアンインストールを促進する) 場合、消費者は、ゲーム内アイテムを購入する代わりに「無料」の代替手段としてリワード広告を利用する可能性が高くなる可能性があります。妥協が必要です。
したがって、失われた IAP 収益をリワード広告で補い、そのインベントリで eCPM を獲得して広告収益を生み出すことで、ROAS が向上するため、UA チームが予算を展開しやすくなります。
このルートは、今後数年間でますます人気が高まると思います。